見出し画像

デッキ紹介:古代グッドスタッフ

こんにちは。ましゅまろです。
今回は最近話題となっている非exのトドロクツキを中心としたルールを持たない古代のポケモンで戦っていくデッキについてご紹介したいと思います。

・どんなデッキなの?

→序盤はコライドンのワザ:げんせいらんだ、ハバタクカミのワザ:たたりとばすなどを使ってサイドを取り進め、中盤〜終盤はトドロクツキのワザ:あだうちやばねを使い続けることでサイドを取り切って勝つということを目指したデッキです。基本は序盤と中盤・終盤で役割を持つポケモンが変わってくるのが大きな特徴で、そのためにどのような盤面作り、山札作りをしなくてはいけないのかを考えるということもあり、ポケモンカードの基礎の一部分を学べるようなデッキであると思います。

・サンプルリストと採用カード解説

※画像は公式のデッキ作成ページを使用。

→今回は画像のリストを元に、採用カードや、採用されやすいカード(採用候補)について少し書いていきたいと思います。

・ポケモン  

・コライドン    
・トドロクツキ
・ハバタクカミ      それぞれ4枚

→序盤のアタッカーとして使われるコライドンのワザ:げんせいらんだは場に古代のポケモンを並べれば並べるほどワザのダメージが上がっていく技であり、トドロクツキのワザ:あだうちやばねはトラッシュにある古代のカードがあればあるほどワザのダメージが上がっていきます。そのため、このデッキではこれらのポケモンを最大枚数の4枚採用しています。
ハバタクカミも4枚採用している理由としては、これらのダメージを伸ばしやすくするという理由もありますが、トドロクツキがバトル場でスタートしにくくなるというメリットがあります。今回のリストでは入れ替え系のカードを採用しておらず、かつ役割を持つのが終盤になりがちなトドロクツキはなるべくベンチで育てておきたいため、このような採用枚数としています。

・かがやくゲッコウガ 1枚

→このデッキの認知度が上がってきた現在では、負け筋になることも多いため入れずに回るのであればなるべく採用したくなかった1枚ですが、ルールを持つポケモンがたくさん採用されているデッキと戦う際にはスムーズにアタッカーを生み出し続ける必要があるため最終的に採用することにしました。このデッキのメインエンジンとなるサポート:オーリム博士の気迫を使い続ける+このカードの1枚目を使いやすくする役割は、このポケモンを採用せざるを得なかった最大の理由となっています。

・トレーナーズ

グッズ

・ネストボール
・トレッキングシューズ            
・ポケギア3.0              
・大地の器                     それぞれ4枚

→たねポケモンをベンチに出すことのできるネストボールは、このデッキであれば全てのポケモンにタッチできるため問答無用で4枚採用です。トレッキングシューズとポケギア3.0に関しても、サポート:オーリム博士の気迫やサポート:探検家の先導になるべくタッチしやすくするためにフルで採用しています。
大地の器は、かくしふだやオーリム博士の気迫を使いやすくする働きや、トレッキングシューズと合わせて、トドロクツキでのワザのダメージをなるべく早くアップできるように4枚採用されています。序盤に使わなかったコライドンやハバタクカミはトレッキングシューズで見えたらトラッシュする、中盤以降の大地の器では、なるべくこれらのポケモンをトラッシュに送ることを意識すると、終盤のあだうちやばねのダメージを伸ばしやすくなるので覚えておいてください。

・カウンターキャッチャー 3枚

→先に言っておくと、このデッキはボスの指令を使う余裕がほぼありません。そのため、このカードをある程度の枚数積むことで補っています。探検家の先導で1枚消えるorサイド落ちを考慮するとこの枚数で落ち着きました。呼び出し系のカードはルール持ち中心のデッキに使いたいため、基本的にサイドを先行されることからカウンターキャッチャーでも問題ないと私は認識しています。

・すごいつりざお 1枚

→トドロクツキから呼ばれて倒されると本来のデッキの強みが発揮しにくくなるため採用しています。トドロクツキがサイドに落ちた際にも活躍するため、なるべくデッキに入れておきたい1枚です。ヒスイのヘビーボールについても採用するか悩みましたが、サイドに落ちて困るのはトドロクツキであるため再検討する場合でもつりざおを追加で採用するという結論に着地するかと思います。

