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【無料記事】ルカリオHR争奪戦のすゝめ

※有料部分はおまけコンテンツとなっております。メインコンテンツは「全文無料」でお読み頂けますので最後までご覧頂けますと幸いです。


はじめに

シールド戦、200戦以上で得た経験の全てをここにまとめました。

ルカリオHR争奪戦を徹底考察し尽くしたunchoが送る、完全攻略ガイド!
これを読めば予選通過、優勝も狙える!共に勝利を掴みましょう!!

自信満々に大きく紹介をさせていただきました(笑)

初めましての方は初めまして、unchoと申します。
石川県で活動しており、ポケカ歴だけ無駄に長い老害プレイヤーです。

今回いろいろとご縁があり、私は白熱のアルカナ発売後から約1ヶ月半、ポケモンカードのルールが1つも分からず、TCGに触れることも初めての正真正銘初心者の方3名と共にシールド戦の練習に励んできました。

練習期間は1ヶ月半程度でしたが、このシールド戦を共に研究し、知識を共有することで並のプレイヤーにも渡り合って戦えるくらいのレベルにまで成長を遂げてくれました。このことに関しては非常に嬉しく思っています。

また、初心者ということもあり知識共有のためにはある程度の言語化が必須だったため、自分達がまとめていた情報を今回はnoteという形で世の中に発信しようと思い執筆させていただきました。

シールド戦ではパック開封の結果という運要素のハードルもあり、多くの初心者の方も参加しやすいルール作りとなっていますので、本記事がそういう方の手助けに少しでもなってくれれば幸いです。

そのため、初心者の方がシールド戦に参加することを想定して「シールド戦とは?」という初歩的な部分についても触れて書かせて頂きました。
もう知ってる方は必要な部分だけを手に取って読んでいただけると良いかと思います。また、初心者でも理解しやすい言葉を選んで書いたつもりではありますが、分かり辛い部分がありましたら申し訳ありません。

私のルカリオHR争奪戦での結果は、あと1歩及ばずで予選敗退。
残念ながら結果を残すことができませんでしたので、今回こちらの記事のメインコンテンツは " 全文無料 " で公開させていただきます。

最後の有料部分は全ておまけコンテンツとなっています。本記事を書くにあたって大変多くの時間(期間で3週間程)を費やしておりますので、少しでも興味を持って頂き、お疲れ様の意を込めてご購入頂ける方が居ると励みになります(笑)


長くなってしまいましたが、ここから本題に入りたいと思います。

本noteと、別note(単品カード評価)を含めると「合計30,000文字超えの大ボリューム」となっていますので、ぜひ最後までお付き合いください!


1.シールド戦とは

シールド戦は、未開封の拡張パックをその場で開封して当てたカードのみを使ってデッキを組んで対戦するゲームルールです。

現時点で強いカードをたくさん持っているかどうかに関わらず、初心者から上級者までが同じ条件で楽しめる遊び方のため、参入ハードルが非常に低い点が魅力的です。

今回はこれがきっかけで初心者の方と一緒に練習をさせていただくことになったので、シールド戦が非常に面白い試みであることは間違いありません。
実際にシールド戦からポケモンカードを覚えたという人は他にもいるんじゃないかなと思います。

シールド戦はパック開封次第という前提があることから運要素の強いルールと思い込みがちですが、実際プレイしてみるとカードパワーが控えめであるため、デッキ構築やプレイングが大きく反映されるゲームルールだと身を持って実感しました。

そのため、正しいカードの評価やデッキ構築方法、練習によって磨かれたプレイングによって、他プレイヤーと差を付けることは十分可能であるため、練習は必須と言っても過言ではありません。

シールド戦では参加費として「パック購入代:2,600円」と決して安くはない費用が掛かり、また今回は全シーズン期間(3回)を通して1人1回まで参加可能というルールがありますので、入念な準備・練習を行った上で本番に望みたいところです。

🔗【ポケモンカードゲーム公式 ホームページ】シールド戦とは


2.単体カード評価について

単体カード評価は無意味と切り捨てる情報発信者も見受けられますが、カードテキストを1枚1枚理解することで、デッキの基盤となるカードが何なのかが見えてきます。強いカード/弱いカードをしっかりと見分けることがシールド戦における第一歩であり、シールド戦を勝ち抜くための基礎となるためとても重要です。

なお、単体カード評価についてはシールド戦の対戦回数を重ねていくことで変わる可能性も十分ありますが、今回のシールド戦においては前回シールド戦で猛威を振るった「トゲキッスVMAX」のような一強が存在せず、全体的な強さは均衡していると思っているため、後から大きく評価が覆るようなことは少ないのではと考えています。

