チーム戦の自己評価と課題 2023/10/11

S⁺~Eのランク付け・使用文明の特性も含んだプレイヤー個人の評価
チーム戦(使用文明ルーシ)
攻撃力 A     ハラス性能・軍操作・選択兵種
防御力 B     自陣構築(壁・前哨・砦)・農民疎開・ハラス耐性
内政力 C      農民生産と管理・TC増設・聖遺物回収・内政バランス
状況判断力 A⁺   敵味方の軍の位置・兵種・時代進化・押し引き・優劣
文明理解度 B   敵味方の文明構成によるゲーム展開の予想など
マップ理解度 D  天然資源を含めたマップ別の戦略や海マップ適正
操作量  B⁺    APMとナンバリング・ホットキー練度

暗黒時代  -
領主時代 A
城主時代 B
帝王時代 C

総評
・生産した軍の活用はうまく出来ている方だが、内政力が弱く軍を溶かしてしまった時の継続力が著しく低い
そのため拮抗状態を作れずに押しつぶされることが負けパターン
・ハラス意識はあるがゲーム後半の敵陣が硬くなると効果は薄く、どっしりと構えて戦う時間帯は、やはり内政力と自陣構成力の弱さにより一気に崩壊する脆さがよく見える
・自身が内政完成してすべてを押しつぶすタイプではなく、ハラスや早い時間で相手にダメージを与えて優位を取るタイプのプレイヤー
・騎兵役をした時は、自身の対抗となる敵騎兵の位置把握が得意で局所的な1vs2、2vs3など数的優位を積極的に作り出そうとする傾向が強い


課題①:内政力の向上(農民の連続生産)
最重要課題、この改善が出来たらhaulポイントだと+300は上がると予想
・時代3の歴史建造物を建てる際に溜まった農民予約キューを最低限残してキャンセルしてる場面が多く、その後農民生産が止まることが分かっているので、改善をする
・民兵を出したタイミングでの家枠が詰まったタイミングは注意
・前がかりになっている時の農民生産が意識から外れるので、効率は無視して農民生産キューを10くらい入れてしまったほうが私の操作量的には結果強くなる

特にハラスを受けたわけでもないのに農民生産が止まっている
同じゲームの軍事ユニット数、戦闘が激しくなり民兵を出すくらいから農民が止まっている傾向もよく見かけている
別ゲームの例 時代3へ入りアプグレを入れて相手TCを詰めようと前がかりになっている時間帯 致命的に農民生産が止まっているため、前衛は倒せたけど育った後衛に押しつぶされる原因を自ら作っている

課題②:防御力の向上
自陣構築と農民疎開が課題、特に農民疎開が致命的に遅い
2ndTCの放棄判断は出来るが、1stTCと砦に農民を込めたまま出れずに死ぬ展開が多い

パターンA 15分時点で1stTCが更地になったが農民は早めに逃がせた 良い例


パターンA 1stTCが更地になって時代進化など遅れたが復帰出来た

課題③:マプコンの意識の低さ
・乾アラビアやリパニなどのマップ中央へのアクセスの遅さ
・一国潰したあとのマップ端の視界確保・確認が出来ていない
特に後者はゲームがまた拮抗した時に相手の復帰を許す、大きな要因になるため、操作をあきらめずにやるべきだと感じる
また一国潰した後の動きの明確な答えを持ち合わせていないため、スピード感が遅くなる(歩兵役のときに顕著)

課題④:帝王戦
いわゆる40分ゲー・帝王戦を予想して20分頃だったとしてもTCの増設、交易など内政ブーストをしておかなければならないゲームがある
コストとしては騎士3.4体で足りるので、積極的にTC・前哨・砦に投資すべき
騎兵単で戦線の維持しようとすることがそもそも間違い
弩兵・槍・軍平・ストレをしっかり混ぜていくこと


終わり:今回はチーム戦の自己分析をしてみましたが、正解かどうかは相変わらず分かりません。
しかしリプレイを見たり、第三者からの意見はめちゃくちゃ有用です。
マンツーマンの環境がベストです。

私で良ければ、今Seasonは特に暇してるので聞いてください!!
テキストでもリプレイ観戦でもDiscordでも配信でも何でもいけます!

私は畑の考えを変えてくれたプレイヤーの一言で考え直した結果
h2hランクが2つ上がりました。

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