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CL東京使用53位 メルカリ三神ケルディオ

CL東京2020が終わり早数日がたちました。

みなさんいかがお過ごしですか?うー。と申します。

今回僕はCL東京に参加してきて8-2の最終順位53位でした、その際に使用した三神ケルディオが周りを見ても同じアプローチをしている人が少なく思えたので解説していこうと思います。

尚今回のデッキを構築するにあたってデッキの原案をいただいた

たみぃさん(@gnDCWDu7JEwArmZ) シャリンさん(@sharin_doreno)に本当に感謝申し上げます、この二人の案からこのデッキが完成したことをここに感謝の言葉と一緒に明記させていただきます。本当にありがとうございます。

以前自分がCL京都2019で書いた記事です、参考までにどうぞ。

今回も12000字という長い内容になりますがよろしくお願いします。

1章:環境考察+練習

自分達は直前にいくつかの自主非公認大会に参加したりインターネットで大会でのデッキ分布を調べていました。 

直前の大会で結果をだしていること、単純に使用者が多いことから環境予想として

レシリザ、三神ケルディオ、ルガゾロ

  

この3つのデッキタイプがトップのシェア率に入っているという予想を自分達のなかでしました。

次点で分布的に多いと思っていたのが

レッドパーフェクション、カラマネロ系統、メルカリ、サナキュウペル、サナニンフ、 HANDなどが多いと思いここに環境を絞って練習+デッキ製作を進めていきました。

カード単体としての話としましてはとにかく先1カキに負けない、新カードのメガミミロップ&プリンGXの影響で安易にベンチにGXポケモンをならべられない、対ミュウツー&ミュウGXの技の柔軟性に対応できる。

練習過程としては一日最低15戦することを最低限の条件として練習していました、理由としてはCL東京優勝するまで試合を戦った場合14戦になるので15戦しても精神的にも体力的にも疲れないように慣れようと思っていました。

ノート用

そのような練習を続けながら最終的に大会で使用した構築になったのかを次の章で述べていこうと思います。  

2章:デッキの過程と解説

ののの

上記が今回CL東京で使用したデッキになりますがここにいたるまでの過程を説明していきます。

そもそもの話自分はオルタージェネシスの新弾リストが発表されていた最初の段階では、テールナーレシゼクを使用していました、ドリームリーグ環境で120規模での大会でレシゼクを使い優勝したりベスト8に入っていて、自分が感じていたレシゼクの評価と周りの評価が合っておらず、優勝を狙えるデッキなのかなと思っていました。

三神の影響でケルディオGXが多くなることが予想されること、相変わらずレシリザ、ミュウミュウが環境に多いと思い環境初期の120人規模での自主非公認大会ではこちらのアロベトテールナーを使用しました。

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自分自身がベスト8に入れたのと同じデッキを共有して使ってくれた人がベスト4に入ったこともあり初期の調整段階としては悪くないデッキだと思いました。

ただ、欠点としてはメインアタッカーのタイプが炎、ドラゴンとメタの対象になりやすいこと、三神の影響で増えるであろうメタとしてのフェアリー、アタッカーとしての水に弱点つかれることでした。

以上のことを踏まえてチームメンバー+調整に協力してくれる人達とでさまざまなアーキタイプを練習、構築しました。

詳しくは省きますが大きく化石、メルカリ、シルヴァディ、三神を調整していました。

チームメンバーがCL東京一週間前の140人規模の自主非公認大会で2位さらに1位に三神ケルディオの構築が入ったこと、日本各地の大会で三神ケルディオの入賞が多かったことなどを踏まえて三神ケルディオを調整していきました。

三神ケルディオメノコVer.1.0

環境に多いと予想されるレシリザに後攻からでも強く戦えるのを重点に調整。ドローソースの多さからの安定感とアクアパッチからのケルディオの復帰のスピードもポイントの高さでした。

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ポイント

ユキワラシユキメノコラインが多投されてることによって対レシリザに有利取れやすいのと、三神ケルディオのケルディオGXにをメノコで取れるというのが大きなポイントでした。

トキワの森、アクアパッチ4の影響もありケルディオGXをより早く起動できるポイントになったと思います。

課題

ミラーマッチとの殴り合いで先にハチマキつけて殴り始めることが必要で、ハチマキに安定アクセスできなかったところ、対ミュウミュウにぐれんのあらし→ダブルブレイズGX→かすみぎりと入られたときの不利要素、対メルカリの辛さ。