紹介程度に私が以前に書かせて頂いた、単品カード毎の評価noteをご紹介させていただきます。こちらの記載内容についても机上の空論は一切無しの、すべて実践を踏まえた結果での評価付けを行っており、約9,000文字のボリュームとなってます。

執筆時点(第1シーズン開幕前)のカード評価となりますが、1ヶ月練習を重ねて研究した評価で書かせてもらっていますので、興味のある方はこちらも是非読んで見てください。


3.タイプ相性考察について

今回のシールド戦では6タイプのポケモンが登場します。

① 草タイプ
② 炎タイプ
③ 水タイプ
④ 超タイプ
⑤ 鋼タイプ
⑥ ノーマルタイプ

次に各タイプの相性関係と、それぞれの特徴を図にまとめたものを載せます。

■ タイプ相性相関図

タイプ相性
タイプ相性相関図

【草タイプ】
炎タイプからは弱点を付かれ、鋼タイプには抵抗力で-30ダメージとなる。

【炎タイプ】

水タイプから弱点を付かれ、草・鋼タイプには弱点2倍ダメージとなる。

【水タイプ】

一部は鋼タイプから弱点を付かれ、炎タイプには弱点2倍ダメージとなる。

【超タイプ】

一部は鋼タイプから弱点を付かれる。

【鋼タイプ】

炎タイプから弱点を付かれ、草タイプからは抵抗力で-30ダメージとなる。
また一部の水・超タイプには弱点2倍ダメージとなる。

【ノーマルタイプ】

弱点・抵抗力の影響を受けない。

上記内容から炎・鋼・ノーマルの3タイプが優遇されている状況であることがわかります。

鋼タイプに関しては弱点が一部の水・超タイプにしか影響がありませんが、良く採用が見られるであろう「アローラロコンVSTAR、クチートVSTAR」が鋼弱点となっているため、ダメージの通りが良く優遇されているポイントです。

逆に一番不遇は草タイプであり、鋼タイプに対しては抵抗力で-30ダメージのため軽減されてしまい、草タイプが弱点のポケモンは存在せず、全ての技が等倍もしくは軽減でのダメージとなります。


4.HP・ダメージラインについて

シールド戦ではカードプールが狭いため、HPや技のダメージラインを把握しておくことが重要です。

序盤に打った技の数十ダメージが後に効いてくる場面もありますので、練習を重ねてHP・ダメージラインは覚えましょう。
また、良く使われることが想定されるポケモンに関しては、何のポケモンで倒すのかをあらかじめ決めておくことでゲームプランを立てやすくなります。

全ては覚えておきたいのですが、ポイントとして1つ挙げるとすれば、「220」というラインは必ず覚えておくことをおすすめします。

今シールド戦では、1回の攻撃を弱点なしで220ダメージ以上を出すことが難しい環境であるため、HP230のホウオウVが無傷の場合には攻撃を1発耐えるケースが多いため相手にする際は注意したいです。

現実的なところで攻撃1回(弱点なし)で220ダメージ以上を叩き出せるのは、以下の2ケースであり、とても限定的であることがわかります。

ホウオウVに基本エネルギー5枚が付く場合(250ダメージ)
ジャローダVSTARにエネルギー4個以上が付く場合(VSTAR技、青天井)

他にも更に難しい条件下に置いては、220ダメージ以上を出すことは理論上可能です。

チルットでコイントスを連続12回以上の表を出した場合(青天井)
かがやくフーディンで相手の手札が12枚以上だった場合(青天井)
カプ・テテフでお互いのバトル場に12枚以上エネルギーがある(青天井)
ナッシーで自分の場に12枚以上エネルギーがある場合(青天井)

また、非Vポケモンについては「ホエルオー(HP220)」が最大となっており、1回の攻撃が220ダメージ以上であれば全ての非Vポケモンを1発で倒すことが可能です。

ホエルオーを除いた場合は「ギギギアル(HP160)」が最大であり、たねポケモンに限定する場合では「HP140」が最大のため、最低でも160ダメージを出すことが可能であれば、及第点と考えることもできます。

まとめると、HPに関しては最大値を持つポケモンだけでも必ず覚えるようにしましょう。

Vポケモンは最大HP270(ジャローダVSTAR)
Vポケモン’(たね)は最大HP230(ホウオウV)
非Vポケモンは最大HP220(ホエルオー)
非Vポケモン(ホエルオー除く)は最大HP160(ギギギアル)
・非Vポケモン(たね)は最大HP140(かがやくアマージョ 等)

「HP・ダメージライン」について分かりやすく表にまとめてくださっていた、@hoover_pokecaさんが作成された画像を掲載させていただきます。

一目瞭然で覚えやすいのではないかと思いますので参考にして覚えましょう。(画像掲載の許可済み、有益な情報提供感謝いたします!)

