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ウィザードリィII ダイヤモンドな遺産


 皆さん、こんにちは。最初にやったRPGは「ドルアーガの塔」かな。木賃もくちんふくよし(芸名)です。
 いや、「ドルアーガはRPGを勘違いしてた」って作者も認めてるので、そうなるとワタクシがプレイした初のRPGは「ハイドライド」かも知れません。
 ワタクシが始めてプレイした西洋ファンタジーゲームって意味では「スーパードンキホーテ」か「ドラゴンズレア」(いずれもLD版)って事になりそうですが。ええ。

 さて。昨日の記事でウィザードリィについて書いたところ、ツイッターで100いいねを超えるという異例の好評をいただきました。

 黒板ネタなら100越えは普通なのですが、note記事は20いいねも行けば御の字。
 時事ネタを取り扱うと100越えもあるのですが、ワタクシ、


 (´・Д・)」時事ネタが嫌い。


 なので、よもやの100いいね越えは快挙と言えます。まあ、厳密に言うと「ダンジョン飯」のアニメ化が切っ掛けではあるので、時事ネタと言えなくもないのですが。ええ。

 で。昨日はウィザードリィの面白さの本質は、


 (´°Д°)」クッソ長い
 ロード時間にこそある!


 と言う説を述べた訳ですが、ワタクシと同じ経験をした人間が多かったのか、


 (´°A°)」わかる。


 って意見が多くて笑ってしまいました。
 とは言え、日本で遊べる本格的コンピュータRPGは、やはりメジャー度合いで言うと、ドラゴンクエストが開祖と言わざるを得ません。
 ワタクシは「ブラックオニキス」も「夢幻の心臓」も大好きなのですが、やはりファミコンというプラットフォームでドラゴンクエストが与えた影響ほど大きいものはありません。


 ドラクエなんか、ウィザードリィやウルティマのパクリじゃねーか!


 って声高に叫んでも、実際、誰にも相手されなかったし、それを言うとウィザードリィ自体がD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)のパクリだしね。

 で。このウィザードリィをプレイしていた大半は、現実を見るとロード時間がクソ長いPC版ではなく、サクサク快適なFC版だと思われます。
 昨日の記事では「ロード時間のクソ長さこそが面白さだった」って話を書いた訳ですが、FC版ではちゃんと続編も発売され、何ならオリジナル外伝が日本で作られたりするぐらいの人気を博した訳である。


 つまり、クソ長いロード時間がなくても、それなりに人気はあったのだ。


 ワタクシはウィザードリィを愛して止まないが、現在の基準でハッキリ言ってしまえば、ウィザードリィはクソゲーである。
 じゃあ、何故ファンを獲得できたのか。それはおそらく、


 絶妙なバランスだと思っている。


 そう。それはもはや奇跡と言っていいほどのバランスなのである。
 そして、それはおそらく、制作者も意図しなかったバランスが生まれたのではないだろうか。

 例えば、ゲームスタート時のボンクラ冒険者どもは、HPが一桁しかなく、敵の攻撃の一撃で死ぬ事はザラ。しかも、復活させるのに大金が必要で、当然そんな金もない。
 いわゆる鬼畜仕様な上に、コレと言った救済措置はないのである。(なお、色んなセコい手を使う事で救済できなくはない)

 だが、どうにか耐えに耐えて、レベルも上がり、装備も整って来ると、


 (´・Д・)」稼げる場所に行ける。


 ドラクエで言えば、メタルスライムを狩りまくれる場所だ。ここでどうにか稼げるようになると、レベルも装備も飛躍的に強くなるので、


 (´・Д・)」無双感がハンパない。


 つまり、トライ&エラー。そして、ストレス&カタルシスという、ゲームにとって最も必要な要素が詰まっているのである。
 で。この無双感はゲームの大詰めとなる地下10階層で終わりを告げる。

 最下層となる地下10階は、敵の強さが超アンバランスで、敵の最終ボスより厄介な敵がフツーに出て来るのだ。
 なお、ゲーム的にはレベルは15まで上げれば何とかクリア可能。しかし、逆に言うと成長を感じられるのはせいぜいレベル35ぐらいまでで、それ以上レベルを上げても、


