フレーバーテキストとテーブルトークRPGのゲームマスターとネタバレの問題点について

今の所、自分のブログは、とても厄介な問題が発生していて、
・フレーバーテキストとテーブルトークRPGのゲームマスターとネタバレの問題点について
という話をしていこうと思います。

(1) 「フレーバーテキスト」について
「フレーバーテキスト」というのは、主に、トレーディングカードゲームのカードに書かれているテキスト文の中で、「(スキル効果の数値とかとは関係がない)意味の無い雰囲気を盛り上げる為に書かれている文章」の事です。
といっても、通常の「フレーバーテキスト」は、「ストーリーやキャラクターの語られない過去などに密接に関わっている事が多く書かれたりする」事が多く、物語を深く楽しむ為には、読むべき結構、物語的には非常に重要な事が書かれているテキストの事が多い。

(2) テーブルトークRPGのゲームマスターについて
テーブルトークRPGというのは、「ゲームマスター」という人が、いわば脚本家であり、「物語を作っている人」なので、当然、全てのネタバレを先に知っている。
テーブルトークRPGの遊び方は、ダイスを振って出た結果によって、「ゲームマスターが、語りを加えながら、プレイヤーのダイスの数値で死んだり、敵を倒したりする」事で、「普通の双六とかよりも、味わい深い体験ができる」
通常、「テキスト」脚本で地味になりやすいので、「ラッキースケベ」とか何らかのわかりやすくインパクトのあるイベントを加えないと、かなり地味になってしまい、面白みが減ってきて、余程の脚本家スキルがないと長続きしづらい。

(現在発生している自分のブログの問題点について)
もともと、自分が最初にしたかった内容が、
・初心者クリエイターを育成したい。自分の持っているクリエイター知識の伝授
・画像生成AIで偶然出た画像を自分が見て、そこに、「背景設定」を妄想でたくさん加えていき、そのキャラクターカードがたくさん集まれば、最終的には、「何か、ラノベ的な雰囲気の物語」が完成するはずだ。
というものだったのですが、いざ、「画像生成AIで偶然出た画像を自分が見て、そこに、「背景設定」を妄想でたくさん加える」という作業をしてみた所、人間の想像力にも限界があるので、「画像生成AI」用の最初のネタが思ったよりも、なかなか出てこない。
それで、次の段階に変更した。

自分は、小学校の頃には、ファミコンという技術そのものが存在していない時代だったので、「昭和の子供達は、遊びは全部自分達でクリエイトしていた」し、「本棚とかも自作する」のが当たり前の時代で、とにかく昭和の当時の世代は、ゼロから物を作り上げるクリエイター精神がかなり鍛えられていた世代でした。
それで、自分は、当時、親にファミコンを買ってもらえないタイプの家庭になっていたので、「自作の手書き双六風のアナログファミコン風ゲーム」というのを自力で作って遊んでいて、まだ、テーブルトークRPGとまではいかないものの、似た遊びを自分で独自に考え出して遊んでいたので、
・「ああ、あの当時の自作ボードゲームのやつを、大人の自分の知識で物語を作れば、もっと想像が膨らむ起点になりそうだな」
と感じたので、このブログでは、次の段階に入って、
・自分が子供の頃に遊んでいた「自作ボードゲーム」の大幅改良版を作って公開しよう。
と決めたわけです。

この時の「自作ボードゲーム」公開のこのブログの趣旨では、
・初心者クリエイター育成の為の最初のステップとして、「ゼロから物語を自分で作ってみよう!」という想像力の育成の最初のステップで、最も重要なのが、「ロールプレイ」と呼ばれる「キャラクターになりきって、役者の演技スキルを磨く」というもので、想像力の育成が低く、この「ロールプレイ」ができない人は、「ゼロから物語を自分で作る」事ができません。

