ミリしらインターネット禁止ワンピースカードゲーム~失われた大秘宝を求めて~

※この記事にはカードゲームのプロキシ(実物ではなくコピーしたカードを使う行為)が出てきます。忌避感のある方は注意です。
※この記事はリアルタイムで更新される予定です。


カードゲームとは、インターネットと共にある。


日々多くの人々がインターネットにカードゲームの情報を投稿し、それを見た人々が更に改良(時に改悪)を加えインターネットに放流する。
それらの情報は大会や競技会を経てやがて洗練され、カードゲームは「答え」を見つける。

勿論、例外はある。ただ、自分を含めた大衆にとってカードゲームは、
ネットの攻略記事を見、ネットの記事に乗っ取った相手とネットの言う通りの環境で戦うものだと思う。

こんな場末のnoteで、コピーデッキの是非について語る気はない。
ただ、インターネットは、カードゲームの一つの喜び、
「デッキを0から考え、作り出す喜び」という宝を
多くの人から奪ったに違いない。



─────────────────────────だから取り戻そう。

失われた大秘宝を。



インターネット禁止ワンピースカードゲーム

~失われた大秘宝を求めて~



7月5日

友人、仮名”うさぎ”から連絡があった。

インターネット禁止カードゲームやらない?
 やったことないカードゲームを公式サイトの情報だけでデッキ作って満足したら現実のメタを調べて答え合わせする。

めちゃくちゃ面白そうじゃねぇか。天才の企画?

俺ともう一人のカードゲームプレイヤー(仮名”ふとん”)は二つ返事でうさぎの提案を了承。

カードプールは広すぎないほうがいいよね、ということで、遊ぶゲームは「ワンピースカードゲーム 第一弾」で決定した。

カードゲーマーたちによる、カードゲーマーのための、メタゲームが今、始まる。


登場人物紹介

マン:筆者。カードゲーマータイプはファンデッカス(勝利よりも楽しさを求める)。カードゲームの腕前は3人の中で一番下。インターネットをずっとしてるタイプのオタク。

うさぎ:発案者。カードゲームは某スマホカードゲームでランカーになるほどの腕前。プログラミングとかできるタイプのオタク。

ふとん:ずば抜けて頭が良く、カードゲームに関するあらゆる能力に優れる。カードゲーム以外の能力も優れる。彼女がいるタイプのオタク。


7月6日

ワンピースカードゲームについて考える。

筆者はワンピースカードゲームについての知識は、

・転売がスゴくて一部カードが高額らしい
・イカサマ記事を読んだので、紫のカイドウになんか初手ぶっ壊れカードがある(参照:https://note.com/galaxywartcg/n/n4cf7396c3b69  )
・クロコダイルコントロールコントロールというデッキタイプがある
(参照:https://omamesensei2.hatenadiary.jp/entry/2022/07/11/172602
https://omamesensei2.hatenadiary.jp/entry/2022/07/14/135710)

程度である。
また、この記事を読んだという紹介をするためにリンクを用意したが、インターネットが禁止である以上読み直すことは許されないし、読んでいた当初はルールについて何もわからなかったので、ほとんど内容を覚えていない。

当然インターネット禁止である以上、頼りになるのは公式サイトの情報だけ。

まずはルールから把握する。
ワンピースカードゲームのルールについて知らない方は、是非下記動画を見てほしい。2倍速、ミュートでも問題のない非常に優れたルール解説動画だ。


なるほど、わかりやすい。
10分強の動画を見ることさえ厭う読者の方のためにざっくり説明すると、

・カードの種類は「キャラクター」「リーダー」「イベント」「ステージ」
・パワー5000のリーダーカードがお互い場にある状態でゲームスタート
・ドン!!というシャドバでいうPP、デュエマでいうマナ、MTGでいう土地を使ってカードを使う
・ドン!!は先手は1→3→5→7→…、後手は2→4→6→…と増えていく
・パワーを持つキャラクターカードを、ドン!!を使って出し、敵リーダーを攻撃
・敵リーダーにバトルで勝つと、ライフ(デュエマのシールド)を1枚壊せる。壊されたライフは相手の手札になる。
・ライフをすべて破り(4か5)、敵リーダーにバトルで勝ったら勝利

といった感じである。

筆者のTCG(トレーディングカードゲーム)歴は、
・デュエマ(小学生のころ)
・遊戯王(カジュアルながら5年以上)
・MTG(アリーナ勢。オンラインのみプレイヤー、カジュアル)
といった感じ。
その経験から、マナ周りを調整したデュエマだなというのが第一印象だった。そのうえで、特にワンピカードゲームで特徴的だと思ったルールを列挙する。

・リーダーカードが殴れる。

リーダーカードは絶対に盤面をどかないので、常に互いにアタッカーがいる。
後述するが、このゲームはドン!!を付与することでパワーを上げることができるので、どんなユニットも*盤面にさえ存在すれば強引に敵のライフを狙いに行ける。
この特徴は、*受けるデッキよりも攻めるデッキの方が有利なのでは、と感じさせた。

