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烙印



どうも過眠ちゃんですスヤァ

※メモ形式
※カード名略称
※一番下に展開動画載せてます
※展開説明ではコストを含めないものとする
※今まで使ってきたどのデッキよりも群を抜いて難しいです。上手く良さが伝えられるか不安ですがついてきてもらえると嬉しいです。

はじめに


ナチュルビースト、ダークロウ、えんぺん、ネクロバレー、カリギュラ、ロンゴミアントの様な永続的な縛りを相手に与えて勝ちまでの流れを作りやすいデッキを選択することが普段は多いです。軸があると試合の組み立てが楽になり構築する上でもそれらに足りない部分を補うように組むだけで済むので良くも悪くもまっすぐでそれ頼りにはなりますが、そこに頼もしさも感じつつ。そういった意味では烙印を選択しているのはレアケースな気がする。

なぜ烙印を選択したかというのは非常に単純で今存在できるデッキの中でいちばんバランスが良くパワーが高いと思ったから。
自身がランク表を作ると以下になる。

S なし
A 烙印
B ピュアリィ 超重武者 アダマシア
C クシャトリラ ふわん ラビュ 神碑 サイバース ティアラメンツのようなもの

このプレーヤーは烙印がいちばん強いと思って使っているわけだからそりゃそうなる。(あくまで1人の人間が考えたもの。知識に偏りがあることは理解してほしい。)

余談だがデッキ選択に迷った時はランク表を自ら作ることをオススメする。素直に1番上に来たものを使い、世間のtearー表をみながらメタゲームを狙えば勝てるかはともかく楽しく遊戯王生活が送ることが出来ると思う。


烙印にはいくつか課題がある。

うらら

烙印融合に依存しているので止められてしまうことで残りの札全てが浮いてしまう事がざらにある。



上記は烙印融合にうららを打たれた場合のミラジェイド着地方法だが、現代遊戯王はミラジェイドさえ成立すれば勝てるほどあまくはなくある程度ミラジェイド着地に構築を寄せることは可能だが寄せたことで烙印融合が通ったあとのリターンを下げてしまうのは高い勝率の意地に繋がりにくい。

 
次元障壁

罠バージョンのうらら。だがこちらはトップシェアであるピュアリィにも致命的なぶん感覚的にはマシ。流行している障壁が刺さっていることに対してよく意見を求められるが虚をついてデッキ選択をした訳ではなく素直にいちばん強いと思って選択したので仕方がないかなと思う。

やはりこう考えると苦しいのはうらら。うららは貴重な先攻も落としかねないので強く意識したいところ。


構築

先日のわよCSで使用したものと最近使用しているもの2つ


汎用カードからギミックまで全然違うのはメタの移り変わりが想像より早いせい。最近の構築もどうせ投稿している時には変わってるだろう。今回はこのふたつのレシピを基盤にコンセントを伝えられたらと思います。


わよCSのコンセプト

・烙印融合からの最大値を取りやすくする。

・復烙印+獣のコンボでボードアドバンテージを稼ぐ

・深淵の獣のパワーをぶつける

それ以降のコンセプト

・烙印融合から最大値をとりやすくする

・ノアールの解答をメインから採用

・早期決着

どんな分布になるのか想像がつきにくかったので初日のわよCSは真っ直ぐカードを伸ばせる永続2種に信頼をおくことにしていた。

それ以降の構築はピュアリィが想像より多かったのでノアールの解答になるブルーディーを採用。枠の関係から復烙印をout。わよCSのほとんどが後攻だったためほとんどコンセプト通りに永続2種を置く試合がなかったこともあって抜いたけど1度盤面を返されたあとの手札の少なさに不安があるのでまたすぐ採用してそう。ブルーディーがなかったせいでわよCSの時はノアールを処理するためにわざわざルルワリリスの500上昇を5回使う羽目になり苦労したので分布が多いうちは継続。ドルイドブル厶は理屈っぽい話は抜きにシンプルにスペックが高いのでデッキのポテンシャルを保つためにまた採用し直したい気持ちもありつつ反面ルベリオンの規制があって手札にくる頻度が減ったので採用してもしなくても変わらないと感じることも増えた印象。


採用カード

いつもデッキの話をする時うらら、増殖するG含めたカードの採用理由まで書くことにしているが今回はあえて書かないことにする。


アルベル 開幕 おろかな埋葬 黄金櫃 悲劇

アルベル及びアルベルになるカードを最大枚数採用。基本的に効かないドロールを埋葬と櫃で受けてしまう可能性こそあるもののアルベルが手札にあるとないとで話が変わってくる事が多いので迷わず採用。

