見出し画像

CL愛知2024オープンリーグ、使用構築と反省

みなさんこんにちは、こんばんは。
道端の雑草、あるいは小石、よいちと申すものです。

CL愛知2024、終わってしまいましたね。また来年。

ということで、今年の分の反省と、使用構築の紹介をしようと思います。
環境の総括をするつもりはないので、カードプールが増えたことによる環境の変遷については、かなりやんわりと触れるか触れないか程度になると思いますが、ご了承ください。

(例のごとくエクストラをある程度理解している前提の略称等を使用します)


使用構築について

使用した構築はこちら。
ミミッキュコントロールです。
結果は2勝3敗強制ドロップでした。

giQHHg-2UJXTJ-nLnggQ
Xで上げたリストを綺麗に並べ替えた

このリストを選択した理由を説明する前に、予想していたTierリストは以下です。

Tier1 ドラゴ 虹ルギア
Tier2 竜ルギア 裏工作リザードン
Tier3 黒馬 アマージョ 中速雷 ワンショット系統 何かコントロール
Tier4 そのほか有象無象
(左右の並び順に意図は無い)

この辺の認識については参加者の間でのズレは少なかったのではと思ってます。竜ルギアだけ、もっと母数少なく見てる人いるかも。
ワンショット系統はディアルガやシュープリームなどいろいろあるけど、一番意識していたのはエレキレイン。
"何かコントロール"というのは主にイバラ系統とホルビーエヴォリューション系統と思ってもらって問題ないです。

さて、Tierリストを踏まえたうえで、ミミッキュコントロールを使用するに至った理由についてです。

ドラゴの殴りパワーがバカすぎて馬鹿正直に殴り合いしたくねぇな・・・

じゃあコントロールか・・・
けどマリィディストーションきつくね?

ミミッキュじゃん

こんな感じです。長々と解説文書いてたんですけど、これ以外言うことなかったのでまとめました。

さて、ミミッキュコントロール(以下ミミコン)を使用するにあたって最初のハードルが"ルギアどうするよ"でした。

とにもかくにも、友達のKion君が、身近に相談できる人間の中で一番ミミコンに造詣が深かったので、相談することにしました。
一日後に彼が上げてきたリストが

これである。
な る ほ ど な ?

素人ながらに、ミミコンって特性無しのポケモンで固めて、ブルーの探索とダイゴの決断で回すデッキだと思っていたので、ダストオキシンを立てちゃおうぜとなるとは正直思っていませんでした。
ただ、ダストオキシンが強力な特性であることはさすがにわかっていましたし、後々、ルギア以外の対面においてもかなり有効に働くことが分かったので、このアプローチは間違っていなかったように思います。

このあと、初期リストから10回以上の細部の調整を行い、CL当日使用したリストになりました。
調整の内容をざっくり羅列すると

  • 後1エヴォでダストを立てる動きは、リソースが伸びていないため、相手が解決札を持っていた場合に押し切られる。

  • 緊急エネ割り役はフリーザーGXもいて、基本エネで動けるため、はかせのてがみと相性が良く取り回しが良いが、HPが低く倒されやすいため、ルカメタがベター。

  • 初動で探索か決断に触れないと始まらないのでポスト厚く積もう。

  • 雪道貼って強いタイミングが初手だけな感じするのでもっと強いスタジアム探そう。

  • ダストオキシンが継続することが限りなく勝ちに近づくため、解決札を弾く工夫をしよう。山掘りサポートはロケット団の工作より野盗三姉妹。

といった感じ。
要するにこのデッキは、ダストオキシンで蓋しながら、ミミッキュでサポを2回言ってリソースを伸ばしたり、ダストオキシンを解除する札を弾いたり、相手のエネを割って攻撃不能状態を作ったりして、ロックした状態で山を掘るデッキなわけですね。
以前、PKCさんで開催されたトレリで"クワガノンV+ダストダス"のデッキを見たときから、グッズを弾いてダストオキシンを長生きさせるアプローチがかなり強そうとは思っていたので、それをコントロール的に再現するアプローチを取りました。まぁ、Tierトップのドラゴもやってくる動きなんですけどね。(まじあいつなんなん)
では、最終的にCL当日に使用したリストを改めて貼り付けて、採用カード解説へと移ります。