三神ケルディオメノコVer.2.0

このデッキを今回教えてくださったのが個人的にも仲良くさせていただいてる、たみぃさん(@gnDCWDu7JEwArmZ) シャリンさん(@sharin_doreno)のお二方でした。このデッキを回してみて強さを認識でき一週間切っていましたがこのデッキを中心に調整するようにしました。

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ポイント

本来不利マッチだと言われているサナニンフなどのフェアリータイプにメルカリで制圧することができる。デッキの核といえるカード+エネルギーにグズハラでアクセスできる。対ミラーマッチでの後行での捲り性能、アブソルでの逃げ1をバトル場で縛ることができる。

対ミュウミュウにもうねりケルディオのおしつけで勝つプランをおしつけられます。

タッグコールで優秀なタッグサポートに触ることができ対面のマッチングによりデッキを変えることが容易にできる点が本当に優秀なデッキでした、自分の中でサナニンフ克服できたのが大きかったです。

課題

対ミラールガゾロで確実に必要になるグズハラ+ハチマキのラインが1-1でサイド落ちに対応できていないこと。

序盤のやぶれかぶれリセットスタンプなどのハンドシャッフルへの耐性が低いこと。

ワラシメノコラインが2-2と対レシリザなどの2体並べないといけない対面で並ばなかったこと。

三神ケルディオメノコVer.2.5

最終的にこのデッキを使用しました目次1の環境考察に書いた主要デッキの多くに勝つことができ苦手な対面が少ないデッキになったと個人的には思っています。

不作為に手札を増やせばいいというわけではなく難しいプレイが多数要求されますが勝てるデッキが完成したと思います。

ののの

実際に大会で使用したデッキになりますので詳しく解説していきます。

・キーカード解説

アルセウス&ディアルガ&パルキアGX (2)

自身がスタートしてはいけないマッチアップが多数あることなども考えて2になりました、2枚使って盤面を制圧していくことも多いので枠増やすか少しだけ迷いました。

ユキワラシユキメノコ (3-2)

レシリザユキワラシを1ターン目に多く出したいと思い3-2のラインにしました、ミラーでのケルディオGXにオルター+うらみのといきで倒せるのも良い。

テテフデデンネのシステムポケモンを簡単にワンパンできるのも評価高かったです。立ち位置てきに多いと予想していたラフレシアにも回答があるのは大きいです。

メノコに最終的にアクセスできなくて負けた試合があったので3が正解だったかもしれません。

カプ・テテフGX (1)

各種サポートに触れる万能カード。

自身がエナジードライブで火力出ることも忘れずに。

デデンネGX (1)

最強のドローカード。

勝負を決めにいく時やエネルギー、グズハラやグズマに触れるなど仕事が多かったです。

実は手札を増やすタイミングは後半がメインなので一枚。

ケルディオGX (2)

本来無理な相手にもうねりケルディオでワンチャン作れます。

たとえば対ミュウミュウやレシリザ相手にはオルタージェネシスではなくかくごのつるぎGXを通す択が多くありました、強かったです。

オルター+ハチマキ+ソニックエッジで170まででることをおぼえておきましょう。

キリンリキ (1)

前日に入れたカード。

自分は練習段階から対ミュウミュウの勝率がそこそこ高かったのですが一緒に調整してるメンバーから対ミュウミュウきついとの声があったので試してみたところ強かったので採用。

ミュウミュウ側がなかなか初見でゲッコウガGXを盤面に出さないだろうという予想+だされてもそこを取れるかが勝負の鍵になると思い採用。

メノコを見せることでテールナーやレシリザなどのポケモンをトラッシュに送ることが相手は多くなりゲッコウガGXとレシリザを同時に飛ばせる対面も期待できました。

マーシャドー (1)

自分のリソース回復兼ハンドシャッフル。

不利な対面に後行とってしまった場合などにアブソルグズマで縛ってやぶれかぶれをする場面などが多く強かった。

アブソル (1)

このデッキ最強のシステムポケモン。

たとえばミラーだと先オルタージェネシス→先アルティメットレイでかなり有利に立ち回れるがそこをアブソルグズマやぶれかぶれなどで相手の逃げ1を縛って先後ひっくり返せるカード。

