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ホグワーツレガシー(PS5)クリア後感想と勝手レビューなど(ネタバレあり)

無事にメインストーリーのクリア&フィールドガイド埋めを終えた(※どうしても1個取れてないのがあるけど…)ので、忘れないうちに感想と備忘録。
クリアまでのプレイ時間は70時間弱でした。

攻略的なアレコレのメモ

・ミニマップに表示されない宝箱はランダム装備なので無視でもOK、表示される箱はコレクション要素なので必ず取りに行く
・「宝物庫」はコンプリート要素ではないので、無視でOK
・チョウチョはマップに表示されないけどコンプリート要素なので、見かけたらすぐやっておいたほうがいい
・飼育場にも宝箱(出現呪文)が3個ずつある!!
・設定から「オーディオビジュアライザー」をONにすると、画面上にレベリオの「ちーん♪」がどちらの方角から鳴ったかが見えるようになるので、かなりストレス低減できる(聴覚サポート機能だけど、これは本当に便利)
・トロフィー「最後の仕上げ」ラス1は普通の「糸吐き毒蜘蛛」でした!

勝手な評価

グラフィック   ★★★★★ とってもきれいで高バランス
アート・世界観  ★★★★★ 題材が強すぎますね。とてもよかった
演出面いろいろ  ★★★☆☆ かなりシンプルめで簡素には見える
シナリオなど   ★★★★☆ よかったけどメインストーリー短いかな
バトル難易度   ★☆☆☆☆ ノーマルでも簡単(更に簡単にもできる)
アクション難易度 ★★★☆☆ ちょっとだけ独特なところがある…
パズル難易度   ★★☆☆☆ 基本簡単。部分的に急にムズイ
UI・UXの感じ   ★★★☆☆ 構成は良い!テンポがちょっと悪い
システム心地   ★★★★☆ 慣れればストレスフリーです
サウンド     ★★★★★ 映画の強さがあった
ローカライズ   ★★★★☆ おかしなところはないし、翻訳も丁寧

グラフィック:すばらしかった

PS5の性能をばっちり使いこなしていたと思います。たぶん本気出したらもっと行ける(すごいPCとか4Kがどうとか)と思うんですけど、あんま重くなってもしょうがないし、雰囲気を持った状態でいい落としどころだったと思います。森とかあんなに豪華にワサワサなのに重くならないのはすごい。
キャラの造形や造作もすごくいい感じでした。同級生とかも、モブ要素で構築されているけどみんないいキャラに見えてたし、何より先生たちがほんとうに魅力的。リアルなんだけど、絵本っぽいというか、絶妙な落としどころで素敵。しかしこれPS4はともかく、Switchで出すの相当大変なんじゃないかな…どう調整するのやら!

アート・世界観:すばらしかった

これはもう「Wizarding World」を題材にした時点で勝ち確なんですけど、それをしっかり現実味をもってオープンワールドとして作り起こせていたことが本当にすごい。城の中はもちろんだし、お店の中とか、気合入りすぎ!!ただ、「これを作ればクオリティが上がる」のゴールが明確(=映画というお手本がある)ので、その点は進めやすかっただろうなとは感じます。作りこみすぎてて、どこに注目していいのかわかんなくなるくらいすごかったですね(とにかくレベリオで光るものを探す作業)。

マップやフィールド全般に関しては、1800年代が舞台ということで、いわゆるゲームのRPGにおける「ファンタジー」の文脈と、実際にWizarding Worldにおける文明感がフィットしていたのだろうなという印象もあり(自分はハリーポッター詳しくないので印象で言っています)、なんだろう、うまく言えませんが、ホグワーツレガシーのマップでダークソウルかエルデンリングをやりたい。グレソで蜘蛛をぶち倒したくないか。