giQHHg-2UJXTJ-nLnggQ

【ポケモン】

  • ミミッキュ 4
    一番ワザを言うカードであり、初動で重要な働きをするポケモンなためフル投入。スタートして嬉しい。
    タッチでミミッキュをピン採用したグッドスタッフ的なコントロールも見かけますが、この構築はサポを1ターンに2回使う圧力で頑張るデッキなので、さすがに3枚以上は必要かと思います。
    ワザ"なりすます"を使って2枚目のサポートの使用を可能にします。
    決断の番が終わる効果も、有って無いようなものですね。
    また、"ワザの効果"としてサポのテキストを実行しているので、いろいろと面白いTipsがあります。
    代表的なところで言うと、葉隠れポンチョを貫通してザオボーやグズマを当てられます。
    それから、最も重要と言えるTipsがこれ

ルザミーネ1枚でルザミーネループできちまうんだ
  • ダストライン 2-2
    要介護者。ダストオキシンをいかに長く継続させるかがカギ。
    意外と2面立てる。ヤブクロンは、ワザ"ゴミあつめ"がコントロール視点であまりにも便利なため、この個体1択。3枚目があっても良いくらい。

  • ホルビー 1
    最強カード。ぴかちらほるで一生お世話になっていたけど、筆者が下手くそすぎて、この構築だとどのタイミングで投げて良いのか把握するのにかなりの練習を要しました。
    ある程度盤面が制圧された中盤以降に、グッズ系統とエネのリソース回復のために投げられたり、終盤の山掘りに使ったりします。

  • ヤミラミ 1
    ワザ"そくばく"で相手のサポ使用を封じます。
    主に相手にハンド干渉札を使われて山回復されるのを防ぐ役割がありますが、エネのついていない逃げエネの重いポケモンをバトル場に呼びだして縛り、"そくばく"でグズマを封じることで攻撃チャンスをつぶしたり、ザオボーを封じてダストダスの軽石を割られないようにしたりなど、中盤以降に、こちら側からの制圧を確かなものにするために投げるカードです。
    あとはコントロールミラーでもぶっ刺さりますね。
    このカードにも面白いTipsがあって、"そくばく"によるサポロックはワザの効果なのでレンジャーで解除できる対象なのですが、サポロックされているためレンジャーが使えないんですよね。なので"そくばくを使わせない"か、特性"ようじんぼう"のガラガラを出す以外にロックから逃れる手段は多分無いです。

  • キリンリキ 1
    エクストラにおける汎用カードと言って差し支えないでしょう。
    相手のトラッシュにあるリソースを2枚追放します。
    レジドラゴのワザマシンを処したり、殴るデッキのグズマを処したり、コントロールのサポを処したり。
    ポフィンで呼べないHPなので、出したいときに出せるようにサーチサポで準備しておく必要があります。

  • ルカリオ&メルメタルGX 1
    GXワザ要員。緊急でエネを割る必要があるときに使います。本体もエネもサーチサポでしか持ってこられないため、サーチタイミングをしっかり見極める必要があります。フリーザーGXも似たような効果のGXワザを持っていて、あちらは基本水エネ1個で使えるのが取り回しが良いのですが、バーニングダークを耐えないため没に。
    使用後はしっかりボタンで回収したい。

【グッズ・ポケモンのどうぐ】

  • トレーナーズポスト 3
    4欲しい。初動で何としても探索に触りたいというのが採用理由の8割くらいを占めます。

  • バトルサーチャー 2
    リソースが伸びてくれば、必要なサポートはルザミーネで拾うため、その繋ぎや、ピン投のサポートを"なりすます"込みで1ターンに2回使いたいときなどに使います。
    有って嬉しいカードですが、使用場面が限られるため、最低限の枚数を採用。

  • なかよしポフィン 2
    ここはさすがに4だったのかなぁと思ってます。先攻取らされた時にポケモンが並ばないとまぁまぁ負けてしまうので。
    とはいえ、中盤以降はあまり使わないため、最低限の枚数を採用。
    後手なら探索でサーチすることができるため2で足ります。

