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家具モデリング日記2ーBlenderモデルをUnityにインポートする

これまで幾つかの家具のモデルを作ってきたので、それらをUnityにインポートしてCluster上で使えるようにしてみる。
家具はFusion360を使ったりAutoCADを使ったりBlenderを使ったりと色々なソフトで作ってきたのだが、その中でUnityに送るファイル形式に対応しているのはBlenderだけのようだ。
今回はBlenderでモデリングしたもののうち、オリジナルのテーブル、マルト・スタムのs33、エーロ・サーリネンのチューリップチェア、柳宗理のバタフライチェア、エーリッヒ・ディークマンのアームチェアを配置することにした。

手順は次の通り。
1. Blenderでモデルを開き、単位がメートル法になっていることを確認。ここが違っているとUnityに移した際にサイズがチグハグになってしまうため。


2. ファイルを.fbxでエクスポート。設定は下の画像の通り。自分がやった時は、四角で囲った部分をデフォルトから変更したかな。


3.Unity画面に移り、Assetにドラッグ&ドロップで2.のモデルを入れる。アイコンが表示されたら、今度はそれをシーンにドラドロで配置。


4.マテリアルを設定する。マテリアルパレットから、好みのマテリアルをドラドロで割り当てる。


5.移動(W)、回転(E)を使って位置を調整する。


とまあこんな感じだが、一つ問題が発生。チューリップチェアをインポートした時にシェル部分が透明になってしまったのだ。

Blender上ではこうだった


Unityに持ってくるとこう。。フィリップ・スタルクのルイゴーストを先取りしたのかな、と思ってしまった

ウェブで検索してみると、モデルにメッシュを使用している場合はこのような問題が発生するこのこと。
面の法線が内側を向いていると、Unity上で透明になってしまうらしい。ちゃんと透けていないシェルにしたいので、Blenderに戻って修正〜

1. 編集モードで、画面右上のアイコンをクリック。ビューポートオーバーレイの下の方のノーマルの項目にある3つのアイコンのうち左と右をクリックすると、メッシュに法線が表示される。


2.全ての頂点を選択した状態で、メッシュ>ノーマル>面の向きを外側に揃える を実行。法線が外側に向く。


座面の辺りの法線がちょっと変わったような気がする


3. 再度Unityに移して確認。ちゃんと不透明になっている!

あれ、穴が空いているな。でも第1回目なのでこれには目を瞑ることにしよう。。(汗)


ということで、BlenderのモデルをUnityに持っていく方法をざっと確認することができた。
次回は、Unityのワールドをclusterにアップロードするのをやってみようと思う。


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