▼ HP分布表

HP分布表

▼ ダメージ分布表

ダメージ分布表

▼ 元ツイート


5.カードリスト全体の特徴について

今シールド戦のカードプール全体を通して、以下の特徴があることがわかりましたので全部で6つの特徴を順番に挙げます。

▼ 【特徴1】ポケモンのサーチ手段が乏しい

山札からたねポケモンまたは進化ポケモンをサーチしようと思った場合の手段には以下のパターンがあります。

■ たねポケモン
・キャプチャーアロマのコイントスで裏を出す
・ふりそでを使う
・ポケモンの技を使う(ギアル、バドレックス、ヤトウモリ)
・かがやくジラーチの特性が発動した場合 ※相手依存

■ 進化ポケモン

・キャプチャーアロマのコイントスで表を出す
・ポケモンの技を使う(ギアル、バドレックス)
・かがやくジラーチの特性が発動した場合 ※相手依存

過去のシールド戦では「ダンバル」というポケモンが、たねポケモンをベンチに2匹まで呼び出すことのできる技を持っていたことから大きな評価を受けていました。

今シールド戦でも類似した技を持つ「ヤトウモリ」を大きく評価する声が多い印象がありますが、過去のシールド戦とはカードプールが異なっており、トレーナーズからポケモンを持ってくることはできますし、ヤトウモリは1匹しか呼び出せない点を踏まえると、過去ほどの大きな評価は付けられないと考えています。

また、今シールド戦では序盤での一番強い動きとして「エネルギー加速技」が存在しており、「ドーブル、レシラムV」の方が高く評価されます。
序盤にどれだけ早くアタッカーを準備できるかが勝利の鍵となる勝負になりやすいため、技を使ってベンチを展開している余裕は無いとも言えます。

▼ 【特徴2】エネルギー加速手段が豊富

今シールド戦では技や特性でエネルギー加速を行うことができるポケモンが存在しており、1ターンの間に手札から1枚しか付けられないエネルギーですが、技や特性を使うことで一気に何枚も付けることが可能なため、ゲームテンポを大きく有利に進めることが可能です。

また、エネルギーつけかえや、ジャローダVSTARの技によって、余分に付けてしまったエネルギーに関しても有効的に活用することも可能です。

ただし技に関して言えば、ラルトスのメモリースキップによって技を封じられてしまい、エネルギー加速の技を止められてしまう可能性があるため、相対的にラルトスの評価も高いと考えます。

・ドーブル
・レシラムV
・カイオーガ
・ヒスイドレディア
・ミュウツー
・ウィンディ
・ホウオウV(特性)
・ギギギアル(特性)


▼ 【特徴3】ベンチポケモンをバトル場に呼び出しづらい

ベンチのポケモンをバトル場呼び出す行動は非常に強力ですが、手段がとても少なく「セレナ、クチートVSTAR、ザルード」の3パターンしか存在しません。

セレナに関してはVポケモンのみバトル場に呼び出すことが可能で、序盤で引いてしまった場合にはドローするためのサポートとして使う場面も考えられるため、1枚しか当たらなかった場合には終盤までセレナを残しておくことの難しい場面も容易に考えられます。


▼ 【特徴4】逃げエネの少ない(2個以下)のポケモンが多い

逃げエネが少ないということは、頻繁に逃げるを駆使してベンチのアタッカーと切り替えて戦うことが可能です。

また、上の特徴でも挙げているようにバトル場への呼び出し手段が乏しい環境であるため、ベンチに下がってしまえば倒される可能性はグッと下がります。


▼ 【特徴5】ベンチと入れ替える手段が多くある

主に、ふりそで、ポケモン入れ替えが該当し、上記であげたアタッカーの交代や、倒される可能性を下げる枠割もありますが、フリーザー、マスキッパ、ミロカロス、エンニュート、ラルトスなど、技に状態異常の効果を持つポケモンが多く存在し、ベンチに下がることで状態異常を回復できるため重要な役割を持っています。
ペラップ、クチートVSTARを上手く使うことで戦術の幅が広がります。