 *盤面:フィールドのこと。オタクはこういう表現をする。
 *受けるデッキ:自分から攻め込むのではなく、相手が攻め込んでくるのを対処することを重視したデッキ。オタクはこういう表現をする。


・バトルは、攻撃してる側のパワーが受け側のパワー以上ならば攻撃側の勝利となる。
・バトルは、攻撃してる側のパワーが受け側のパワー未満ならば受け側の勝利となるが、攻撃側のユニットは破壊されない。

この二つの特徴も、やはり受けに回るより攻めたほうが有利なシステムのように感じる。
まあ、受けが強すぎるカードゲーム、激遅テンポの糞しょーもなコントロール*が増えまくるのはあまりにも不健全なので、カードゲームの第一弾としては妥当極まりない。

 *コントロール:自分から攻め込むよりも敵の行動に対して対処し妨害し、相手の攻め手が尽きたところをゆっくり勝ちに行くデッキ。オタクが好む。決着に時間がかかる上に相手はやりたいことを妨害されまくるので気分が悪い

・*ユニットにドン!!を付与して自分のターン中に攻撃力を上げることができる。

 *ユニット:キャラクター+リーダーのこと。筆者の造語

未使用のドン!!をユニットに付与し(くっつけて)パワーを上げ強引に攻め込むことができる。
付与したドン!!は付与している間はコストとして使用不可になる。付与したユニットが破壊されるとそのドン!!は失われもう使えない……なんてことはなく、次ターンからすぐ再び使えるようになる。
攻め込んでいる側は手札を相手と比べ減らしがちであり、ドン!!が余ることも多い。
しかしこのシステムにより、余ったドン!!はそのままパワーに変換され、敵のライフを奪いやすくなる。
またまた、攻め側が大変有利なシステムといえるだろう。
付与したユニットが破壊されてもドン!!が使えるコストとして帰ってくるのもうれしい。

<7月17日追記>
ルールの勘違いをしていた。
筆者は「ユニットに付加したドンはユニットが破壊されるまでコストとして使用不可能になる」と思い込んでいたのだが、
「リフレッシュフェイズにユニットに付与されたドンは全部外れる」ことが友人と遊ぶ中で明らかになった。
同じようにルールを誤解した読者がいればここで謝罪しておきたい。


・相手の攻撃時、受け側は手札からカウンターを使うことができる。

当然受け側にも対抗するためのシステムが用意されている。
このゲーム、キャラクターカード(パワーを持つ。クリーチャー、モンスターなどにあたる)の多くが「カウンター」という能力を持っており、
相手の攻撃時、手札からカウンター持ちのカードを捨てることで、ドン!!を支払ったりせずに自分ユニットのパワーを指定された値挙げることができる。何枚でも発動できる。
これはつまり手札がある限りいくらでもカウンターが飛んできうるということであり、攻める側は大きく計算が狂わされる可能性がある。
また、カウンターを使う機会は攻撃する側には用意されていないため、受け側のカウンターにさらに対応してカウンター!のようなことはできない。
*コンバットはカードゲーム初心者の当たる壁の一つであり、それを受け側だけの権利にすることで複雑さを軽減し、
また暇になりがちな相手ターンに、考えることを残すことで退屈な時間を減らすという大変よくできたシステムに感じた。
ただ、結局やっていることは「カードを1枚以上使って」「カード(ライフ)を1枚守る」というだけで、カウンターするだけでは有利にならない。
結局のところ、攻撃側が有利なのでは?という感じ。

 *コンバット:MTGの概念。MTGにはインスタントという自分ターンでも相手ターンでも変わらず発動できるカードがあり、
 またキャラクターの能力も基本的に相手ターンに発動することができるため、
 キャラクター同士がバトルするとき、攻撃→相手のインスタント(体力アップ)→こっち側の能力起動(攻撃力アップ)→
 相手のインスタント(相手の除去で攻撃モンスターが破壊される)…のようなやりとりが頻発する。
 楽しいが、大変考えることが多く複雑。

・「アタックフェイズ」のようなものが存在しない。

正気か?


普通のカードゲームは、「バトルフェイズ」だの「アタックフェイズ」だのといった、「ターンの中で攻撃するためのタイミング」が設定されている。
基本的にアタックフェイズ中はカード固有の「アタックフェイズ中に出せる」のような能力がない限り、ユニットをフィールドに出したり
アタックフェイズがあると、
「ユニットを大量展開!」→「アタックフェイズで攻撃!」→「そのあとに更に行動してユニットを出したりユニットのパワーを上げたけど、もうアタックはできない」
という感じになる。

それがなんなんだよと思うかもしれないが、アタックフェイズがあることで、
・攻撃側はアタックフェイズまでに攻撃準備をする
・防御側はアタックフェイズさえ終われば、そのターンは攻撃される心配がない
という状態になる。