・覚醒のドラム(ACE SPEC) 1枚
→大前提として、このデッキはロストなどと違って手札を増やす手段がサポートorかくしふだのみとなっているのに加えて、なるべく手札が多い状態で戦っていきたいデッキでもあるため、ACE SPECの枠に関しては現状このカード以外の選択肢はあまり考えにくいと思います。そして使いどころも大変重要で、なるべく使うターンに確実に揃えたいものがある時に使いましょう。また、次ターンにツツジやナンジャモで手札を触られるとデッキが機能不全になる(山札にポケモンがたくさんいてそれを大地の器で落としていきたいとき)などは積極的に使っていきましょう。

ポケモンのどうぐ

・ブーストエナジー古代 4枚

→トドロクツキのワザのダメージを伸ばしやすくする目的もありますが、序盤にポケモンに持たせると案外気絶しづらく1ターンもらえることもあります。特にミラーマッチやロスト軸のデッキなど、細かいダメージレースが発生しやすいマッチにおいては効果的に作用しやすいのでまずは4枚採用を試してみてください。

サポート

・オーリム博士の気迫
・探検家の先導            それぞれ4枚

→その他のサポートを採用することも考えましたが、このデッキの最終的なメインアタッカーはトドロクツキであることを考えると、なるべく古代以外のサポートを採用するというのは控えたいと考えるのが自然だと思います。オーリム博士の気迫に関しては、なるべく2枚エネルギーを加速できるように上手に使っていきましょう。そうすることで、試合中盤でも探検家の先導を使うターンが生まれるので覚えておいてください。

エネルギー

・基本悪エネルギー 7枚
・基本闘エネルギー 4枚

→様々な枚数を試してこの比率に落ち着きました。コライドンは2回使うこともあるため、闘エネルギーはこの枚数が最低限必要だと思いました。悪エネルギーについても、トドロクツキが3回は動くため、2枚ほどはサイド落ちしても良いように7枚採用にしています。6枚採用にしてしまうとサイドに2枚落ちてしまった時に足りなくなることが多かったので、採用枚数に迷った場合はなるべくこの枚数比で試してみることをおすすめします。

・採用検討カード

→世間の構築を拝見した際に採用されていたカードや、採用を検討したカードについてこちらに記しておこうと思います。

・チヲハウハネ
・いれかえカート
・ジェットエネルギー

→チヲハウハネを採用するならいれかえカートorジェットエネルギーを採用することでスタートをケアしたいと考えています。こうなるとデッキスロットを大幅に失い、安定感に疑問が残ってしまうため現状は不採用です。ミライドンやアルセウスに強くなるという世間一般の考え方も、まあ理解できなくはないですが結局要求エネが闘闘とかなり重いということで、採用するリスクとリターンが合っていないように見えたので今回は採用しませんでした。

・ハイパーボール
・ともだちてちょう
・ヒスイのヘビーボール
・2枚目のすごいつりざお

→ともだちてちょうに関しては探検家の先導でのカード選択の時間を削減しやすい、手札干渉前に山札を作りやすいなど一見メリットが多そうだったためかなり検討したのですが、あだうちやばねのダメージの伸びを考えた時に、ともだちてちょうで戻したから足りなくなったといった事象や、手札干渉の返しにサポート引けたけどダメージが足りなくて結局意味なかったなどといったことが起きやすかったため、シビアではありますが探検家は頑張ってピックする、ナンジャモ等は山札をしっかり作って耐え抜くという方針になり不採用に。ハイパーボールも大地の器があること、つりざおに関しても1枚で足りうるためこのようになっています。

・学習装置
・ワザマシン デヴォリューション

→学習装置は場合によっては入れても良いかもしれません(枠ができた場合には真っ先に優先されそう)。ただこちらも、オーリムでなるべく2枚エネルギーをつけることを意識すれば抜けていくカードだと考えています。

・ボスの指令
・ツツジ
・博士の研究

→この中だと博士の研究は少しだけ検討しました。ただ、カードを抱えて引く方が強いことが多かったため最終的には不採用になっています(オーリムを巻き込むと最悪)。

・ポケストップ

→正直言って個人的にはかなりなし寄りです。入れるならせめてボウルタウンを4枚入れても足りない場合くらいだと思います。このカードの効果を使う際にオーリム博士の気迫やトドロクツキを巻き込まない自信がある人は採用しても良いかもしれません(?)