6.初手に出したいポケモンについて

シールド戦では1ターンの遅れが致命的となるため、1ターンの中でできる限りの行動を遂行した方が当然強いです。1ターンの中でできる行動は以下が挙げられます。

・エネルギーの手張り
・逃げる
・サポートの使用 ※先1は不可
・技を使う ※先1は不可

この中でもデッキ構築の段階で大きく差が出やすい「技を使う」という部分に着目し、エネルギー1つで技を打てるたねポケモンを取り上げます。

その中でも特に強いと思うカードをピックアップし、大きくアタッカー型とサポート型の2種類に分けて考察していきます。

▼ アタッカー型

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ヒンバス

「ヒンバス」は無色1枚で「かくせい」を使用可能。

これによって後1からミロカロスへ進化することが可能。山札にミロカロスがあることが条件であることが不確定要素のため、ヒンバス1枚、ミロカロス2枚のような採用も十分検討可能。

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マスキッパ

「マスキッパ」は草エネ1枚で「ただれるだえき」を使用可能。

相手を必ず「毒・火傷」状態とするため30ダメージを必ず与えることができる。相手がバトル場から離れたり、進化しなければ次の自分のターンが返ってくるまでに60ダメージを与える可能性もある。

下技の「しばりつける」も絡めた場合は2ターンの累積ダメージは以下のようになるため、2エネで与えられるダメージコスパとしては悪くない。

   30
ダメージ(毒火傷)
  +30ダメージ(毒火傷)
  +40ダメージ(しばりつける)
  +30ダメージ(毒火傷)
合計:130ダメージ

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ザシアン

「ザシアン」は鋼エネ1枚で「バトルレギオン」を使用可能。

素点20ダメージに加え、自分のベンチポケモンの数×10ダメージを加算し、序盤でポケモンを並べるという条件こそ厳しいが、最大で1エネ70ダメージをという破格のダメージコスパを誇るポケモン。

後1で相手の場にHP70以下のポケモンしか並ばなかった場合、ザシアンで1ターンキルを狙う動きも可能な点が評価できる。

また、序盤に小突いて置いた数十ダメージが終盤いい感じの打点調整となることもそこそこあり、余剰となるダメージをかがやくフーディンの「特性:ペインスプーン」で別のポケモンに移動して利用する動きも強い。

中盤においてもサイド枚数に余裕があれば、とりあえずバトル場に出してクッション&技でダメージを与えることもあり、ふりそでからいきなりバトル場に出してダメージを与える動きも可能。

逃げエネ2個のため一度バトル場に出てしまうと逃げ辛いところが少し難点。

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クチートV

「クチートV」は超エネ1枚で「ふきげんスラップ」を使用可能。

30ダメージはおまけで、技効果のコイントス次第で相手のエネルギーを1枚トラッシュすることができる点が優秀。成功した場合には先1のアドバンテージを軽減できる点が評価できる。

また、クチートはVポケモンの中でも進化後も技のエネルギーが非常に軽く、無色で打てる技が多いため、デッキを選ばず採用される可能性が高い。

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レシラムV

「レシラムV」は炎エネ1枚で「きらめくつばさ」を使用可能。

山札から基本エネルギーを2枚を場の好きなポケモン1匹に付けることが可能なため、ドーブルと同じくエネルギー加速のサポート役をこなしつつ、自身にエネルギーを加速することで次ターンから「ホワイトブレイズ」の200ダメージという高火力を押し付けてアタッカーにもなれる点が強い。

後1からエネルギー加速できると非常に強力だが、中盤以降で場に出してしまうとサイドが2枚取られてしまう点、攻撃に3エネ必要で起動に時間が掛かる点が重なり、「序盤>中盤>終盤」と強さが変わっていくカードと考えている。

マギアナV

「マギアナV」は鋼エネ1枚で「ギアスロー」を使用可能。

後1で相手の場にラルトスまたはヒンバスしか並ばなかった場合、1ターンキルを狙える点は非常に強い。また、30ダメージでベンチ狙撃が可能なため、序盤から裏のポケモンにダメージを与えていく動きも可能。

▼ サポート型

ドーブル

「ドーブル」はエネ1枚で「いろいろパレット」を使用可能。
説明不要の最強カード、当たったら問答無用で全てをデッキに採用したい。

ペラップ

「ペラップ」はエネ1枚で「サイクルドロー」を使用可能。

逃げエネ0枚が強く、とりあえずバトル場のポケモンが倒された出したり、ふりそでを実質ポケモン入れ替えに変えたり汎用性が高い。また、クチートVSTARとの相性が良い。