しかし、アタックフェイズが無ければ

状況:攻撃側 リーダー5000(ドン1) キャラ3000 キャラ4000
   防御側 リーダー5000 手札1枚(カウンター+1000)
・攻撃側:とりあえずリーダーで攻撃
・防御側:カウンターを使うか考え、使わないことに決める。ライフにダメージを受ける
・攻撃側:速攻持ちのユニットパワー5000を*登場させ、攻撃
・防御側:カウンターを使ってバトルに勝利。手札がなくなる。
・攻撃側:相手の手札がなくなったのでカウンターを考える必要がなくなったため、既に盤面にいるユニット1体にドン!!を付加し攻撃力を上げ敵リーダーを攻撃
・防御側:ダメージを受けたがトリガーが発動、相手の残っているアタッカー1体を破壊
・攻撃側:残っていたキャラが破壊されたので、余ったドン!!でキャラクターを登場させる(破壊されていなければアタッカーにドン!!を付加してさらに攻撃していた)

 *登場させる:ワンピカードゲームにおける召喚、場に出す行為のこと。

…といったように、1ユニットが攻撃する度に選択肢が発生し、その結果ごとに次行う行動が変わる。
カードゲームのオタクにとっては面白い要素でもあるが、ハチャメチャにゲームの複雑性が上がる要素でもある。今まで初心者に優しそうな雰囲気をしておいて、急にめちゃくちゃ牙を剥くやん。

間違いなく実力が大いに反映される要素であり、他2人よりもカードゲームが得意では無い筆者には非常に気が重く感じられた。


以上のことを踏まえると、どうも攻める側のほうが強そうに思えた。
しかし、大事なのはカードプール。

※7月16日メモ ここから先はプレイ前にきらめきを感じたカードたちを列挙し理由を述べていく予定なのですが、時間がないため後で追加します。証拠のためリストだけ挙げておきます

インターネットは禁止なため、当然データベースも自前

デッキ選択

特に強さを感じたのが以下。
8キッド 戦桃丸 鬼ヶ島

一旦苦手意識はあるが、コントロール気味の青紫カイドウがつよそうだったので組んでみる。
何よりも鬼ヶ島がplay to win感が強く、パワーラインを極めて後ろに傾けることで、中盤のやり取りで不利を背負っても最後に9カイドウ10カイドウなどで捲れると考えた。
デッキリスト紛失

とりあえずスタートデッキルフィとカイドウと自前の青紫カイドウをプロキシで印刷し一人回し。
スタートデッキのカード枚数が乗っているサイトが見つけられなかったのでインターネット禁止なのにゲームウィズかどっか企業系wikiのスタートデッキ最強ランキングみたいな記事見た。内容はマジで全力で見ないようにしたし見なかったので許して

思ったこと
・やっぱリーダーが殴れるの強い
・思ったよりドンがすぐ伸びるのでドン伸ばす意義薄いかも
・伸びたドンのごり押し強い
・速攻(能力名)滅茶苦茶強い
・殴ると相手すぐ手札滅茶苦茶増えるからかなり考えないとダメ
・カウンターは多い方がいい。カウンターついてないカードは減らす

一人回しのフィードバックをもとにデッキリスト改良

・受けるデッキなのでカウンター持ちを極力増やす
・手札枚数が大事なのでクイーンとハンコックを増量
・思ったよりドン!!が増えるのでドン!!伸ばすカードを減らした(前は3コスのドン!!伸ばすカードが4種14枚くらい入ってた)
組んで回してみたはいいものの、普通にスタートデッキ相手に結構ギリギリ。
やっぱり殴るほうが強そうに感じる。

・パシフィスタは6000のほう1、ブロッカー5000のほう2でいいかもしれない
・序盤少し殴るプレイングを試してみたが敵の攻め手が強くなってきつい。やっぱりゆっくり殴るべき
・ドン付与すると10カイドウが出せないときがある。どうしよう
※ルールの勘違いでした
・カウンターを増やすのはいい感じ

赤ゾロを考案。

めちゃ強そう。てか速攻絶対強いと思う。
相手と真面目にやり取りをする必要性が低そうなのもgood。速攻でひき殺せばアドは関係ない。

重要な用事がありその準備などで時間を食われこれ以降ワンピカードゲームに触れられず

7月16日
今。リアルタイムでこの文章を書いている。
今日が友人たちとの初回バトル。ここでの印象が今後のメタゲームを決めるだろうからもっと準備したかったが、時間がないものは無い。

今日の戦績とハイライトを夜更新する予定。
※7月29日更新しました。遅くない?

ちなみにデッキ予想をしておくと、
うさぎは筆者と同じく赤ゾロ速攻
ふとんは青クロコダイルのやりとりを多くするタイプのコントロールと予想

今思いついたが、この2つをだけを考えてメタったデッキを一個考案して、予想が当たったらだそうかな
ではデッキをもう少し練ってきます。

7月29日




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