単純にジラーチを縛れるのも強いです。

ルカリオ&メルメタル (1)

このカードが入ることによって対サナニンフに勝てます。

グズハラからのダブル無色もってこれることなどシナジーもよく使いやすいです。

オルター+ハチマキで210だすこともできるので対ルガゾロやミラーなどでのアルティメットレイの加速先としてもとても優秀です。

対ミラーやミュウミュウ相手などでフルメタルウォールGXを使う状況なども多くあり練習が必要なカードだと思います。

ジラーチ (2)

序盤にスタートさせるだけでなく中盤以降にエスケープボードと一緒にマオスイレンの受け先として使用することが強いカード、無難につよい。

ビンタで火力だせることもわすれずに。

タッグコール (4)

最強カード、もってこれる先全部強く対面や状況によって臨機応変に変えられる。

プレシャスボール (1)

優先度は高くはなかった、甘えの一枚

・エスケープボード (2)

ただジラーチに貼るだけではなく、スタートした逃げ1に使用したりマオスイレンの受け先に使えループを成立させられる。

序盤で触る機会が多いグズハラからアクセスできることも強み。

ネストボール (3)

対面にもよるが序盤でアブソル、ユキワラシ、などなど並べたいカードが多いので多めに採用。

アルティメットレイのタイミングでケルディオ呼べたり汎用性高い。

ハイパーボール (4)

当たり前ですが、全てのポケモンを手札に加えられるカード。

相手にハンドシャッフルをうちづらくするために序盤に手札を絞るプレイがあってそのプレイでもハイパーボールが強く使える。4で正解。

・リセットスタンプ (1)

本当は2にしたかったけど枠の関係でなくなく1に。

マーシャドーとあわせて理想はハンドシャッフル2にしたかった。

プレイプランとしては使うのは一枚であることが多いです。

こだわりハチマキ (2)

最強カードです。

グズハラで触れること、ゾロアークなどの210ラインをアルティメットレイでワンパンできる、三神ミラーのマオスイレンループ(210+210=420なのでマオスイレンで120回復してもハチマキで2回殴れば2パンできる)を倒せる。

オルターハチマキソニックエッジで170でるユキメノコ単体で170でるなど優秀なカード。

アクアパッチ (2)

ここの枚数も正直迷いました、個人的にはパッチを大量に使って加速するってタイプのデッキではないので2枚でいいのかな?と思いました。正直いまでも正解がわかりません、増やす択も減らす択もあります。

グズマ (3)

僕個人のポケモンカードの考え方として、グズマを強く使えるデッキが強いデッキだといまのレギュレーションでは思っているので理想は4ですが枠の関係で3。

グズマ&ハラ (2)

新弾で収録されたかなり強力なタッグサポート。

逃げ1を逃がすためにエスケープボードに触ったり210打点だすためにハチマキに触ったり混沌のうねりに触りながらエネルギーに触れることも強かったです。

このデッキはエネルギーに触れないとかも普通にあるので序盤の展開でユニットエネは触れるという展開も強いです。また対面によってはうねりを早いターンに貼る必要もあり序盤から安定的に必要パーツをサーチすること強く感じました。

リーリエ (2)

自分のなかでは序盤に使うことにそこまでの強さを感じなかったので2。

例えば、先1や後1で使って8枚までドローを進めることも十分に強いのですがこのデッキは既存の環境にいるデッキよりさらにやぶれかぶれや6枚リセットスタンプに弱く序盤の動きでなるべくなら手札を多くしたくないなと思いました。

弱い理由としては、序盤は毎ターン確実にエネにアクセスしないといけないからというのもあります。

グズハラで触るエネ手張りするエネと最低でも3ターンエネに触る必要があり序盤でリーリエに触る余裕でないということにもなります。

ただ、序盤の動きでグズハラやハイボで手札を減らしながらリーリエを手札に抱えとく動きは相手にハンドシャッフルを打ちにくくしていて強力なのでリーリエの枚数ももっと検証するべきだったかもしれません。

マオ&スイレン (2)

序盤のいれかえカードとして中盤以降の相手の確定数をずらすカードとしてとても優秀でした。

三神ケルディオミラーなどはお互いこのカードがあるかないかケアできるかできないかによってかなり成績が変わってくると思います。間違いなくこのデッキのキーカードです、このカードのおかげで対ルガゾロなどの中打点も有利に戦えると思っています。