それで、この「自作ボードゲーム」公開方式にしてみた所、「プロンプト付きのキャラクターカード」方式の効果との相乗効果で、どんどんネタが生まれてくるようになった。
それで、物語のいわゆる「ネームド」と呼ばれる中核になる「元勇者」の背景設定ができた時に、「世界感全体のイメージボード構想」も、ほぼ完成してきたので、それを作ってみた所、今度は、自分が次の段階でしたかった「何か、ラノベ的な雰囲気の小説」ネタの、「プロットネタ」が大量に作れるようになった段階がきたのですが、問題なのは、そこで思いついた自作小説用の「プロットネタ」が、ほぼ全部「結論」から先に自分は思いつくようで、「いきなり小説の最後のネタバレから公開する」わけにもいかず、ブログ更新が止まりがちになった。という、「ネタ」は有るのに公開できないという、変な所に、はまり込んでしまった。
さらに、よく読み返すと、
・「ああ!自分の「自作ボードゲーム」用の「プロンプト付きのキャラクターカード」方式の「アリス」とか「元勇者」カードに、作者自身が、ネタバレ書いてるじゃん!」
という大問題が発生した。

(フレーバーテキストとテーブルトークRPGのゲームマスターとネタバレについてのややこしい関係)
ただ、当時を振り返ってみて、どうしてこうなっているのか?を考えた所、当時、自分のブログには、
・初心者クリエイター育成の為の最初のステップとして、「ゼロから物語を自分で作ってみよう!」という想像力の育成の最初のステップで、「ロールプレイ」と呼ばれる「キャラクターになりきって、役者の演技スキルを磨く」という事が必要です。
そのスキルを磨くために、比較的やりやすい手法が、自分の「自作ボードゲーム」用の「プロンプト付きのキャラクターカード」方式に、「キャラクター設定」を書いておくから、そのキャラクターを演じて、テーブルトークRPG風の双六遊びをするのが、「ロールプレイ」と呼ばれる「キャラクターになりきって、役者の演技スキルを磨く」というスキルを磨くのに、かなり簡単でやりやすい手法だ。
という感じの事を考えて言っていたので、その目的だと、この
・「フレーバーテキスト」付きの「自作ボードゲーム」用の「プロンプト付きのキャラクターカード」方式
で問題なくて、特に、自分の自作ボードゲームでは、「ユニークスキル」が、キャラクターのストーリーに密接に結びついている事から、キャラクターカードに、「フレーバーテキスト」が入っていないと、本来の初心者クリエイター育成の目的の「ロールプレイ」と呼ばれる「キャラクターになりきって、役者の演技スキルを磨く」という事ができない。

というややこしい所に、現在、自分のブログは、はまり込んでしまっているわけです。
要するに、
・初心者クリエイター育成の方をメインに活動するならば、「ロールプレイ」と呼ばれる「キャラクターになりきって、役者の演技スキルを磨く」という事を趣旨にするので、「台本」と考えて、「フレーバーテキスト」にネタベレ付きで、台本なので、どんどん書いていく手法も有り。
だが、そうすると、
・自分の最終目標の、「何か、ラノベ的な雰囲気の自作小説」を書く段階で、何か「ネタバレ」になっているという所が問題になってくる。
理想は、
・「何か、ラノベ的な雰囲気の自作小説」を完成させて、それを元に、「自作ボードゲーム」で遊んでもらって、「ロールプレイ」と呼ばれる「キャラクターになりきって、役者の演技スキルを磨く」という段取りが理想
なわけですが、
・そもそも、画像生成AIの出力画像を見て、自分が思いついた妄想の背景設定を書き込む手法なので、「どんどん作り続ける」事以外に、物語が進む事が無い。
想像を膨らますには、「フレーバーテキスト」付きの「キャラクターカード」をたくさん貯めるしかない。
みたいな状況です。
とりあえず、「大まかなプロット公開」程度に留めておいて、重要な詳細の書かれたネタバレを書かないという辺りしかできないのかなぁという感じです。(「大まかなプロット公開」で、こんな感じにするよ。乞うご期待位な雰囲気かなぁという感じ)

こんな感じで、まず、
・テーブルトークRPG風の「自作ボードゲーム」を公開するには、「ゲームマスター」用の背景設定資料の公開がくっついてきてしまう事から、どうしても、「ネタバレ」が避けられない。
事から、できうる限り早い段階で、「何か、ラノベ的な雰囲気の自作小説」公開を急がないといけないのだが、自分の想像は、「結論」のイメージが先に出るようなので、「序盤」のストーリーが作れないから、展開が進められないみたいな状態です。
とりあえず、今後の展開は、どのようにするのが良さそうなのか?考え中です。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?