アルベル1枚で出来ること



ニビルを受けるのでなるべくやりたくない。他パーツを持つことが重要になる。

アルベル+ルベリオン




最大展開の組み合わせ。規制をいちばん受けたポイント。


アルベル+カルテシア

1つ前の展開方法と全然違うので覚えにくい。どちらとも共通してクエム+カルテシア+ミラジェイド+ルベリオンを場に揃えることを意識した結果ではある。

アルベル+マグナムート

アルベルorクエム+開幕

アルベル+赫



アルベルを手に持つことの重要性が伝わっていたら嬉しい。


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クエム+ルベリオン



キット+ルベリオン


ルベリオン+気炎



特に覚えやすい法則がないうえに全部1枚ずつしか入ってないので これはこれ、それはそれって覚えるしかないパターン。

クエム+マグナムート



クエム+サロニール




カルテシア+アルバス



カルテシア+サロニールor黒衣


クエム+カルテシア



今載せている展開はカードを伸ばせるラインまで伸ばしているだけで最終的に場に置くカードの種類はまた別で考えなくてはならない。その部分をnoteでかけると本来は理想だが展開を覗いてもらったらなんとなく伝わっていると思うのだが残りの札とを噛み合わせるカードをその瞬間瞬間で選ぶことが醍醐味になるデッキだと考えているので分布が散っていることも相まって法則性がないので自力で頑張るしかない。前期だと盤面にありったけの妨害を置くことが出来ていると感じた時は罠対面意識でミラジェイドの部分をFにすることが多かった。



伸ばすだけ伸ばしたあとどうやって試合を決着まで運ぶかだがフィニッシャーとしてわかつ烙印を採用している。このカードを綺麗に通した時勝利が確定する。

つい最近のティアラメンツ対面の例
わかつで蘇生しようとしたルーラーと倒したアビスを奪ってフィニッシュ。クシャトリラのフェンリル、アダマシアのガーディアン、超重のレギュラスなど強力なモンスターを奪う。
かかCがリンク先にしかSS出来ないので場所を埋めながらアルバスでミラジェイドに変換したり、バトルフェイズに入ってきた相手の場に守備でモンスターを送り付けたりとデタラメ蘇生の器用さは伊達じゃない。


融合派兵

今回の構築だと(初動になる可能性のあるカードのなかで)アルベルにぶつかる泡を避ける役割がいちばん強い。後手の手数を増やしたり、派兵+悲劇からアルベルサーチが可能だったりと器用なカードという印象。サイド後はうららを弾くカードにもなる。


残りの説明していないギミックのカードはだいたい展開で使用する関係で採用されているカードたちばかり。盤面がめちゃくちゃ伸びるけど獣以外は引いて困るカードがないのが好感度高い。


サイドチェンジ

採用しているカードを採用意図通りに各々が入れるだけだと思うので汎用札の部分は割愛。メインから減らすことが多いカード

後攻時

キット
HERO2人
気炎
カルテシア(0にはしない)
復烙印
失烙印
サロニール(0にはしない)
烙印の獣

この中以外のギミックカードを減したことは1度もない。罠カードたちもそれぞれ烙印融合を拾う役目とフィニッシュカードであるため抜いたことはないし、ぬいたほうが良かったと思う瞬間もなかった。細かいところだと

メルクーリエ 

既に烙印融合がある状態での櫃をメルクーリエから黒衣で1ドローに変換+自身を引いていて手数になる。

クエム


エンドにクエムを出して相手が盤面を返すために並べてくるカードに並行してこちらも並べ直す必要がある試合の方が多い。


抜いていいかどうかの判断がサイドチェンジのタイミングでは検討がつきにくい。手数としてもカウントしにくいし、返しの札としてのラインにもカウント出来ないけれど、なかったせいで3、4ターン目を落とす試合が多かった。大型が沢山並ぶがライフを取り切れるように出来ていなければ致命傷を与えられるようなカードをおけないので3、4ターン目をかんがえる必要があると考える。

マグナムート

気炎とは反対の意味で優秀。対面への妨害にならなければ初動にもならないが手札が1枚分増えるのが様々な理屈吹っ飛ばして強い。
獣の玉が増える。ブルーディの素材に貢献する。アルバス、ルベリオンサーチ。アトラクター中にディスパテルの素材になる。などなど適当な汎用カードという扱いではなくギミックに触れながらカードを増やせるので3枚使っていいルールなら3枚ともサイドには落とさないと思う。


上記で抜くカードを羅列したがいくつか想定した対面で抜かないカードもあるのでnoteを書いているタイミング時点の考えを書いていく。
これも余談だがわよCSに参加した時のレシピが間違っているのではなくメタの移り変わりが早すぎてプランが変わるスピードが早いだけなのでこの手のことを書くなら大会に参加した週に書くべきだった。どうせこの考えも来週には変わってるのかもなと思いながら書くのが辛いです。

対ピュアリィ

気炎、キット HERO 失楽  残し確定枠

気炎からキットサーチそのままSSで失楽、烙印融合のどちらかを揃えるカードになり得るから。

対VS

深淵の獣、烙印の獣 残し確定枠
VSに限らずゆっくり試合を進めることを目的としている対面に致命傷を与えられるカードをぶつけられても戦えるようにするために必要。可能なら復烙印、カルテシア、失楽も積極的に残してはいきたい。枠と相談

展開系

ものによるが獣は確定残し。

今存在する展開系は展開を誘発で仮に止めたとしても妥協盤面を作れるように設計されている事が多い。その妥協カードが烙印融合を通さないカードだと負けになるので誘発とセットで盤面に触れるカードもサイドから投入することになるので枠をかなり取る。獣が確定なのはルベリオンが盤面を壊すカードになってくれるからであり、返しにサイド展開されることを想定しても1枚破壊を残せているのとでは大きく違う。

