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影のKキャン性能、最強説

不利時にKキャンを使って相手の投げをかわす防御テクがあるのはご存じだと思います。

一般的に、Kキャンの性能が高いと言われているのが、リオンを筆頭とした下記の4キャラ。

リオン
全体F 11F
打撃判定 4F

晶、ラウ、ジェフリー
全体F 12F
打撃判定 4F

この性能値の見方を簡単に説明します。

打撃判定フレームの数値は、Kが発生してからキャンセルが成立するまでにかかるフレーム時間を意味しています。

簡単に言うと4Fの間は打撃扱いのため投げられ判定がなく、5F目以降は投げられ判定を持つということで、例えば6F不利の状態でKキャンをすれば、(不利)6F+(打撃判定)4F=10Fとなり、発生10F以内の投げをかわせるということです。

つまり、一般的な投げ(発生10F)とウルフの6投げ(発生9F)をかわせるということですね。

ただ、ここで下Pノーマルや立ちPノーマル食らいからのKキャンについて考えてみます。

下Pノーマルは4F不利ですから、(不利)4F+(打撃判定)4Fで発生8F以内の投げをかわせます。

つまり、下Pノーマルからの10F投げはKキャンの打撃判定が終わった後に成立するため、かわせないということになります。

(Kキャンの打撃判定が終わった後、リオンだと7Fの間動けませんが、そこに投げが成立してしまうわけです)

立ちPノーマル後は5F不利ですから、(不利)5F+(打撃判定)4Fで発生9F以内の投げをかわせます。

こちらも一般的な10F投げをかわせないということになります。

打撃判定フレームは短ければ短いほどカウンターを食らいにくいという利点がありますが、短ければ短い程いいというわけでもなさそうです。


対して、影のKキャンを見てみます。


全体F 14F
打撃判定 6F

打撃判定が全キャラ唯一の6Fなのが特徴です。

4F不利でも5F不利でもKキャンで10F投げをかわせるので、とっさの立ちP、下P投げにもKキャンを導入しやすいという利点があると思います。



Kキャンで投げをかわしたあとは、(投げの全体F)34Fから(Kキャンの全体F)14Fと不利Fを引いた分の有利を得ます。

つまり不利4Fからだと16F、不利6Fだと14Fの有利といった具合。

螺旋KやKPK、コエンラクなんかで反撃が良さげです。

ただ、影のKキャンの弱点として、打撃判定が長いせいで、カウンターを食らうリスクは高めです。

とはいえ、-6Fで12F以内の打撃、-8Fで14F以内の打撃をカウンターで食らうくらいで、アッパークラス以降はノーマルヒットですのでそこまで大きな問題もないかと思います。

(リオンや晶だとこの点、-8Fでやっと12F以内の打撃がカウンターになる程度なので、Kキャン性能がいいと言われる理由の一つなのかも)


というわけで、影のKキャンは実は強い方じゃないかって説でした。


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