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「昔のSTGは簡単。弾幕STGは難しい」そんなことある?

 どうも、霜月です。

 この記事はお気持ちなんかではありません。真に受ける必要は1mmもなく、軽く斜め読みしてください。でその後「お前が自称シューターなのに下手なだけだよバーカ」と鼻で笑ってください。

 結論から言ってしまうと、やり慣れている世代の影響だと思います。昔のSTGをやっていた人は弾幕STGを難しいと思い、弾幕STGをやっている人は昔のSTGを難しいと思う。ただそれだけ。

 大前提として、昔のSTGというのは20世紀(80〜90年代)のSTG、初代雷電とか飛翔鮫とかのセイブやら東亜プランやらが作ったSTGを指す。【昔のSTG】だけでは主語がでかい気がするがご容赦を。

 先日、ゲーセンミカドに行ってきました。久し振りの入店でテンションがアガる中、以下のタイトルをプレイ(どれも途中でゲームオーバー)(太字がSTG作品)

  • 鋳薔薇

  • バトルガレッガ

  • スーパーストリートファイター2(多分。似た名前が多すぎて分からないのだ)

  • ストリートファイターZERO

  • ストリートファイターZERO3

  • 虫姫さまふたり ブラックレーベル

  • ケツイ

  • V・Ⅴ

  • 究極タイガー

  • 飛翔鮫

  • ソニックウィングス

  • メタルスラッグ2

 全て初見or昔やったことがあるが1年以上前なのでほぼ忘れている作品。

 で。【虫姫さまふたり ブラックレーベル】【ケツイ】はどちらも3面以上までは凸できました。が、【鋳薔薇】【ソニックウィングス】【バトルガレッガ】【V・Ⅴ】【究極タイガー】【飛翔鮫】はどれも1面〜2面の序盤で終わってしまいました。今回ではないものの、1年くらい前にやった【雷電】やら【雷電DX】なども同じような感じ。

 弾幕STGがケイブシューしかなく、なんなら【鋳薔薇】もケイブシューだし、それ以外が東亜プランに偏っている時点で昔のSTGだの弾幕STGだのの妥当性もへったくれもありませんが、それは置いておいて。

 特に体感で、【V・Ⅴ】【究極タイガー】【飛翔鮫】は「えっそれ当たるの!?」って感じで毎回死にました。ただの自機狙いなのにまっすぐ当たるし、敵は普通に突っ込んでくるし、背中から地形がやってきて接触死するし。弾幕STGではどっちかというと「あっこれ避けられねえ」って感じで弾に潰されることが大概で、敵に突っ込まれることはほぼ無く、そもそも地形が一部作品を除き存在しない。

 敵の特攻に対してもっと言うなら、敵が早いorショットが貧弱すぎるってことです。シューティングゲームなので敵を打ち落とすことに注力を注ぐべきなのは分かっておりますが、敵がショットをひょいひょい避け、敵に注意を取られていると綺麗な自機狙いに貫かれる。

 それに加え、その場復活ではなく少し前の地点に巻き戻っての復活。無敵時間もあんまりない。ボムが無い(無敵時間がない)のはいいとしても、そのおかげでハマリ。

 か、簡単に言うなー!! あの技は自分でも簡単には使えない奥義中の秘奥義だぞ! どのくらい秘奥義ってかというと、使えば自分の命が絶命するため古代中国では極奥義と恐れられ、武道家が死を賭して使う最後の究極奥義だったのだ!! って言ってる割には飛燕、割りと何回も使ってたよな? そこで出てきたのが残機制ではないかという説だ。

 人の命は1つと言われているが、その反面、猫には7つの命があることを認めるように、そもそも日本文化には残機制を理解した古典が少なくない。そもそも残機制は古来のシューティングの基本だったんだ。何? 今でもそんなのは当り前? 違ぁあああうッ!!
 真の残機制とは、死亡時に決められた復活地点まで戻ってリプレイのことなのだ! 死んだその場で復活なのは一見残機制に見えて実はそれはバイタリティ制と変わりない! このシューティングゲームとして当り前かつ重要なシステムが、皮肉にもシューティング界のビッグタイトルにて崩壊するとは誰が予見したであろうか!