演出面いろいろ:わりかし地味でした

エフェクトとかムービーとか、演出の味付けの部分の話です。
たぶん「魔法のエフェクトが画面上で映えること」に全振りしたんだとは思うんですけど、カメラワークが全体的に地味というか、地に足がついた演出が多いです。チュートリアル冒頭のドラゴン襲撃、グリンゴッツのトロッコを見たときは「USJの新アトラクションかー!?!?」と盛り上がったのですが、正直ここが一番ハデまである。
古代魔術に関しても、通常の魔法との違いを出すため…とか、なんか不穏な感じを出すため…ってことであのエフェクトになったと思うんですが、もう2段階くらい変身を残していそうな感じが最高潮で、ちょっと物足りなかった印象。鏡の騎士みたいなやつとかも、もっとド派手に出てくるかと思ってた部分あるよね。ランロクの「赤」と自分の「青」の対比も、そこまで描写されていなくって、もっとバチバチにやると思っていたので…みたいな。
細かいですが、「ニーフ・フィッツジェラルドの試練」のシェーダーはめっちゃ良かった!展開的に目新しさもあったし、あんな感じなのに全然見づらくなかったし。長さもちょうどよかったです。で、ああいうのがいくつもあるのかな、とちょっと期待したけど、そんなことはなかった。

シナリオなど:シンプルでよかったけど短く感じた

メインシナリオは体感、想像していた量の半分くらいで終わりました。単純にステップ数が少ないというのもあるし、ステップとステップの間もちょっと薄い感じ。1つの季節が、ペルソナの1か月って感じのボリューム感で、全体としては3季節ある。少ないよね。でも時間稼ぎっぽく延々と「おつかい」をやらされるのも嫌な感じだったかも、今が適切な物量なのかな~。
メインの進行としてはおそらく、序盤の「転校生、魔法を覚えるの巻」「転校生、課題を出されるの巻」「転校生、友達が増えるの巻」がメイン1~4章くらいの役割を果たすイメージで作られていると思うんですけど、チュートリアルの時点で結構ごっついダンジョン行ってるんで、試練が始まってはじめて「メインクエきた~~!」って印象なんですよね。試練だけがメインクエに見える。なので、試練のパートが少ないなと思ってしまうのもあるかもしれないです。実際はセバスチャンのやつとかもメイン扱いだもんね。
守護者のくだりは、もっと掘り下げられたでしょ~!?と思うけど、当初計画にはあって、蛇足になるからって結構削ったんじゃないかなぁ。DLCとかで来たらちょっとアツいですね!にしてもクリア後に地図の間に行ったら誰もいなくてガッカリ。ちやほやしてほしかった。

序盤に集中している「授業を受ける+課題をこなす+あたらしい魔法を覚える」の体験がめっちゃ良いので、もっと増やしてほしかったな、と思います。まぁ、魔法がこれ以上あっても使いきれないし、操作切り替えも無理なんだけど…。あと、この授業の流れで各科目の先生みんなのことをとっても好きになったので、ラスダン演出は胸熱すぎて震えました。シャープ先生…すき…ウィーズリー副校長も(ステレオタイプ感想で恐縮ですが)見た目と口調から想像できるおせっかい感というか、頼れるバアさん枠として最高の役割だったと思う。ブラック校長も、なんやかんやいい味出してたので好きですよ(ちょっとヘイト稼がせすぎですよね)。

友達クエストはどれも納得度があって、オチとか成長とかのバランスも良くてよかったなと思っていて、グリフィンドールのナティ、ハッフルパフのポピー、スリザリンのセバスチャンとオミニス、あれ?レイブンクローは?アミットがもしかしてその枠ですか?もしくは授業ムービーで異常によく映るエヴァレット・クロプトンが実はルートあったけどオミットされたとかですか?!今回は自キャラがレイブンクローだったのでバランスいいけど、そうなってくるとレイブンクロー空気だな?かなしい!
なお、1キャラ目はとにかく優等生なプレイをしたので、セバスチャンは退学したし、アバケダを覚えることもできませんでした。次の周でトロフィー回収しつつ、グリフィンドールかハッフルパフのイケメン闇魔術クズ野郎プレイをする予定です。一緒にアンを助けような、セバス…

バトル難易度:難しくないし、最低難易度はマジ簡単

ノーマルで最後までクリアしました。序盤、操作に慣れるまでは、バリア崩すのに失敗しまくり、視界の外からガンガン殴られ、ヴィゲンウェルド薬ガブ飲みゴリ押し脳筋魔法使いって感じだったのですが、理屈がわかったらとっても簡単になったので、苦労なくクリアできました。
以下、やってて気づいたこと。
・白菜が強い。どんどん使え。毒触手草はよくわかんなかった
・マキシマ薬も強い。
どんどん使うべき。ダメージ2倍くらいになる
・相手の動きを止めるべし。
マンドラゴラも有効。
・R1の物投げが強い。
投げられるものは投げる。武器も奪って投げる。

