ゆうtuber・ゆうくん

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どうもゆうです! UnrealEngineを勉強中で得た知識などをみなさんにお届けできればと思ってます! 一緒にゲーム制作楽しんでいきましょう!

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■どんなメンバーシップか こちらのメンバーシップは活動支援のメンバーシップになります。2024/05/13時点では、メンバー限定の報酬などは、定まっていませんが、これから決めていきたいと思います。今、考えているのは、限定記事、限定動画などを支援いただけている方であれば、無料で見れたり、有料記事を月額の定額で閲覧することができるなどでしょうか?支援いただけますと、活動の励みになります。 ■活動方針や頻度 とにかく、UnrealEngineに関する情報を発信していきます。 まずは、記事の毎日投稿を目標に取り組んでいきたい!というのが願望です! ■どんな人に参加してほしいか ゲーム制作に意欲的な方には、是非参加してほしいなぁ。という思いはあります。正直私自身、2024年1月1日から日々ちょっとずつUnrealEngineを触り、勉強しながら活動しております。ですので、ここから一緒に意欲的に頑張ってる人が近くにいると自分の意欲+参加してくださる方の意欲という最強のマインドを獲得することができるかもしれないと考えてます。 と語りましただ、気負わず色んな方に支援いただけると嬉しいですw

  • 活動支援・応援プラン

    ¥500 / 月

最近の記事

【UE5】向日葵を時間経過で咲かせてみた!経過時間で見た目を変える!Unreal Engine Tutorial

↓これを今回作ります↓ 今回は、Set Timer by Eventを利用して、簡単にActorの見た目を時間経過で変更する処理を作成していきたいと思います。 まずは、お好きな場所にファイルを作成していきます! 今回はコンテンツの階層に、Trainingのフォルダを作成しました。 こちらのフォルダの中に、「Actor」のブループリントを作成ください。 作成したブループリントを開いて、コンポーネントに「Static Mesh」を追加してください。 メッシュを設定してい

    • UE5 時間経過でライトの色を変える処理を作成していこう! UnrealEngine Tutorial【Light】

      本日は、時間経過とともに、色が変化するLightを作成していきたいと思います。早速やっていきましょう! まずは、お好きな場所にブループリント(Actor)を作成します! 今回名前は「BP_Light」にします! 作成したブループリントを開き、コンポーネントに「Point Light」を追加してください! この時点で、コンパイルして、配置するだけで、Lightとして使うことができます! BP_Lightのブループリントに戻ります。 イベントグラフを開き、Event Be

      • キャラごとに耐久値を分ける。高難易度のステージは敵の耐久値を高く設定するべし!?Unreal Engine Tutorial

        今回の記事は、続編の短い記事になります。 内容をすべて実装したい場合には、下記2本を閲覧いただければ問題ございません。 それでは、やっていきましょう! 前回の記事で作成したEnemyを右クリック→子ブループリントクラスを作成しますを選択 「Child」が名称の最後についた状態で複製されます。 キャラクターを変更したい場合は、メッシュとアニメーションを変更ください。 今回UE4のときのマネキンに変更してみました! (わかりにくいですかねw) イベントグラフに移動して

        • 敵キャラのHPを減らす処理を作ってみよう!Unreal Engine Tutorial

          前回の記事で敵キャラ(操作しないキャラ)にHPバーを設定していきました!!! というところの続きからになります。 まだ、そちらをご覧になっていない方はそちらからの閲覧をお勧めします! この記事だけを見たいという方は、こちらを閲覧いただければと思います。 それでは、さっそくやっていきますかえぇぇ。。。 Enemyのブループリント(イベントグラフ)を開いた状態で、コンポーネント内のCapsuleを右クリック。(Collisionです) イベントを追加の中にある、「On C

        【UE5】向日葵を時間経過で咲かせてみた!経過時間で見た目を変える!Unreal Engine Tutorial

          UE5 敵キャラクターにHPBarを実装してみよう! Unreal Engine Tutorial

          今回ようの新規フォルダをお好きな場所に作成ください。 作成したフォルダを開き、 ユーザーインターフェイス→ウィジェットブループリントを選択。 今回、名称は「WBP_EnemyHealth」にしています。 ウィジェットブループリントを開き、パレットの検索窓に「canvas」と入力し、キャンバスパネルをWBP_EnemyHealthの子階層に入るよう、ドラッグ&ドロップ 同じ要領で、「ProgressBar」をキャンバスパネルの子階層になるようにドラッグ&ドロップ Pr

          UE5 敵キャラクターにHPBarを実装してみよう! Unreal Engine Tutorial

          UE5 ダメージエリアに入るとダメージを受け、HPが0でキャラクターが消滅するノードを組んでみよう!初心者講座! UnrealEngine Tutorial アンリアルエンジン

          今回は前回のHPバーを作成してみよう!の続きからになりますので、まだご一読いただけていない方は先にどうぞ! 既にHPバーを作成しているプロジェクトでありましたら、問題ないかと思いますので、参考にしていただければと思います。 今回は、ある一定のゾーンに入るとダメージを受けHPがなくなると、キャラクターが消えるまでの仕組みを構築していきたいと思います。 ダメージ地帯などの作成に使えるかと思います。 まずは、キャラクターブループリントを開き ・Event AnyDamage

          UE5 ダメージエリアに入るとダメージを受け、HPが0でキャラクターが消滅するノードを組んでみよう!初心者講座! UnrealEngine Tutorial アンリアルエンジン

          UE5 HPバーを作成してみよう!ゲーム制作初心者 UnrealEngine Tutorial

          本日はHPバーを作成していきたいと思います。 まずはじめる前に、下記のファイルをダウンロードください。 ダウンロードは終わりましたか? それでは始めていきたいと思います! コンテンツドロワーを開き、ダウンロードしたファイルをUnrealEngine内にドラッグ&ドロップで追加してください。 ファイルはお好きな場所に分かりやすいように作成いただければ問題ありません。 そしたら、右クリック→ユーザーインターフェース→ウィジェットブループリントを選択。名称は今回「WBP_

          UE5 HPバーを作成してみよう!ゲーム制作初心者 UnrealEngine Tutorial

          UE5 左クリックでスケルタルメッシュを配置するビルドシステムを作成してみよう! UnrealEngine Build System

          本日は左クリックをするとCandleを配置できるシステムを実装していきたいと思います。 クリックすることで配置することが可能ですので、是非作成して遊んでみてください。 ということで早速初めていきたいと思います。 みなさん準備はできていますね! まずは関数の作成からになります! キャラクターのブループリントをダブルクリックで開き左下の関数タブから⊕を押し、新規関数を作成してください。今回、関数の名前は「Line Trace」にしていますが、お好きな名前に設定ください。

          UE5 左クリックでスケルタルメッシュを配置するビルドシステムを作成してみよう! UnrealEngine Build System