積極的に技を使うことは少ないが、ドロー効果を持っているため使い勝手は悪くない。当たったらデッキに必ず1枚は採用したい。

ヤトウモリ

「ヤトウモリ」はエネ1枚で「なかまを呼ぶ」を使用可能。

たねポケモンを1匹ベンチに出すことができる効果を持つ。序盤に必要なたねポケモンを並べて次ターンで進化させる動きができると強い。

進化後のエンニュートも火力不足感は否めないが使いやすい技を持っており、採用する場合は進化後と合わせて採用を検討したい。

ギアル

「ギアル」は鋼エネ1枚で「コールサイン」を使用可能。

ヤトウモリと似た効果を持つが、進化ポケモンも持ってくることが可能なため差別化できる。ただこちらは手札に加える効果のため、1ターンのラグが発生するため、たねポケモンを持ってくる場合はヤトウモリのほうが強い。

ラルトス

「ラルトス」は超エネ1枚で「メモリースキップ」を使用可能。

メイン技が1つのポケモンが多く、メモリースキップを連打することで相手の行動を制限することが可能で、主に序盤展開されやすいドーブル、レシラムV、ペラップなど多くのポケモンで技が打てないため、ゲームスピードを遅くする展開に持っていくことができる。
ふりそで、ポケモンいれかえ、逃げるで効果が解除されてしまう点には注意したい。

バドレックス

エネ1枚で技は打てないのだが非常に強力なカードのため紹介する。

「バドレックス」はエネ2枚で「おうのさいはい」を使用可能。

山札から好きなカード2枚サーチする非常に強い効果を持ち、先2・後1ダブルターボで技を使うことができると強力。どのカードにもアクセスできるため、サポート力は全カード中でも群を抜いて高い。

ジャッジマンによる手札干渉がある点が怖いところだが、プラスに捉えると序盤にジャッジマンを使わせることができたと考えることもできる。

また、草エネルギーを採用しないデッキでも1枚だけ採用しておくことで、おうのさいはいから草エネルギーをサーチして、次ターンにアタッカーとして動くことも可能となる。
ダブルターボ込でも70ダメージを出せるため、序盤に出てきがちなドーブル、ヤトウモリ、ラルトス、ペラップなどのHP70以下のポケモンをワンパン可能。HP回復効果はおまけ程度の性能ではあるが、一部の状況下においては非常に有効な一撃となるだろう。


7.デッキ構築・配分について

シールド戦ではパック開封から引いてくるカードは運次第ですが、実力が出やすい部分としてデッキ構築が挙げられます。

良いカードを引いたとしても、正しいデッキ構築ができなければ勝率は下がり、逆に良いカードをピックできなくとも、正しいデッキ構築ができていれば勝率は上がるでしょう。では、正しいデッキ構築とは何?という部分について具体的に説明していきます。

まずデッキに入れられるカードは大きく「ポケモン、トレーナーズ、エネルギー」と3種類存在します。

最終的にはそれぞれのカードをどのような配分でデッキ構築を行えば良いのか、基本的な考えた方(テンプレート)を覚えられるようそれぞれ噛み砕いて説明していきます。

▼ トレーナーズ

トレーナーズに関しては先述の通りですが、当たったカードは基本的に全てデッキに採用となりますので正直なところパックからの引きに完全依存してしまいますが、グッズ・サポート合わせてデッキ全体で8~10枚くらい採用できるとデッキがかなり安定します。

特殊エネルギーに関しても、エネルギーではありますがトレーナーズ寄りのカードとして見ており、特にダブルターボエネルギーは攻撃にも逃げるにも使えるため強力で、複数枚引けると強いです。

ダブルターボエネルギーは1枚でエネルギー2個分のため、エネルギーつけかえとしての役割や、逃げエネ2個のポケモンを1枚で逃がせることから擬似的にポケモン入れ替えのように使うことができます。
VガードエネルギーはVポケモンからのダメージを「-30ダメージ」できることからポケモンの道具感覚で貼ることができます。

なお「基本的に」と述べた部分について、これはきんきゅうゼリーが必ず採用するべきカードではないためです。

きんきゅうゼリー

今回のシールド戦では基本的にはワンパンを狙って倒していくことが一番強い動きとなるため、細かいダメージの積み重ねるようなゲームになり辛いです。そのため、きんきゅうゼリーが発動するケースが少なく、また発動してもHP120回復では足りないことが多く、有効に使える場面が非常に少ないため、当たっても採用しないケースが十分に考えられます。