  • はかせのてがみ 1
    基本エネサーチ。大地の器である必然性が無いため、コストの無いこちらを採用。探索でサーチできるためピン投でも十分足りる。

  • リーリエのピッピ人形 2
    サイドを取られたくない準備ターンにバトル場に出して決断を使います。
    バトル場から山下に帰ることができるので、ターン初めにとりあえずバトル場に出すカードとしても使用可能。

  • 魅惑のポフレ 1
    ピーピング札。テテフやデデンネなどのcip効果を使わせず、縛り先を用意できるのが強い。ついでに盤面も埋まって間接的に相手の展開を阻害できたりします。どちらかというと、呼び出し効果よりピーピングが嬉しいですね。

  • 改造ハンマー 2
    特殊エネ割り札。ダストダスを立てるターンにビワと一緒に投げます。

  • カウンターキャッチャー 2
    逃げにくく攻撃できないポケモンをバトル場に縛るカード。筆者が大好きなカードの1枚。

  • ダウジングマシン 1
    ホルビーでは間に合わないときに軽石を拾ったり、サーチャーの3枚目のような使い方をしたり、補助的な役割になります。ここはアンフェアスタンプでも良かった可能性があります。また、初期案で採用していたパソコン通信も、探索の現物と合わせて5枚初動になるためかなり強力でした。ここはゲーム展開のどの辺に重きを置くかで変わると思います。

  • かるいし 3
    素引きが助かる時があるので4有っても良いけど、大体のリストのブロアーが2なため、3で間に合うので3。

【サポート・スタジアム】

  • ブルーの探索 4
    "ブルー"と略す人が多いけど、筆者は"探索"派閥です。
    初動のすべてを担う最重要カード。なんだけど序盤しか使わない。
    何としても初手で引きたいためフル投入。

  • ダイゴの決断 3
    初手の探索でサーチして"なりすます"でトラッシュされていくカード。
    返しで手札干渉を食らいがちなので、サーチするカードには若干の工夫が必要。

  • センパイとコウハイ 2
    ダストが立ってからの主なサーチ札。ピン投のコントロールが多いですが、このリストはそこそこ積極的に使うため2枚採用。

  • ナンジャモ-N 1-1
    0.5初動としての役割に期待して採用。もちろん終盤に使っても強い。
    ナンジャモの方がデッキカットを挟まず時短になるため、最初はナンジャモ2枚採用でしたが、Nは相手のハンド干渉後に山を混ぜられるため、1枚ずつの採用に落ち着きました。

  • ルザミーネ 2
    他のコントロールだと3枚採用してるリストもあったりしますね。
    ミミコンの場合、仕様により1枚でループできるので、サイド落ちケアと、"そくばく"連打中など、ふつうに2枚でループを組むときもあるので2枚採用。

  • クララ 1
    隠れ最強カード。コントロールのクララめちゃくちゃ偉い。
    スイレンのお世話も一瞬検討しましたが、さすがに拾える総枚数が多いのでクララに軍配が上がりそう。

  • シャクヤ 1
    サーチャーやルザミーネと合わせてサイドのすべてに触れます。
    ゲーム中に必要でないカードが少ないので、重宝します。
    ちなみにグラジオは"なりすます"で使えません。
    その点でもシャクヤを採用。

  • ボタン 1
    主にGXワザを使い終わったルカメタやホルビーといった逃げエネの重い生き物の回収に使います。エネまで回収できるのでシナリオではなくボタンです。

  • グズマ 1
    縛ります。"なりすます"のおかげで、ベンチに手貼りで育てる相手をグズマで引っ張って"なりすますフレア団"で無理やりエネを割るなんて芸当も可能。

  • ザオボー 1
    ここ、2のリストが多いと思います。枠があれば2にしたいですね。
    ただ、スペチャの枯れたルギアに対してはフレア団でも足りるため、妥協してピン投。隠密フードを割るのにも使います。

  • フレア団のしたっぱ 2
    ここ、1のリストが多いと思います。火消し姿のピカチュウを採用していたら1でも足りたのかなぁと思います。ゲーム中確実に2枚使うタイミングが来るため2枚採用。