シロナ&カトレア (1)

タッグコールで触れるドローソース、各種優秀なサポートをトラッシュからサーチできる強力なカード。

自分のなかでは当初評価が低いカードでしたが使ってみたらわかる強さでした。

混沌のうねり (2)

いまの環境にいるデッキがスタジアムでエネを準備するデッキが多いと感じていたのと不利マッチ相手にうねりケルディオを押し付けることで勝ちに持っていくことができるのが強いと感じました。

たとえば、対ミュウミュウで相手がゲッコウガGXをトラッシュに落とした場合キリンリキでゲッコウガGXをロストに送りうねりケルディオで立ち回ると復帰が難しいですし、そもそもうねりが貼られてる状態でミュウミュウ側が早い段階で水エネをサーチすることも難しいです。

他にも対カラマネロ系統や対レシリザなどスタジアムに頼ってエネを持ってくるデッキに対して速度の低下がかなりの割合で見込めることもこのカードの強さの評価につながりました。

最初3枚でしたがキリンリキと見ているデッキがかぶったため2枚に減らして採用。

ユニットエネルギー草炎水 (1)

グズハラサーチ要員。

ユニットエネルギー雷超鋼 (1)

グズハラサーチ要員、サイド落ち怖くで2にしたかったですが最後まで枠作れず断念。

基本鋼エネルギー (3)

ユニット雷鋼超と枚数調整するならおそらくこの枠だったけどメルカリアタッカーにする対面があるので断念。

基本水エネルギー (6)

使用感的にも確率の計算的にもこの枚数で正解だったかな?と思います。

ダブル無色エネルギー (1)

対サナニンフにメルカリを使うときのエネ。

アルティメットレイの3エネ目になったりエナジードライブの打点出せたり相手のアブソルから逃げ1逃がすときの択に使えたりそこそこ汎用性も高いカードでした、強かった。

3章:各マッチアップの解説と相性

まず、ここで説明するデッキ相性は一般的に予想される構築との対面になります。特殊な構築などは僕自身が把握していないマッチについてはあまり語れませんので割愛させていただきます。

対レシリザ

先有利、後微有利。

正直ユキメノコをいかに複数体立てられるかで全てが決まると思っています。

相手がレシリザとわかっている場合は基本的に先でも後でも三神は出さないです。

対レッドパーフェクション

先有利、後五分。

相手がゲッコウガGXを盤面にだしてくるかどうかで難易度が大きくかわりますトラッシュするのであればかなりイージーになるはずです。

相手がかすみぎりで殴ってきた場合もハチマキがついていなければマオスイレンで打点をずらせるのでこちら側はマーシャドーや混沌のうねりを使ってとにかく要求値を相手に高くするように動きましょう。

このマッチはユキメノコを相手にちらつかせながらフルメタルウォールを打つ択があります。ユキメノコが見えていると相手は炎ポケモンを盤面にだしにくいのでメルカリが咎められにくいです。

ケルディオGXのかくごのつるぎGXで先に相手のミュウミュウ落とせるのが理想的なゲームプランです。

このマッチも基本的には三神は出さないです。

対三神ケルディオ

先有利、後五分。

このマッチアップが一番練習したと思います。相手の通常の三神ケルディオだと想定して話を進めます。

まず、基本情報として知っておきたいのがマオスイレンのループになった場合にこだわりハチマキ持ちのアルティメットレイもしくはヘビーインパクトで210で2回攻撃すればマオスイレンループをはじめた三神を2パンで落とせるということです。当たり前のことですがここを意識するかしないかでかなり難易度はかわります。

後行のときに相手のシラーチなどの逃げ1をアブソルで縛って相手のオルタージェネシス→アルティメットレイに繋がる動きを1ターンでも遅らせる必要性があります。

相手も自分もサイドを4-2で取って勝ちきるというプランで動くのでカードを盤面に出すときしっかり考えて置くことがとても大切になってきますとりあえず置くジラーチとりあえず置くユキワラシなどは絶対にNGです。

