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最近は、能動的に物語を創造しつつ消費するのがすっかり一般的になったんじゃないかと思う今日この頃。

去年はどうだったかあまり覚えていないけど、大体この時期から年明けまであまり記憶がないのが例年の流れ。脱サラして、稼ぎはともかくゆとりのある生活、みたいなことはよく聞くし、まあ自分もどっちかというとそういう雰囲気を漂わせている気もするけど、年々忙しくなっている気がするのも否定できないところである。

忙しさの誘惑に負けてはいけない。ヒマを生き抜く強さを身につけなければ。

陰謀論のひとつの側面

他愛もないようなものはともかくとして、真偽が定かでない情報について、産業界では色々とあったようだ。これはこれである種の陰謀論にも見えるが…

なんか、そういった陰謀マーケティングみたいなことは実際にあるのだろうか。最近読んでる本に、陰謀論のような、群れが織りなす物語について考えるものがある。

物語というと、作者がいて読者がいる、というように理解されがちだが、ネットとかの情報の海に独自のストーリーを生み出す「群としての作者」による物語の創出というパターンを考えた場合に、陰謀論とか都市伝説もある種の物語の消費の仕方である、という風に理解することができる。

我々は、活字などのメディアに固定された物語に慣れ過ぎているきらいがある。うわさ話みたいなものももちろん物語である。物語の消費の仕方を考える特に、受け手自ら創造するというパターンのことを忘れてはいけないだろう。

脳を半導体上で再現する技術

最近、『十三機兵防衛圏』(PS4のゲーム)をプレイしたので、なんかこういう話をついつい見てしまう。しかし、人間の場合、果たして脳を再現するだけで十分なんだろうか。確かに、脳は情報処理の中枢っぽくはあるが、人間はセンサー類も相当優れているので、ことはそう単純ではないように思わなくもない。

ちなみに、『十三機兵防衛圏』は、SFのアドベンチャーゲームである。13人の主人公のアドベンチャーパートで断片的に語られていくストーリーから、物語の全体を想像しながらプレイするのが楽しい。大雑把なストーリーを知ってしまうと、そういう感覚が楽しめないので、これは未予習でプレイするのが良いゲームだろう。よく、これという破綻なしに全体を作り上げたものだと感心する。

物語としては「少女漫画」をモチーフにしたという事らしい。絵柄なのか、時代の設定なのか、SFだからなのか自分でもよくわからないけど、なんとなく萩尾望都っぽさがあるような気がした。


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