逆にきんきゅうゼリーの採用が考えられるケースとしてはフリーザーとのデザイナーズコンボが非常に強力なため、これに限られると言っても過言ではありません。フリーザーを採用しない構築の場合でもデッキには入れても1枚が限界と考えています。
腐ってしまうカードを入れるくらいならエネルギー、ポケモンに枠を回して、デッキの安定感を高めることをオススメします。

1つ注意点として、参加賞として配られる「ジュン」は必ずデッキに入れましょう。シールド戦では最強のドローサポートとなるため、忘れてしまうのはさすがに致命的です。

ジュン

▼ ポケモン

ポケモンはデッキ全体で14枚前後の採用を考えます。

先述の通りですが、アタッカー型、サポート型と大きく2つに分類可能であり、それぞれの枚数配分を考えます。また、今回の環境は進化ポケモンを使い辛いことも既に述べていますので、進化ポケモンとたねポケモンの配分も合わせて考えます。

まずは、進化ポケモンとたねポケモンについて。
この比率は「たね:10枚、進化:3枚~5枚」が理想と考えています。

また、アタッカー型とサポート型について。
この比率をたねポケモンに限定して「アタッカー:5枚、サポート:5枚」が理想と考えています。

なお、アタッカーの中でも序盤に1エネで技を打つことのできるカードや、逃げられるカードはアタリ枠として考え、逆に技をすぐに打てないカードや逃げエネが2個以上の重いカードはハズレ枠として考え、デッキ全体で2枚程度に留めてデッキ構築を考えたいところです。

具体的なカードを例として挙げると、アタリ枠はザルード、フリーザー、ザシアンなど、ハズレ枠はザマゼンタ、ミュウツー、ボルケニオンなどです。

アタリ枠
ハズレ枠

今回はドーブルゲーと呼ばれるだけあって、初手にドーブルで技を打てるか・打てないか、がゲームの明暗を大きく分けます。ただし、ドーブルは後続アタッカーのサポートすることしか役割がありませんので、ドーブルでエネルギーを付けるための後続アタッカーも初手で合わせて呼び込む必要があります。

そのため、今回のシールド戦においてはたねポケモンは多めに採用し、なるべくドーブルのエネルギー付け先となるポケモンを引き込む確率が上がるように構築することをオススメします。

また、ドーブルを引けなかった場合や、トレーナーズが少なかった場合、ポケモンの技を使ってデッキを回す必要があるためこれも頭に入れておくと良いポイントとなります。この場合にはポケモンの比率を多くして、序盤にサポート型のポケモンを展開できるように考えます。

採用するポケモンについては、カード単体評価や組み合わせを熟読し、弱いカードの採用は徹底的に排除できるよう、予めデッキ構築の練習を行っておきましょう。

▼ エネルギー

エネルギーはデッキ全体で17枚前後の採用を考えます。

使用可能なエネルギーは5タイプありますが、1タイプで統一するとルール上、最大12枚までのエネルギーしかデッキに入れることができません。
また、シールド戦では様々なタイプのポケモンと戦うことになるため、基本的には2タイプでデッキを構成することをオススメします。

ピック次第ではやむを得ず3タイプになる可能性もありますが、デッキ全体の安定感が下がりますのであまりオススメはしません。

なお、今回はホウオウVという付いている基本エネルギーの数を参照してダメージが上がっていくポケモンがいます。

ホウオウV

ホウオウを採用する場合には上記に限らず、5タイプすべてのエネルギーを1枚以上を必ず採用してください。

私がオススメするホウオウを採用時のエネルギー配分としては基本は2タイプのポケモンで構成し、余った3タイプのエネルギーを各1枚ずつ、合計3枚入れます。(この構築をuncho式ホウオウと名付けています。え、ダサい??センス無くてすみません…。)

鋼・水2タイプ軸にホウオウVを入れる場合のエネルギー配分例

ただし、ピン刺し(1枚のみ入れること)エネルギーのサイド落ち確認や、エネルギーの付け先を考慮しながらプレイする必要がありますので、初心者の方が扱うのは難しいかもしれませんが、ホウオウは190ダメージでも十分な火力であるケースも多いため、デッキの安定感を損なわずにホウオウVを使う場合の一番ベストなエネルギー配分であると自負していますので、是非練習で試して頂き本番戦でも採用して頂けると嬉しいです。