 かつてシューティング界に金字塔を打ち立てたあのグラディ○ス!! あのゲームは死亡するとパワーアップが全てゼロに戻り、しかも決められた復活地点まで戻されての再開になったため、高次元ステージともなると、復活してはすぐ死亡、また同じ場所にまき戻されて死亡を延々と繰り返し、残機数が何機あっても無意味じゃないかー! これはハマリだー!! とハマリなる言葉すらも生み出したのだ!
 これに対して続編である沙羅○蛇は、何と当時のシューティングとしては斬新な、その場復活という概念を生み出したのだ! これならお子様でも安心さ! どんなステージもボスも残機数とコンティニューの50円玉さえあれば誰だって力技でクリアーできる!! でもこの時点でゲームの神聖性は失われたのだ! 何度繰り返しても勝てない敵、ボス、ステージ!! それについに打ち勝った時の爽快感はまさに『ひぐらし』! 抗えぬ昭和58年の運命を打ち破った時の爽快感は、闘い○挽歌を2年以上も攻略し続け、ついにクリアした時の爽快感にも似る!!

 今時のゲームにこれほどの長期にわたって攻略意欲をそそられるゲームがあるだろうか? いやないッ!! それはなぜか? 力技で誰でもすぐにエンディングが見られてしまうからだ!! どんな無様なプレイであろうとも、一度クリアしたゲームは魅力が薄れてしまう。そうして軟弱なプレイヤーはそのゲームの真の攻略を目指すこともなく作品に飽きてしまうのだ!
 結局、この軟弱な時代を生み出したのは、他ならぬ軟弱なゲーマーたちだったのだ!! コ○ミはそのミスを認めた! その証拠に、グラディ○スシリーズはその後の正当後継作ではその場復活制を廃止して再びハマリシステムを復活させている!!

 いやでも東方はその場復活でいいんです。だってロイヤルフレアで死ぬ度にステージの最初に戻されてた日にゃ、いつんなったら妹さまに会えるんだーー!! 未だ自力じゃ紅魔郷と妖々夢のエキストラのラスボスに会ったことないんですけどー!! お願いですZ○Nさん、エキストラステージでもコンティニューさせてください、力技でもいいから妹さまやゆかりんに会いたいんですぅううぅ!! というか世の中の人って何でみんなこうも簡単にエキストラをひょいひょい解けるんすかぁあぁ!! 足りないのは愛か動体視力かリビドーかあぁ!! あーもう次の東方オンリーでは撃つと動く人とお人形使いと貧血魔女の三角関係サウンドノベルを書きたいぃいいぃ、もちろん最後は惨劇でwてへ! どうっすか八咫桜さんBTさぁああん!!!

「ひぐらしのなく頃に 昼壊し編」より。前原圭一

(改めて見直すとSTGの面白いこと言ってるな圭一……)

 「弾幕STGがSTGじゃない」などと言われる背景にはこんなこともあるのかもしれません。が、どうも現在の感覚からすると昔のSTGのほうが難しく感じる。最近のSTGは非弾幕でも当たり判定は少しばかり小さいのに対し、昔のSTGは自機の見たまんまのサイズが当たり判定。これも難しく感じる原因かもしれません。

 結局のところ、STGの基準となる作品からのズレたものを「難しい」と評しているだけなのかもしれません。昔の弾を誘導しながら敵を撃ち落とすSTGに慣れている人は、弾幕STGを「弾が多すぎる」からと難しく感じ、今の弾を掻い潜りながら敵を撃ち落とす弾幕STGに慣れている人は昔のSTGを「敵が死なない」からと難しく感じる。

 弾幕STGは「弾が見えない」とも言われますが、個人的に私からしてみれば昔のSTGのほうが弾が速く「弾が見えない」。

 以上。

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