相手も自分も要求値が多いマッチアップなのでやぶれかぶれやリセットスタンプといったハンドシャッフルを考えて使いましょう。

ただ、相手が手札が多いから先1だからではなく相手がなにか手札を増やしにいったタイミング相手の三神を倒すタイミングなどです。

対ルガゾロ

先有利、後有利。

基本的に有利マッチだと考えています。

三神2体、もしくは三神とメルカリをアタッカーにしますケルディオは基本的にそこまで使いません。

常に210出せることを意識する必要があるので、相手のハンドシャッフルとフィールドブロアーを意識してここでこだわりハチマキを貼るのかもしくは手札に残すのかを意識します。

基本的に早い段階でアロベトは倒せれば展開が楽になります。

対メルカリ

先五分、後微不利。

こちらが2エネオルタージェネシスを打った返しにフルメタルウォールを打たれるのが非常に厳しいマッチです。

基本的な動きとしては1エネ追加効果なしオルタージェネシスを打ちながらケルディオGXに手張りできると楽になると思います。

相手にケルディオGXを2体倒させることをいかに強要するかだと自分は思っています。ザオボーなどの各種エネトラッシュやスタジアム破壊を警戒して立ち回っていけば勝てると思います。

対カラマネロ系統

先有利、後有利。

基本的にアブソルとうねりがかなり刺さります。

オルタージェネシスを早いターンで使って3回殴って勝つプランが理想です。

相手がウルネクの場合一回目の殴るターンにやぶれかぶれを入れられたら展開としても楽になります。

ウルネクをハチマキで殴ってワンパンするためにもグズハラに早い段階で触っていきましょう。めつぼうのひかりGXをしっかりケアしてユキワラシやジラーチを並べすぎないことも大切です。

おそらく入っていると予想できるラティオスGXのクリアビジョンGXをケアするためにも早い段階でアブソルを置きたいです。

対サナニンフ

先有利、後有利。

本来無理なカードでしたがメルカリとグズハラのギミックのおかげで有利なマッチアップになりました。サイド落ちは負けに高い確率でつながりますそのときはうねりケルディオをハンドシャッフルまぜながら立ち回るしかないです。

基本的にメルカリが倒されると負けなのでそこを倒されないようにマオスイレンなどを活用してヘビーインパクトで2回殴って勝ちになります。

対シルヴァディ

先有利、後有利。

基本的には対ルガゾロと同じです。

サナキュウペル

先不利、後不利。

基本的に不利マッチです。

うねりケルディオで入るのですがそれでもエルレイドがきついです、ユキメノコをしっかり活用していくこととジラーチがアタッカーになるというのを認識して立ち回ると勝てる確率は上がると思います。

HAND

先有利、後有利。

エネ破壊が怖いですが基本的に有利です。

オルタージェネシスから入ってフーパはケルディオGXでラフレシアはユキメノコで倒します。

ハンドシャッフル使用するタイミングを間違わないようにしましょう。

自分はダイゴの決断二回目にやぶれかぶれを意識して合わせていました。

あとキリンリキがかなり刺さります。

4章:デッキの基本的な運用のやり方

基本的に意識していた使い方を説明していきます。

状況によってもかなり変わるので全てがこの通りではないです。

初ターンの例として3パターン残しておくので基本の動きの参考までにどうぞ。

三神がワンパンされないマッチの場合

基本的には三神にエネルギーを貼っていきます。

たとえば先1がこういう手札で相手が三神をワンパンできないデッキであることが想定できる場合。


のと

まずはジラーチのねがいぼしから入ります。

次にタッグコールからグズハラ、シロカトサーチします。

グズハラの効果でデッキからエスケープボード、混沌のうねり、ユニットエネルギー雷超鋼を持ってくるのですが、

デッキにマオスイレンがもう一枚確認できた場合マオスイレンとジラーチでもってきたカードを。

確認できなかった場合ハイボとジラーチで持ってきたカードを。

ジラーチで何ももってこられなかったときハイボとマオスイレンを。

コストに使用します。

混沌のうねりがそれほど刺さらない相手だったとしてもうねりを貼ることで相手のハンドシャッフルに1枚分強くなるので貼ります。

エスケープボードをジラーチに貼り、三神をだしてユニットエネ手張りジラーチ逃げます。

このとき、ジラーチが逃げる理由としましてはこのデッキがエネ加速が簡単に序盤にできないことなどから対アブソルの耐性が低いことにもあります。

手札のこだわりハチマキを三神に貼るかどうかですがゾロアークなどのフィールドブロアーが採用されている可能性が高く持ってきやすいデッキには貼らないです。

そうではないデッキの場合貼ります。相手のハンドシャッフルとブロアーとの兼ね合いになります。

ハチマキまで貼った場合手札が4枚になるので相手がやぶれかぶれやリセットスタンプで機械的に見れば入りにくい状況を作れます。

序盤は常に手札を4枚以下に抑えていかに相手のハンドシャッフルを抑えながらエネルギーを手張りできるのかにかかっています。

三神がワンパンされるマッチの場合 (レシリザ)

