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日本最古のネット通信対戦可能なゲームハード

むかしむかしセガという企業が1998年11/27にセガが既にドリームキャストという今では当たり前になっている通信対戦可能なゲームハードを発売していたそうな。

しかし、今ではそやつは見る影もないし、実際に遊んだ事見たことすらない人が大半でしょう。

ドリキャスすごいんですよ(色んな意味で)

  • CMが前衛的すぎる!

専務自らcm出るわ、「セガなんてだっせえよな、プレステのほうが面白えよな」とか自虐的なこと言っちゃうわで当時は注目を集めていたとのこと。

実際の映像はこちら https://www.youtube.com/watch?v=qRq9uuxeYZM

  • 時代の先読みがエグい

どの企業よりも早くこれからは高速回線を使ったネットワークゲームが流行るといった構想を持っていた。ドリームパスポートていうブラウザを本体に同梱していてWebサイトの閲覧も可能だったというから驚き。そのときはまだ任天堂から通信ケーブルすら出ていない頃にこんなの作っていたんですね。

  • (当時の)最先端技術の結晶

OSにWindowsCE(マイクロソフト)、CPUにSH-4(日立)、グラフィックにPowerVR2(ビデオロジック社とNECの共同開発)が搭載されていたとさ。よく分からんけどすごかったらしい。

でも失敗!なぜ!

大きな失敗要因はグラフィック用の半導体がうまく機能せずにスケジュールがずれ込んでしまったこと。頑張って半導体を改良してなんとか動作するようにするも、複雑化しすぎて量産しづらい。結果、コストが高止まりしてしまった。

また、半導体の仕様が決まらないとソフトメーカーがソフト作れないといった事情からドリキャス発売するもソフトの発売が遅れて、ドリキャス買ったは良いけど遊べるものが少ない!といったことになってしまった。

もたもたしてるうちにソニーのプレステ2と任天堂のNINTENDO64にユーザーを取られてしまった。そして発売開始後わずか3年で生産中止へ、、、

まとめ

ボトルネックの見極めって大事よな。

セガもグラフィック用の半導体さえスケジュール通りなんとか開発を終えられていたら、今頃ゲーム業界で覇権を握っていたのかもしれないですな。全てのタスクを同等の重要度で扱うのではなく、ボトルネックとなり得るものにリソースを割くようにしましょう。事前の優先度付け大事。

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