後半「織機」が解放されてからは、攻撃魔法強化の特性を織り込むことで攻撃力の底上げができるので、甲冑トロールなんかもまったく苦なく倒せるようになるし、あとペトカス(勝手にそう呼んでいるが「ペトリフィカス・トタルス」)が要するに暗殺なのでめっちゃ強い。才能振り分けでダブルキル取れるようにしておくと、開幕で4人くらいは消せるので効率がよい。「学校で戦い方は習わなかったようだな!」とか言ってくるやつを背後から抹殺。お侍様の戦い方じゃない…
あと、バトル後の主人公のセリフが癖になります。急にイキる。全部好きだけど、「こうなったのも全部ランロクのせいだからねェ!!!」が一番キレてて好き。

アクション難易度:慣れるまで時間がかかった

難しいアクション操作を必須で要求されるシーンはほぼないのですが、パズルの延長でやる「助走付けてジャンプ」とか、イベントでやる箒レースとか、微妙~~~にしっくりこない操作感の部分があり、そうじゃないんだよぉ!!って思う部分が結構あった印象。慣れてしまえばコントロールはできるのですが、初期設定のカメラ速度とかも相まって、慣れるまでに結構時間がかかりました。逆に魔法の照準はほぼ勝手に合わせてくれるので、その点は快適だったし、適当に撃ったコンフリンゴが必中で当たる感じとか、すごく気持ちいいつくりになってたと思います。
なお、鍵開け・動物捕獲などは難易度を下げるとほぼスキップされるので、そのあたりも苦手なら難易度下げちゃえばOK。親切だね。

パズル難易度:デパルソパズル以外は簡単

ダンジョンを進むため、宝箱を取るため、能力を上げるため…と、いろんなところで小さいパズルを要求されるのですが(ゼルダだと思ってもらえればOK)、べらぼうに難しいものは存在しませんでした。基本、ひとつの問題は、ひとつの魔法で解決できる。むずかしさのベクトルが、魔法の組み合わせとかではなくて、タイミングがシビアとか移動距離が長いとか、操作の難易度に向いていく感じだったのはちょっとイマイチだったです。ルーモスで虫集めるマーリンの試練が後半ほんとうにめんどくて…。チェスのやつは結局さいごまでよくわからなかったけど(そもそもチェスを未履修)、雰囲気でなんとかなりました。変身魔法、もっと活用したかったよねぇ。

デパルソのパズルは、無理だったので攻略を見ました。デカイ構造物をデパルソとアクシオで操作するあの雰囲気はとってもいいんですけど…もっと!!全体像を!!見せてくれんかのう!!!高さの概念があるからダメなのはわかるんだけど、倉庫番みたいにフカンカメラ固定とかになってくれたら、最後まで自力でやったかもしれない。

UI/UXの感じ:構成は良かったけど演出過剰かも

途中プレイの時も書いたのですが、ほぼ最近のアサクリのUIで、構成自体は大きな問題なし(十字キーとカーソルで混乱するのは、このタイプの構成では避けられない問題)。
ただ、「雰囲気重視で高低がわかんないホグワーツのマップ」とか、
「アイコン分かるまでズームすると全体像見えないワールドマップ」とか、
「マップ内での細かいエリア名が全く書かれていない」とか、
「開いたり閉じたりするモーションのせいで時間がかかる」とか、
演出のほうに力が入っていてUXを損なっている箇所が気になる印象でした。
UIアートワークの方向性はモーション込みでとっても素敵だったと思うので、演出に振る部分と、キビキビ機能の部分がハッキリしてたらもっと良かったかもしれない。
あと、画面左下のミニマップくんがほぼ機能していないのはちょっと残念でした。ダンジョンの中でも目的地のピン立てたかったし…基本ずっと迷子だったかな…。

