見出し画像

継続は力なり~競プロを添えて

継続は力なりということで、今日も記事を書いている。ついに3日目を迎える。始めてから数件ほどスキをいただき、非常に感謝している。いただいたスキは自身の記事の励みにさせていただくことにする。記事を書くにあたって常体か敬体か迷うが、今回は常体で行こうと思う。その理由として、常体で書き始めたことによって面倒が勝ち、敬体に直したくないからである。さてそろそろ本題に移ろうと思っている。

昨日のAtCoderについて

昨日、昨年6月から継続しているAtCoder様のプログラミングコンテストにまたもや参加させていただいた。結論から言うと、結果はさんざんであった。A問題はいつも通りの速度で解くことができたが、B問題。これがやけに苦戦してしまい、なんと60分である。これはまずい。敗因としては、3回のWA、途中からの言語変更、脳筋で解いたことによるものと考えている。C問題。組み合わせまでは考えられて実装もできた。しかし、結果はTLE。実行時間制限超過だ。説明すると、競技プログラミングには実行時間の制限というものがある。これは、書いたソースコードの実行時間が一定以上であると、不正解になる仕組みである。そのため、高速なアルゴリズムや探索の数を減らすなどしなければならない。このように、様々な要因が重なり、レートが落ちてしまった。300切りました。以上。

これからの課題と解決について

これから、レートを取り戻していくために知らないアルゴリズムはまず学習することが大事と考えた。また、知っているアルゴリズムでも実装が遅くなれば順位が下がり、結果的にレートが下がってしまうため、実装力を上げることも大事と考えている。
特に課題としているのが、あまり数学力がないことである。数学の強い問題が出ると太刀打ちできない可能性が高い。これに関しては、高校時代にお世話になっていた数学の教科書を引っ張りだそうと考えている。また、実行制限超過によく引っかかるため、無駄のない高速なコードを書くように心がけたい。

以上が私からの感想である。

最後におまけとして最近の活動について述べる。
マイクラにはまっている。少し。昨日マイクラを若干(といっても数分ほど)プレイしたが、マイクラにはマイクラのはまる面白味というものがある。これはゲーム性の面白さなのか、はたまたデザインとしての面白さなのか、自身の考えるものは前者だと思っている。ゲームを作られている方には非常に尊敬している。チェストにダイヤが9個あるため、つるはしを作ってネザーに行こうと思う。

ホントに最後に

競技プログラミングの話から、おまけまで読んでくださりありがとうございました。改善点、要望があればコメントに(いつも見てますといったコメントでも★)お願いします。スキは気軽にどうぞ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?