▼ 確率計算

上記で「たねポケモン:10枚前後、エネルギー:17枚前後がベスト」と記載した根拠について、採用枚数によって手札に揃う確率計算してみた表を載せておきます。

確率としては予選ラウンドが3戦見込まれますので、最低でも2戦は事故ることができないため「66%」を最低ラインとして考えています。

エネルギーに関しては本当であればもう少し絞った枚数で考えたいところですが、サイド落ちも考慮に含まれるため多めの採用にすることでケアしています。(筆者は計算が苦手につき、間違っていたら申し訳ありません。)

確率計算


8.非Vでも強いポケモン

単体カード評価からでも読み解くことはできるかと思うのですが、改めてまとめて書いておこうかと思います。

基本的には進化することが難しい環境であるためたねポケモンであることの方が強いと考えます。その中でも更にVポケモンにも匹敵するパワーを持つ非Vポケモンが存在するため4つ紹介します。


ザマゼンタ

「かたきうち」で220ダメージを出すことができ、クチートVSTAR、ロコンVSTARに対しては弱点でワンパンすることが可能。
Vガードエネルギーを貼ることでジャローダVSTARのロイヤルミキサーを耐えてきんきゅうゼリー発動圏内に入れることもできる。

ボルケニオン

炎炎に加えて水エネルギーも要求されるため扱い辛く感じるが、ドーブルやレシラムVのサポートがあればそれほど難しい条件ではなく、簡単に160ダメージを出すことが可能。ジャローダVSTARを弱点でワンパンすることが可能。

フリーザー

確定麻痺が非常に強く、入れ替え手段を持たない相手には遅延行為を挟みながら倒すことが可能となる。きんきゅうゼリーとの相性が非常に良く、共に当たった際には是非採用したい1枚。

ミュウツー

「リミットブレイク」がほぼ全タイミングで180ダメージを出すことが可能。また「サイコバンプ」によってベンチの後続アタッカーポケモンへのエネルギー加速も可能。

ザシアン

「バトルレギオン」が非常に強力で、序盤に殴る面でも強いし、中盤~終盤にかけて足りない少しの打点を出すために使うこともしばしばある。


9.組み合わせによるデッキ構築

カードプールには相性の良いカードの組み合わせが幾つも存在します。
現在までにわかっている組み合わせとその理由を以下に記載します。

※これ以外にも組み合わせはあるのですが気分が向いたら後から追加したいと思います。

ザマゼンタ&ボルケニオン

どちらも序盤には出したくないポケモンであり、技・逃げエネ共に重たい重量級ポケモンの組み合わせ。またエネルギーも鋼・炎・水と3タイプ必要な点も非常に重たいのだが、タイプ相性、ダメージラインとそれに見合うだけの相性の良さがある。

基本はこの形でドーブルでエネルギー加速しながらベンチを育てる。

  バトル場:ドーブル
  ベンチ:ボルケニオン、ザマゼンタ

ザマゼンタ、ボルケニオンそれぞれに2エネ付いた状態の盤面が完成してしまうと、前のドーブルが倒された後のカウンターとして非常に相性が良い組み合わせで、どちらも非Vでありながら、ホウオウV以外のポケモンを全てワンパンで倒すことが可能となる。

なお、この盤面をVポケモンで打開するには以下の2パターンしかない。

 ・ ホウオウVでドーブルを倒す。
 ・ クチートVSTARでザマゼンタを呼び出して倒す。
 ※クチートで倒す場合、ザマゼンタにVガードが付いていると倒せない。

放置すると他のアタッカーを育成されてしまい、サイドレースで追いつけなくなる可能性も十分あり得る。

ミュウツー&かがやくフーディン

超タイプの高火力アタッカーの組み合わせ。どちらも超エネ要求のため両方合わせて採用できると、Vポケモンにも引けを取らないメインアタッカーとして機能するのが強みな組み合わせ。超ポケモンの取り巻きとしてクチートVSTAR、サーナイト進化ラインとの相性も非常に良い。

ミュウツーは3エネで180ダメージ出すことが可能、かがやくフーディンも2エネで手札依存だが安定して80~100ダメージは出すことが可能。場合によっては手札消費できず、200ダメージ近く出す場面もあるだろう。

ドーブル&ホウオウV

テキスト通り、デザイナーズコンボの組み合わせ。

ホウオウを採用することで様々なタイプのポケモンを入れられるようになる点もポイントが高い。エネルギー多め(20枚くらい)のデッキになる場合には手札事故が発生する可能性もあるためデッキ配分には注意が必要。