・このデッキの基本となる使い方

→まず、じゃんけんに勝った場合は先攻を選択しましょう。そして、序盤はコライドン、中盤・終盤はトドロクツキを使うことが基本になっていきます。つまり、序盤はベンチを広げて終盤はベンチを絞ってトドロクツキを送り出し続けるような展開になるかと思います。ここでポイントとなるのがコライドンです。このカードは、場にいる古代のポケモンの数だけダメージが増えていきます。当然ながら、フルで展開して180ダメージを出すことができた際には、非ルールのポケモンやイキリンコexなどといったシステム系のルール持ちポケモンもワンパンするといったことは容易いでしょう。
問題はこのコライドンがワザのダメージを増やしていく際につくる盤面についてです。前述しましたが、ワザを使うコライドンは基本2枚までと考えると、場に着地していいコライドンは2枚までであると考えることができます。ハバタクカミも同様です。トドロクツキを終盤に使い込むことから、コライドンと合計してこれらは基本的に3枚ほどしか置いてはいけないということが感覚的にわかってくるかと思います。とにかく、トドロクツキ以外の古代のポケモンを4枚以上置いてしまうと、終盤の火力が足りなくなりやすいため注意が必要だと覚えてください。
(理想的な盤面の例:バトル場コライドン、ベンチトドロクツキ×3、コライドン×1、かがやくゲッコウガ)

次にトドロクツキについてです。このカードは中盤以降に大ダメージを狙っていくことがしやすいカードであり、サイドを追い上げる役割があります。そのためにはトラッシュに古代のカードを落としていく必要がありますが、ダメージを伸ばしていくための工夫について基本的なものをまとめて紹介させていただきます。

①.攻撃していくポケモンに手札に来てしまったブーストエナジー古代をつける
②.コライドンで攻撃する際、ベンチは極力トドロクツキで埋めていく
③.大地の器はなるべくトドロクツキ以外の古代のポケモンをコストにして使う

→①については、序盤にはある程度の高耐久を押し付けられるメリットもあるので覚えやすいかと思います。ここで重要なのは、攻撃していくポケモン、言い換えると次の相手の番でほぼ確実に突破してもらえるポケモンにつけることが重要になります。1番良いのは1枚目のコライドンとトドロクツキにつけることで、探検家の先導でめくれたブーストエナジー古代は基本的にトラッシュに送って問題ありません(貼らないと複数枚サイドを稼がれる、または稼ぐためのハードルが大きく下がってしまう場合であれば貼るしかないですが...)。

→②についても、先程説明したように、終盤のトドロクツキのダメージでサイドを取り切るという意識を持ちたいところです。非ルールポケモン同士の殴り合いになってくると少し話しがややこしくなるのでそこに関しては今回割愛しますが、ルールを持つポケモンとの勝負の場合、2-2-2or1-1-2-2のようにサイドを取り進めれば勝ち切りやすいです。そうなってくると、コライドンでならべてサイドを進めるよりも、コライドンでメインアタッカーに少し触って、カウンターキャッチャーを使いながら大量に用意したトドロクツキたちでトドメを刺すようにすれば山札も薄くなっているので手札干渉にも耐えやすいかと思います。

→③についても手札干渉に耐える工夫の1つです。このデッキは中盤、探検家の先導を使うことで山札が一気に縮まりますが、これ以外にも③で示した工夫をすることで、山札からトドロクツキ以外のポケモンをなるべく排除できるかつ、それらがトドロクツキのダメージアップに貢献するため、これに関しても覚えておきたいテクニックの1つだと思っています。中盤以降のトレッキングシューズも同様で、トドロクツキ以外の古代ポケモンが見えた場合はなるべくトラッシュに送っていきましょう。

・簡単な使い方まとめ

→ここまで色々なことを書いてきましたが、最後に、このデッキを使う上で最低限これだけ覚えておけばなんとかなるというポイントだけ箇条書きで振り返ります。

・じゃんけんに勝ったら先攻を選択する。

・序盤はコライドン(ハバタクカミ)で攻撃する。

・中盤以降はなるべくトドロクツキを使う。

・オーリムを使う際はなるべく2エネ加速する。

・古代のカードは上手にトラッシュへ送る。
(大地の器でポケモンを巻き込む、探検家できたブーストエナジーはなるべくトラッシュする等。)

・おわりに

→今回は古代のルールを持たないポケモンを中心にしたグッドスタッフについて少し紹介しました。デッキレシピ自体はかなり単純なのですが、単純が故にプレイ面での細かな工夫が必要になってくる面白いデッキだと思うのでぜひ遊んでみてください!
それではまた次回の記事でお会いしましょう!
最後まで読んでいただきありがとうございました!

ここから先は

0字

¥ 200

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?