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視差シェーダーの作り方

視差(parallax)シェーダーとは仮想的な前後関係を与えることで視線の変化による位置関係の変化が生じ、奥行きがあるように見せる技術 https://youtu.be/t5KSAOuShLM 理論編目やカメラは広い範囲の光を小さい網膜やセンサーに集めて情報を認識しているので、扇状に広がる視野角というものが存在します。 つまり奥に行くほど広い範囲の情報が目に入ってくるので遠くのものほど小さく見える、いわゆるパースというものになります。 それではどうやって平面上にパースのつ

    • Zbrush Tips

      動かなくなったと思ったらShift+Sでスナップショットの撮影となるのですが、これが何かの拍子に誤操作することが意外に多く、ツールの回転などができなくることがあります。 ctrl+Nでスナップショットを消去しましょう。 アルファの作り方同じ形状を使いまわしたい時はアルファと作っておくと便利です。 板ポリに皴などを彫ってからAlphaのタブの"From Mesh"をクリックすると、メッシュのハイト情報をアルファとして記録することができます。 マスクブラーの違いマスクをctr

      • CG・アート系参考書籍

        3DMaya Mayaベーシックス(上巻、下巻) 伊藤克洋 Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー 北田栄二 Maya to UV: MayaのUV展開と仲良くなれる本 IKA重田良亮 Mayaキャラクターリギング Cheryl Briggs Zbrsuh ZBrushフィギュア制作の教科書 榊馨 ZBrushCore超入門講座 HOPBOX福井信明 小物・ミニチュア作りのためのZBrushCore超入門講座

        • Substance Painter 実践的Tips

          明日から使えるSubstance Painterの小技集です。 乗算で範囲指定 手書きでマスクを書く時やノイズやフィルターの効果を載せたい時など半紙を指定したい場面はよくあります。 そういう時は一度マスクのペイントレイヤーで全体を一度真っ黒にした上で必要な部分だけ白く塗ります。 これを上から乗算で載せるだけで範囲を限定することができます。 テッセレーションでモデリング Substance Painterはテッセレーションでポリゴンを細かく分割したうえでディスプレイスメ

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          UVを変化させよう

          UベクトルとVベクトル 3Dモデルを扱っていればUV展開でUVは扱っていますが、逆に言えばそれそれ以外で扱う機会はあまりないと思いますので改めてUVとは何かを確認していきたいと思います。 UVとはUベクトルとVベクトルで定義される座標平面です。 ベクトルとは方向性を持った数、つまり一定の距離を進むと一定の値だけ変化する数ですのでグラデーションとして表現することができます。 通常のUVは直線的なグラデーションで定義されますが、これを別のグラデーションに差し替えたらどうなる

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          Substance Designer 木のマテリアル その1

          僕の作り方はマテリアルの特徴を作るパートと、ノイズを足してリアルさを高めるパートの二段構成になっています 木材の特徴木の特徴といえば 年輪 年輪の間の繊維部分 がメインとなります 木材は長さのあるものが多く、比較的まっすぐな幹の部分が用いられるので、使用するノードも直線やそれに準ずるものから始めると作りやすいです 今回は年輪にグラデーションの幅を持たせたかったのでグラデーションをタイリングしたものからスタートします これに繊維の直線要素を追加するためにAnisotro

          Substance Designer 木のマテリアル その1

          Substance Designer 基礎編

          英語版推奨の理由スペースキーで検索窓を開き、頭の数文字を打って必要なノードを追加していくのが基本的なワークフローになります 日本語版では一部のノードが日本語となっているため英語名で検索できないものがあります チュートリアルなどを再現しようとしたとき日本語版では何という名前になっているのかを調べるという手間が発生すると効率的によくないです ノード名を『理解する』ということは必要がないので英語名のノードをそのまま覚えてしまいましょう マテリアルの作成手順テンプレート 左

          Substance Designer 基礎編