システム心地:慣れてしまえばストレスフリー

アクションとバトル以外の、全体的なプレイ感覚みたいな部分の話です。
最初は「走りながらレベリオ押させてくれェ~なんで十字キー左なの~」とか思ったりしてたんですけど、箒に乗って自動操縦(L3左スティック押し込み)して連打するものだと理解したり…とか、わぁこれバグちゃうか!みたいな状態になったとして、1分前のオートセーブに戻れば問題ないか、みたいなことを把握したり…とか、「アイテムパンパンだ~!!」に対しては問答無用で売ればいいことを認識したり…とか。
「んっ?」て思うようなことはだいたい「わかれば、わかる」で設計されている印象で、慣れてしまえば別に問題ないなという感想です。納得いかない部分もとくになかったと思う。ただ、理解に行きつくまでの介護(?)みたいな部分はわりかし少なくて、このゲームのバトル難易度の簡単さとか、クエストのシンプルさ、道案内の親切さなどからなんとなーく想定される「Wizarding Worldに興味があるので初めて据え置きオープンワールドゲームに挑戦します!みたいなプレイヤー」にとっては、序盤なかなか苦痛なんじゃないかと思いました(勝手な印象の話です)。
演出が長いのと操作が箒と違ってわからねえという理由で、魔法動物の騎乗はほぼ使わなかった。だって箒でいいんだもん。

サウンド:さすがの映画クオリティの説得力!

ハリーポッター映画音楽も含めバックグラウンドには全く詳しくないのですが、「なんか聞いたことある!」的なフレーズも端々で聞けて、世界観にバッチリ合った、完成度の非常に高いサウンドだったと感じています。BGMがいいので、城内とかホグズミードとかの長時間の探索が苦じゃないっていうのは、すごくいいことじゃない?必要の部屋の曲(The Room Of Requirement)もとっても好きだし、ローネン先生の授業の曲(Accio!)が最高に良くてローネン先生すぐ好きになった!曲とモーションが合ってるのがミュージカルっぽくてめっちゃノリのいいおじいちゃんになってて良い。好き。

SEも、全体的に好みの雰囲気でした。なんというか、質量を感じるSE…ゲーム的な要件をしっかり踏まえたうえでの、リアルと空気を感じられるSEだったと思います。音色のこともそうだけど、ちょっとした空間的広がり(?)もかなり良かったんじゃないかな?専門分野じゃないので正確なことはわかりませんが…。レベリオの「チーン♪」も、サラウンド対応してる環境だとちゃんと方向(高さまで)わかるように鳴るらしくて、すごいこだわり。

吹き替え日本語ボイスも全体的にとっても良かったです。吹き替え感のある演技(アニメっぽくない…というと語弊があるけれど)が、当たり前だけど全体の雰囲気にドンピシャで、個性的で愛らしい先生たち、メインの友達、モブレベルの級友たちに至るまで、耳からもホグワーツの世界にどっぷり浸かれる良質体験でした。
ファストトラベルするたびに煙突飛行粉のおばさんがうるさかったのは最後までに気になったんだけど、なかったらなかったで寂しかったと思うので、ピーブズ・煙突おばさん・図書館の絵画おじさんはガヤTOP3として表彰します。うるさくしてくれてありがとう(?)
※3/15追記:煙突飛行粉のおばさんがナーフされて黙った

ローカライズ:丁寧な翻訳で違和感なかったです

洋ゲーローカライズの個人的最高峰は「インファマス:セカンドサン」だと思っているのでそれが満点の基準なのですけど、ホグワーツレガシーのローカライズは一般洋ゲーよりは全然良くて、意味がわからんとか誤解を生じるみたいなところもなかったし、細かいところまで全部フルボイスで吹き替えてあって(突然「アッサシーノ!」って絡まれるみたいなのもない)、ものすごく丁寧に作られているなと思いました。UI周りは文字数が無理してんなーって感じはなきにしも…これはまぁしょうがないよね…。でも書体選びは事故ってないほうだったと思う。ちなみに「お魚フード!」が0点です(初期MAN EATERのローカライズ)。

翻訳の方向性については、小説ベースでの翻訳ルール(「姿現わし」とか)に準拠しているだろうなーという認識があったので、「Accio Duel」が「呼び寄せ試合」になったりするのは許容できた印象です。普通に考えると変だけどね、マーリンの試練とかも「Trial」だから別に試練っていうほどではないよな、みたいな…とはいえ、UI上の文字数都合もあるし、時代劇っぽさというか、ちょっと古風な言い回しをチョイスすることで全体をまとめているんだと思います。これはこれでアリです。2周めは英語でやってもいいな。
キャラメイクの時に自キャラ名のカタカナ入力ができなかったのだけ最後まで悔やまれますが、字幕がちょっとシュールになるくらいでプレイに問題はなかったので、今後のアップデートで直るといいですね!