  • 野盗三姉妹 1
    ダストオキシン介護士です。ブロアー・サーチャー・パソ通・スペチャ・竿なんかを弾きながら山を掘ります。
    使用した側に山上触らせてください。

  • ビワ 1
    ダストオキシン介護士です。ダストを立てるターンに投げてブロアーチェックします。

  • ジュジュベ&ハチクマン 1
    ぴかちらほるのように盤面が完成したら積極的に使っていく、というわけではあんまりないですかね、どちらかというとホルビーで掘ります。
    最後の最後に"ジュハチサーチャーなりすますジュハチ"して急に6枚掘って勝ちます。

  • 次元の谷 1
    探索でサーチできてルザミーネで回収できるエネです。
    特に、基本悪エネは"そくばく"を言うターンに必ず必要になるため、温存したいときが多いんですよね。
    雪道は序盤しか使いませんが、谷はずーっと使って強いのでこっちを採用。

【エネルギー】

  • 基本悪エネルギー 2
    "そくばく"を言うのに必要。
    あとは初動で探索からはかせのてがみをサーチして使います。
    シンオウ神殿やザオボー、"シャドーミスト""ラウドソニック"をすり抜けるので、基本エネルギーの採用はほぼ必須ですね。

  • リサイクルエネルギー 2
    無色1個でワザが言える構築なら積極的に採用して良い無限エネルギー。

  • ダブル無色エネルギー 1
    フルメタルウォールGXを追加効果ありで放つのに使います。

【不採用カード】

  • ジラーチ(スターダスト)
    ルギア(とドラゴ)相手に1ターン作れるカードです。強力なカードですが優先して枠を作るまでには至らず。

  • アイアント(そぎおとす)
    手札干渉による山回復を咎めるカードであり、純粋にハンデスが強いので採用候補。上手いプレイヤーには通用しないのと、ヤミラミとやや役割が被るため、優先して枠を作るまでには至らず。

  • 火消し姿のピカチュウ
    フレア団が1枚で済む。手に入らないのと、無くてもリザへの勝率は大きく変わらないと判断しました。

  • スカル団のしたっぱ
    ダストオキシン下のルギアとリザにめちゃくちゃ刺さるので採用したかったのですが、枠の都合で断念。

有利不利と当日のマッチアップ

環境に存在する主なデッキとの相性です。

  • レジドラゴVSTAR 先:- 後:有利
    先攻後攻は取り合いにならないため安心。
    さすがにここに勝てないなら使ってない。
    ダブドラを割り切ってしまえば、草エネが入っていてもエネ割りが間に合うので、手札干渉がよほど響かない限りはおおむね勝つ。

  • ルギアVSTAR(型問わず) 先:不利 後:微不利~五分
    ダストオキシンをどれだけ早く、長く通せるかにかかってます。
    また、アゴアクジ以外のポケモンでサイドを2枚取りして来ない限りは、サイド3枚までなら取られても間に合うため、縛りやエネ割り、グッズ破壊を駆使して何とか食らいついて五分かなぁという感じです。

  • 裏工作リザードン 先:微不利~五分 後:微不利~五分
    ダストオキシンをどれだけ早く、長く通せるかにかかってます。
    相手の理解度によりますが、1体目のリザにフレア団フレア団を通せるかが序盤の山場です。カイを厚く積まれていた場合、ブロアーに触りやすいため、ダストオキシンが簡単に解除されてしまうのが辛いです。
    早めに"そくばく"に切り替えていきたいです。
    あとクイックシューターも辛い。

  • 黒馬バドレックスVMAX 先:- 後:不利~微不利
    ダストオキシン次第だけど概ね不利。

  • アマージョV 先:不利~微不利 後:微不利~五分
    こちらの展開が上手くいっていれば、どうにか食らいつけはすると思います。後はコントロールと対面したアマージョは、縛られることを嫌ってアマージョ単騎の盤面を作ってくることがあるため、そこにフレア団フレア団を通せれば1ターン貰えます。ただアマージョ側にはサイドを追加取得するギミックが積まれていることがほとんどなため、こちらも展開を急がないと間に合わないです。