のと

ここでもわかりやすいように先1の動きとして説明していきます。

この対面での動きで必要なのはいかにユキワラシを2体並べるかになります。

まずハイボから入ってユキワラシを置きます、この時のコストはマオスイと三神が良いと思っています。

その後ハチマキがデッキにもう一枚あるか確認してあるならばハチマキをユキワラシにつけてリーリエ、ないのならハチマキを残してリーリエです。

理由としてはこのマッチはケルディオにハチマキを貼る展開になる可能性が大きいからです。

その後ジラーチのねがいぼしで入ってユキワラシが2体そろえば完璧です

先なら水エネ手張りまでやってもいいと思います。

後なら相手の先1カキ先2グズマを見るか相手のやぶれかぶれを見るかの兼ね合いになります。

・相手がサナニンフの場合

のと

わかりやすいように先ほどと同じ手札です。

本来の三神ケルディオならかなり難しいマッチアップになりますがこのデッキの場合かなり有利に立ち回ることが可能です。

ジラーチねがいぼし使用後に、まずはタッグコールから入ります、グズハラが2枚あることダブル無色とユニットエネルギー雷超鋼があることが確認できればグズハラを2枚サーチします。

ハイボでルカリオ&メルメタルGXサーチ

グズハラでエスケープボードとダブル無色とうねりサーチします。


サナニンフはアブソルが採用されている確率が低いのでダブル無色手張りうねり貼りジラーチ前のままエンドします。

相手の型がブルー型と見た場合になりますがハンドシャッフルはリセットスタンプを安易に想像できるので手札減らしてエスケープボード貼らずにターンを終わります。ここがリセットスタンプとフィールドブロアーとの兼ね合いになります。

後ならばもちろんエスケープボードを貼って逃げてこうてつのこぶしでエネ加速します。

次のターンに2枚目のグズハラでユニットエネルギーサーチしてヘビーインパクトでほぼ勝ちに繋がると思います。

5章:大会当日のマッチアップと成績

ここからはCL東京のマッチアップを書いていきます。

覚えている範囲で書きますが記憶の間違いがあるかもしれません。

当日緊張して朝3時に目が覚めてそこから寝られませんでした…。

それと話は少しずれますが最近ポケカプレイヤーのなかでラムネを大会中常備している人が多く自分もその一人です。

なにかの本で読みましたが、ブドウ糖が体内に入って脳にいきつくまでに平均約30分かかるらしいので自分は大会中は30分間隔で摂取するように意識しています、個人的におすすめです。

1三神ケルディオ後〇

2ウルネク後〇

3三神ケルディオ後〇

4ウルネク後〇

5メガミミロップ多投レシリザ後✕

6シルヴァディルガルガン後〇

7ルガゾロ先✕

8三神ケルディオ後〇

9ルガゾロ後〇

10不戦勝 〇

                       

一回戦 三神ケルディオ 後○                

相手が先1でグズハラをハイボで捨てたのとリーリエを使ってきたので手札にこだわりハチマキがあると考えたので6リセットスタンプして要求枚数多くしてマオスイレンループ入って勝ち。

二回戦 ウルネク 後○

相手ジラーチスタートだったのでアブソルが刺さってました。

オルタージェネシスから3回殴って勝ち。

三回戦 三神ケルディオ 後○

アブソルグズマやぶれかぶれで相手のテテフ動けなくして先後入れ替えてマオスイレンでループ入って勝ち

四回戦 ウルネク 後○

オルタージェネシス打ってうねりケルディオで回る

相手ルナアーラ◇準備してきたのでユキワラシに無駄なエネ貼らずに待機、グズマでルナアーラ取ってケルディオで回って勝ち

五回戦 メガミミロップ多投レシリザ 後×

ユキメノコかハイボ引けてたら勝ちでしたがデデンネリーリエとつなげましたが引けず。

六回戦 シルヴァディルガルガン 後○

グズハラでハチマキ持ってきてシルヴァディとルガルガン2回殴って勝ち

七回戦 ルガゾロ 先×

ここ勝てる試合だったのでいまでも強く後悔しています、グズハラ2枚ハチマキ1枚サイド落ちだったのでハチマキを素引きで引くことが難しいと判断してサイドを取ることに考えが寄ってしまう。