 (´・Д・)」ほとんど
 強くならないのよね。


 逆に、敵はこっちが必死に上げたレベルを下げる鬼畜な攻撃をして来るし、どれほど強くなろうとも、クリティカルヒットで首を刎ねられると即死する。
 更に、死亡した場合に、復活できるとは限らず、下手をすると手塩をかけて育てたキャラクタはロスト(消滅)してしまい、また新たなキャラクタを1から育て直すしかない。

 この、死と灰と隣り合わせの感覚が、どれだけ強くなってもなくならない。ヒリついた緊張感がたまらないのである。
 で。下手すると宝箱の罠に引っ掛かって、一瞬で育てたパーティが消滅(文字通り二度と復活しない)する事さえあるのだ。



 (´・Д・)」現在、
 こんなゲームが
 受け入れられる
 訳がないでしょ。


 このヒリヒリした面白さは、残念ながら家庭用ゲームでは継承されなかった。
 ウィザードリィをベースとしたゲームは色々と発売され、部分的な継承ならばそれこそ数えれば枚挙に暇がない。
 正確に言うと、一瞬で努力が水の泡になるってシステムがまるで継承されなかった訳ではない(シレンやトルネコなどには割とあるが、こちらはローグ系だろう)が、じっくり育てるのが好きで、努力を無に帰されるのが嫌いな日本人とは相性が悪いようだ。

 他にも、あってないような物語(実質ない)や、何度でも倒せるボス。実質的に延々と上げられるレベル。
 つまり、終わりない物語を、自分で紡ぎ続ける事が出来るのだ。
 今のようなグラフィックの美しさ、そして、テキスト量では生まれない面白さがあった。

 そして、最強の敵と戦っても0.8%でしか落ちないレアアイテム。今現在の「周回プレイ」を生み出した「諸悪の根源」であるが、このギャンブル性が面白さである事も事実。


 (´・Д・)」この辺が、
 ウィザードリィを
 名作にしたと思う。


 このゲームを必死にプレイした事こそが、ダイヤモンドの騎士でも、リルガミンの遺産でもなく、ダイヤモンドな遺産を受け取ったのだ、とワタクシは思うのだ。

 (´・Д・)」そんな話をしていたら、


 (・∇・) じゃ、
 作りましょうよ!


 って話が出てきて、割と真面目に作り出す事になりそうなんだけど、


 (´・Д・)」需要ある?


 まだボンヤリな企画段階だけど、プラットフォームはSteamを予定しており、値段は¥300~500ぐらい。

 (´・Д・)」どうよ?

 で。本日の話のオチですが、昨日、ロード時間の長さについて言及したところ、


 ( ͡° ͜ʖ ͡°) 昔のテープ版の
 ゲームを知ってるから、
 特に苦には思わなかった。


 という声があり、


 (´・Д・)」実を言うと、ワタクシもテープ版を体験している世代である。


 なので、ウィザードリィが特別に遅いとは感じていなかったのがホントのところなのである。
 しかし、である。


 (´・Д・)」昔のゲームがカセットテープに録音されてて、



 ピーヒョロヒョロンゴジーブピギョロギョロンピーヒーピーヒョロヒョロンゴジーブピギョロギョロンピーヒー!


 って30分かけてロードしてたって話から始めるのは、それこそ話(ローディング)が長くなって、読んでもらえないからカットしてるんですよ。ええ。
 ちなみにテープで最も遊んだのは「スタートレック」だが、途中でディスクにセーブし直せばいい事に気付いた。

 ※この記事はすべて無料で読めますが、ワタクシが作るゲームに興味がある人もない人も、投げ銭(¥100)をお願いします。
 なお、この先にはワタクシがウィザードリィの次ぐらいに夢中になったPC版RPGの話しか書かれてません。


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(´・Д・)」 文字を書いて生きていく事が、子供の頃からの夢でした。 コロナの影響で自分の店を失う事になり、妙な形で、今更になって文字を飯の種の足しにするとは思いませんでしたが、応援よろしくお願いします。