  • 中速雷 先:不利~微不利 後:微不利~五分
    クワガノンVやテツノカイナexは強力なワザを持っていますが、逃げエネが重く、また雷系統のデッキはバトル場に一気にエネルギーを付けるギミックが無いことが多いため、バトル場のエネルギーを一気に消すことができれば勝機はあります。

  • エレキレイン 無理
    デッキの構造的に無理です。相手が事故り散らかしている間にこちらがダストを立てれば勝てそうですが、まぁそんなわけもなく。

  • コントロール系統 五分~有利?
    相手の理解度・練度によります。ただこちらは対コントロール生物三銃士であるホルビー・ヤミラミ・キリンリキを備えているため、立ち回りを間違えなければまず負けないと思います。
    あとは特性による"なんかよくわからんギミック"系統も、ダストオキシンのおかげで耐性があります。軽石をザオボーで消され過ぎないように気を付ければ問題ありません。

当日のマッチアップです。

  1. エレキレイン 先 負
    無理な対面な上に先攻取らされる。無理。

  2. ムーランドショックロック 後 勝
    マリガンでアメとメモリーエネが見えたため、デッキタイプを把握。
    "なりすます"は"ばんけん"を貫通してサポのテキストを実行できますが、単体でサポを通しても"ロストおくり"されるだけなので、基本に則ってダストオキシンで蓋をする展開。相手より早くエネを割り切り、時間ギリギリで山も掘り切って無事勝ち。

  3. 虹竜ルギア 先 負
    先攻の時点でまぁ負け。後1月光手裏剣で終了。

  4. こだいのえいち 先 勝
    じゃんけんに負けた時点で"ここで終わりかぁ"と考えていましたが、相手が相当事故っていたらしく、エネを4枚ロストおくりしたら投了を貰えて勝ち。

  5. 裏工作リザードン 後 負
    じゃんけんに勝って後手が取れたものの手札が悪く、一生良くならないままサイド取り切られて負け。

反省

今回のCL、テツノイバラex採用のデッキとのマッチアップを想定していた人はかなりいたと思いますが、エレキレインとホルビーエヴォリューションが多数いるとまで考えていた人はそう多くはなかったのではと思っています。
そういう点で、今回のCLの筆者個人の反省としては、次の2点かなと考えています。

  • 環境理解が浅かった。
    特にエレキレインとホルビーエヴォリューションについては、環境考察の初期段階で"安定性を欠くデッキタイプ"として早々に切り捨ててしまっていて、安定性を上げるリストの作成を試みるなどしなかったのが非常に良くなかったですね。

  • 後攻を取ることに大きく依存したデッキ、もしくはリストを持ち込んだ。
    これはアーキタイプを選択した時点である程度仕方なかった部分かもしれませんが、先攻を取らされても最低限1ターン耐えうるようなリストにはしておくべきだったと思います。

来年以降に反省を活かしたいですね。

ただ、良かった点もあって、知り合いのマッチングを見ると、めちゃくちゃドラゴばっかり踏んでたようなので、マッチング運さえ良ければ、結果的にデッキ選択は間違ってなかったみたいな話になっていたのかなぁとも思ってます。ちょっと悔しいですね。
それから、"ミミコン+ダストオキシン"という新しい?アプローチに挑戦できたのも良かったですね、作ったのKion君だけど。
コントロールにダストダスを入れるアプローチのデッキを使用していたのは、筆者が知る限りでは筆者含めて3人ですかね。

終わりに

今回、大型大会は3年前くらいのJCSぶり、エクストラの大型大会は初参加という形でCLに参加しました。結果は悔いの残るものでしたが、来年に向けた足がかりには確実になったと思っています。
また、FFのまま会ったことなかった方たちとたくさん会って話ができたのがかなり有意義な時間でした。大型大会遠征の醍醐味ですね。
また来年も参加できると良いなぁ。

Special Thanks
リストの作成と練習に全面的に協力してくれたKion君
名前は伏せるけど構築やプレイに関してアドバイスをくれたPttG界隈とじゅんチャンネル視聴者界隈のFF諸氏
いつも陰ながら見守り、応援してくれる53歳独居老人
#Path_to_the_Geekは毎週水曜日



次は何かいい報告のnoteが書けると良いんですが。
それでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?