序盤オルタージェネシスで入ってニャース倒してサイド2取りましたがハチマキもクズハラも集まらず

次に相手のテテフかアロベトかどちら取るか迷いましたがテテフ取ることを選択。このときの僕の思考としてはまだデッキにタッグコールが4あることアロベトを取ってサイドを追加で2取った場合もしグズハラに1枚もアクセスできなければ返しにリセットスタンプで打たれたときハチマキにアクセスできないかもしれないと考えていました。

アロベトを倒しテテフを残すことでハイボプレボからのグズマの勝ち筋を作るかこともできたのですがこのとき僕の考えはハチマキを集めることに固着してしまっていました…

グズマでテテフを呼びその段階で僕自身もミスに気付きましたがもうすでに遅く返しにスタンプ打たれて相手に逃げとアセロラループ打たれタッグコール、グズマ、ハチマキ、グズハラに触れず負けました

ここでこんな恥ずかしいミスをしてしまい周りに申し訳なく思います…

八回戦 三神ケルディオ 後○

相手がジラーチ並べてきたのでアブソルで縛ってグズハラやぶれかぶれで動けなくして先後入れ替わって勝ち

九回戦 ルガゾロ 後○

最初にグズマでニャース取るアロベトもグズマで呼んで倒してグズハラからハチマキ210だして勝ち。

最終戦 不戦勝 ○

正直戦いたかったです…

8-2

最終成績53位でした

画像6

6章:あとがき

ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。

自分は2019年3月15日からポケモンカードを初めて、

CL京都ベスト64

シティリーグシーズン4 4-2予選落ち

JCS予選落ちでした。

当たり前です、そんな成績では世界大会に行けるわけではなく、前のシーズンは本当に悔しい思いをしました。

自分はそこそこできると勘違いしていましたが、その勘違いも自信も完全になくした状態からオフシーズンに入りました。そこから色々なものを犠牲にして本気でポケモンカードに向き合いました。

時には一緒に調整してる周りのチームメンバーと口論になることもありました。

世界大会に参加できないけど、少しでも強い人達と戦いたいと思い世界レギュ練習して関西の桃屋杯にも参加しました。

自主大会にも多く参加して優勝することもできました。

JCS後の悔しい思いが本当にわすれられず、毎日死ぬ気で練習してきました。

それでも自分の実力が足りずベスト16には後1勝届きませんでした。これが正直ないまの僕の実力です。

今年僕は世界大会にいくために、1年間ポケカをやり続けます、絶対に負けたくないです。

一緒に調整しているチームメンバーが今回のCLでベスト16に入りました、とてもうれしかったですが正直うれしい反面悔しくもありました。

今回自分の満足いく結果を残せた人も、残せなかった人も色々な考えがあると思います。僕自身ももちろんそうです。ですが僕にいまやれることは努力を続けていくことだと思っています。

最後になりますが、一緒に調整して議論してくれてときには笑い合えるチームの人達、今回は良い結果の人も悪い結果の人もいたかもしれません、ですがまだシーズンは終わりじゃないですはじまったばかりです。

そして平日の忙しいなかでも毎日深夜まで10人前後集まってくれて練習してくれた豊橋勢の皆さん、本当にありがとうございました。結果で恩返しすることができなくって本当に申し訳なく思います。

次は必ず優勝します。

また今回のデッキは僕だけの力ではなく案をくださった、

たみぃさん(@gnDCWDu7JEwArmZ) シャリンさん(@sharin_doreno)

そして、チームメンバーと一緒に遅くまで調整してくれた豊橋のプレイヤーのおかげだと思っています。

最後にこの記事のご質問などありましたらうー。(@4YCjoOD8AtNPrmT)のツイッターのDMまでお願いします。

なにか記事を追加していくと思います。

また、もしよろしければRTで拡散または感想いただけたら僕自身のモチベーションにもなります。

拙い文でしたが、貴重な時間を使って読んでいただき本当にありがとうございます。


また大会などでお会いしましょう。

うー。


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