感想とか

非常に、優等生な1本に仕上がっていると思います。純粋に「良いゲームソフト」。なんというかこう、人生を変える!やべえ鳥肌止まらん!みたいな体験はそこまでなくって…でも遊びやすいし、疲れずにというか、飽きずに?遊べる物量としては適切なんだと思うし、なにより「ホグワーツの世界」がとっても魅力的!肩ひじ張らずに遊ぶ1本としては、非常に上質かと思います。

オープンワールドゲームって、もうジャンルとしては完全にしゃぶり尽くされていて、特別なにか新しいことを盛り込んでいかないと戦えない世界に来ていると思うんですけど…ホグワーツレガシーの場合は「世界観の強さ」でそこんとこを勝負しにきているなという印象です。なによりも世界の説得力がすごい。で、完全に説得された状態で行われる魔法バトルが、シンプルな内容ながら、腹落ち感に優れているというか、没入感を高める要素になっているというバランスの良さ。バトルと探索が、きれいに地続きなんですよね。オープンワールドであるからこそ、バトルでしか使わない要素とか、探索でしか使わない要素が多くなると、ちぐはぐになって、オープンワールドにした意味ある~??みたいな話になってくる。まぁ、バトルでルーモスは使わないんですけどね!(間違えて戦闘中にピカーっとさせたこと数知れず…)

ゲームで起こりがちな「主人公の全能感/特別感」みたいなところも、細かい理由はともかく「古代魔術に選ばれしもの」「謎の転校生」みたいなことで説明できているのがまた結構いい感じ。なんで古代魔術が使えるか?とかの説明はないけど、主人公はそういうものだろ!っていうパワーで殴ってくるのがわりと心地よいというか、オフライン専用で一人で戦わなければならない状況と、なぜかいい感じにマッチしている印象です。主人公は天才的なセンスでどんな魔法もすぐ覚えるし、クルーシオを食らってもピンピンしている(ナティは医務室送りになったというのに)。必要の部屋を与えられるのも、ヤバイ店が買えるのも、ハイウィングとすぐ仲良くなれるのも、天賦の才によるものなのです。これ、ある意味「なろう」ですよね。全世界共通でこの感覚があるんだな、というのは少し驚きでした。レイブンクローに100点!優勝!

あと、「キャラの人間味」みたいなところがすごくよかったと思っています。フィグ先生のことはすぐ好きになっちゃったし、ウィーズリー先生が「〇〇を助けたんだね」とか、サブクエの出来事のことに会話で触れてくれるのとかがすごく良くて、プレイヤーを生徒として、血の通った人間として扱ってくれている感じというか、「進行のための舞台装置”ではない”部分」を感じる機会が多くって、これはなんとなく久しぶりの感覚だった。寮に関する会話の分岐もすごく多かった印象(レイブンクローのくせに~とかめっちゃ言われる)。没入しているからそう思うのか?言われるから没入するのか?何が人間味を感じさせているのか?をもうちょっと掘り下げたい気持ち。対比としては、地図の間の皆さんはマジで舞台装置でしかなくて、逆にその感じが「やったるでー」感を出すような気もするし。どういう仕組みで絵の中で生きてんだろうか…とか、これはちょっとWizarding Worldリテラシーが足りなくてわかってないだけかもしれないけど。

あとこれはゲーム内容とは関係ない話…この規模のプロジェクトの進行っていったいどういう状況なんだろうなぁ、という素朴な興味が湧きました。絶対真似できない…。

余談:ディークめっちゃかわいい

屋敷しもべ妖精ってキモい枠の造形(というと語弊がありますが)だと思っていたんですけど、ディークが!!とにかく良い!!声のせいだろうか?絶妙な毛の加減だろうか?とにかく愛らしい。うちにもほしい。ペニーも一緒に来てくれるといい。スクショ撮りすぎてキャプチャーがディークでいっぱいだよ…動画も撮ってる…そんで例のバグ↓見たいんですけど、これを知ってからというものの、おやつモーションが一切引けなくてまだ試せていない。修正される前に見たい!見せてくれェ!!


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