フリーザー&きんきゅうゼリー

テキスト通り、デザイナーズコンボの組み合わせ。

ワイルドフリーズを2回打つと自傷で100ダメージとなり、残りHP10のタイミングできんきゅうゼリーが発動し、更に2回ワイルドフリーズを打つことができ、合計4回で280ダメージを与えることが可能。
進化、ふりそで、ポケモン入れ替え、を使用されると麻痺が解けてしまい、コンボが切れてしまう点には注意したい。

クチートVSTAR&入れ替えカード

バトル場のクチートを入れ替えながら「サドンイーター」で簡単に180ダメージ出してくるコンボ。入れ替え手段の用意が様々あるため、クチートを使う場合にはかならず一緒に採用したい。

チルタリス&高HPポケモン

チルタリスは巷の評価ではあまり高くなく、大会で見かけることも少ないと思うが「マジカルエコー」の択が盤面に有る/無いでゲームの難しさが変わるくらいの力を持っている。
使用感としてはザマゼンタに近いものを持っており、進化を経由しなければならない点がデメリットであるが無色2個で打てる点が非常に強い。
高HPポケモンとの相性が良いため、練習の際には是非一緒に使ってみてほしいカード。


10.勝率の高いデッキ

私達の練習での対戦結果の勝率と、ツイッターで10/06までに上がっていた優勝報告などのデッキリストを参考に、どのデッキがどのくらいの勝率で、どのくらい結果を出しているのかという情報を参考までに載せます。

上位と下位では勝率に倍近くの差があり、正直ここまでのパワー差があるのかと困惑もしております。当然これが引けないからといって当日負けるわけではないため諦めないでください。

ルカリオHR争奪戦 TOP4デッキ集計

・2022/10/06 までにツイッターで掲載されていた画像を元に作成。
・優勝(HR獲得)はSR獲得にも重複カウントしている。
・「V3種」には8割ホウオウV、5割レシラムVが採用されていた。
・上位入賞レシピのほとんどはトレーナーズ枠が10枚前後採用されていた。


11.プレイングについて

「ポケモンカード公式 You Tubeチャンネル」にてライチュ梅川さんがシールド戦に関する本質を付いたプレイングについてのお話をされておりましたのでご紹介させていただきます。

練習を繰り返し、動画の内容を自分なりに落とし込めるレベルになるまで何度も見返して覚えると良いかと思います。

また、私からのアドバイスとして今回のシールド戦のトレーナーズには重要なキーカードが4つ存在し、カードは使いどころさえ見極めて間違わなければ非常に強い一手となり、戦況を覆す力を持っていますので紹介します。

・ポケモンいれかえ(代用:ふりそで&ペラップ)
・エネルギー付け替え
・ジャッジマン
・セレナ

これらの4枚のカードは「基本的なゲームルール上の不可能を可能にするカード」であるため、使いどころを間違えなければ非常に強力です。
使いどころに関しては自信で練習を重ねて磨いていくしかないためプレイヤースキルに大きく依存するところでもありますので鍛錬を磨くしかありません。これがシールド戦におけるプレイングの差が出やすい部分の1つとして考えています。

また、シールド戦では1戦毎にデッキの組み換えが可能なため、これも大事なプレイングとして忘れないでおきたいところです。

大会当日にも店舗関係者からの説明があるかと思いますが、デッキ内容を勝手に組み替えるのはフロアルール上でNGであるため、必ず近くのジャッジに申告してから入れ替えるよう注意してください。


まとめ

最後まで読んで頂きましてありがとうございました!
皆様のシールド戦の糧になれば嬉しく思います。

約1ヶ月半ほとんど空き時間の全てはシールド戦に費やしたと言っても過言ではありません。それくらいシールド戦に向き合って考察と練習を繰り返し行ってきました。私のシールド戦は残念な結果に終わってしまいましたが、あと友人1名の参加が残っているため悔いはそちらに託して、もし当選した際にはもうしばらくシールド戦には付き合うことになりそうです。

また、一緒に練習してきたメンバーにはここに書ききれない程、多くの情報を伝えてきたという部分もあり、このnoteが全てかと言われるとそうではないと思います。また人によって対戦環境の違いから評価が変わる部分もあるかと思いますので、一個人の意見として捉えて頂けると幸いです。

これ以降は冒頭でもお伝えしていた「おまけコンテンツ(有料)」となります。以下の3本立てでお送りします。unchoのことを更に深く知りたいという物好きがおりましたらご購入頂けると嬉しいです(笑)

・深く考察したカード(2枚)
・大会結果の報告
・unchoの自己紹介

最後まで読んで頂き、ありがとうございました!

それではまた。

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