本当はもっとデッキタイプをわけて書きたかったが、デッキの種類が大会に出向くと想像より膨らんでいること、1週間後には意見が変わっている可能性が極めて高いことを加味するとベースとなる考えもこれぐらい広い方が勝率が出ると考えている。

先攻時

ギミックの部分はサロニールだけどうしても枠の都合がつかない場合だけ減らす。基本は汎用カードを交換する形にする。なので採用カードは相手に致命傷を与えられる必殺カードだけになる。今はうららを射抜きながら手札を覗くことが出来るアクアドルフィンの採用。


1週間後の考え方の変化の予想

己が1週間後に何を考察してそうかを考察するよくわからない枠。

抹殺の指名者
恐らくだがメインから入っていそう。今は墓穴の指名者をサイド後相手のギミックが墓穴を受けにくいならうららのためだけに残すのは野暮だと考えて抜いているが、その理屈だと障壁とうららの2種をみることが出来る抹殺は入りそうだなと思ってそう。

復烙印
大会に出るその日の朝まで採用するかを迷ってそう。原因は盤面の再現性が非常に低いため。○○と○○の組み合わせの時は○○がある方が盤面が硬くなるがそうじゃない場合は試合に絡まない。となるカードがどうしても多い。復烙印もその1枚ではあるが他候補カードと比べると仕事量が比じゃない。往復2ドローのパワーも勝ることながら細かいところだと、相手ターンに除外したグランギニョルを復烙印で戻せたおかげで返しのカルテシアの効果でエクストラを動かせたことによりクエムの蘇生効果を起動出来る、除外して復烙印で戻したキットをミラジェイドで送ったスプリンドの効果でデッキから出して墓地の烙印融合を拾う。クエム+サロニールの組み合わせで永続2種を揃えてゲームにするため。などなど

細かい部分故妥協して抜きがちになるが往復2ドロー+深淵の獣蘇生の破格のパワーら普通と展開系デッキと違って展開しきれないパターンが存在する以上必要枠な気がしてならないので頭を抱えてそう。


メインから抜いてそう。使い心地がかなりいいことに1週間後疑問をもっていそう。理由を深いところまでつきつめた時に今の時点で曖昧な枚数採用しているカードはなくても同じと考えている可能性が高い。

オーバーディレイ
サイドに採用していそう。ピュアリィをみる上でブルーディーといちばん相性のいいカード。枠をとることを嫌って採用していなかったが1週間後には枠とか言ってられないとか言って入れていると思う。他デッキと違ってオーバーディレイを使った後に課題となるマスカレーナ、マイフレンドの回収が関係ないところがポイント高い。


うさぎ
3日後には採用して4日後とかには抜いてそう。号の発動をきってマイフレンドを破壊し展開させないことに主きをおきそう。ハッピーメモリーで守られる可能性があるとか言ってられない。展開されせい可能性があるカードを入れる方がいい。超重にも打ちたい(身近な人に超重やサイバース系が多い関係で)とか思ってそう。


エクストラ

枠がない。いま採用していないカードも枠の都合なので優先度が16枚目以降になった理由を書く。

マスカレイド
出しやすいと言うよりマスカレイドしか出ない状況も多い。何かの妨害の隣にマスカレイドをおいておけばET、EDほぼ確実に取れるなと思うシチュエーションに何度か遭遇した。今のところそれらの試合を大会本番で取りこぼしてないから16枚目以降の枠とした。少しでもヘマして拾えなかったら己の下手さ、対面の上手さも加味して採用すると思う。

アルバ
ミラジェイドで落として派兵を拾いたい瞬間がかなりある。かなりあるがこれもその試合を取りこぼしてないので採用見送り。

グランギニョル2枚目
これに関しては取りこぼしている試合が多くある。エクストラに残っていないせいで返し派生からカルテシアが出せないとかで困った試合もあった。その悩みは復烙印で解決させたい。そもそも2枚目は烙印融合単発展開で使用するカードではある。クシャトリラユニコーンで射抜かれすぎたことて困り続けたらいれるかもしれない。今のところそれで困り果てたことは無い。

アンヘル
いくつ試合をこぼしたかわからない。わからなさすぎてはやこぼしたことにも気づいてなさそう。シンクロモンスターを出せる状況がレアケース+先攻展開で使用しない+ピュアリィにサタンクロースという回答が流行しはじめたなどなどが重なって1度も入れたことはない。いつでも採用できるように準備はしている。


終わりに

書く前にイメージしていたものと違うのもが出来上がってしまった。大雑把なことしか書くことができなかった。現時点確定じゃない情報が多すぎるせい。環境終盤にまとめのようなものを書く方が肌にあっている。

載せた展開は全てのパターンではなくて、一通りそれぞれ別パターンになる展開一覧。覚えておくと手札が5枚になった時に出来る限界値がみえやすくなる。

時間のせいもあって全然書けなかったので追って書きたい部分をかいていきます。

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