初心者のためのアリーナキューブドラフト
はじめに
キューブドラフトとは不定期でMTGArenaで開催されるカジュアルなドラフト。アリーナに実装されたカードの中でもえりすぐりのカードだけでドラフトを行い、ドラフトとは思えない派出な展開、時代を超えたカードたちのシナジーを楽しめる。
この記事では今まさに開催されているこのキューブドラフトを初心者向けに根幹となるドラフトの方針や色ごとのアーキタイプなどを紹介していく。
解説するプールは2022年8月に開催されているアリーナキューブドラフト(リンク先は英語)に準拠している。
Arena上ではアリーナキューブドラフト以外にも、彩色キューブドラフトや発明家のキューブドラフトなど様々な種類のキューブが存在しており、それぞれ異なったキューブ環境となっている。ここではアリーナキューブドラフトを中心に解説する。そのほかのキューブでも方針は似ているが参考にならないので注意。
(彩色キューブドラフトはこちらの記事で解説しています)
なお私自身が一度もMTGArenaでミシックに到達したことがないカジュアルプレーヤーであるため記載内容がトンチンカンかもしれないので、気になった点はコメントをお待ちしてます。
ドラフトの方針
色の基本方針
ドラフトでは珍しく単色がかなり強力なアーキタイプとなっている。青以外の四色で単色アグロが成立する。
色構成は単色または単色タッチが強力で、次いで純正二色までが許容ライン。緑がらみで大量の二色土地が取れたときのみ三色以上の多色ランプが成立する。
そのため基本は青以外の四色を単色気味にピックしていき、単色で成立しそうならそのまま単色ピックを進めていき、単色が成立しなさそうなときにタッチを検討、主色の流れが悪ければ純正二色を検討という流れでドラフトしていくのがオススメ。
環境の特長
テンポ環境で速度は速い。かなり先手が有利な環境。
白、赤、緑に単色の強力なアグロが存在しており、これらのアグロを基準としてアグロに対応できるミッドレンジ、高速ランプが存在する。
全除去は複数枚プールにあるがコントロールはアグロとの速度差がありすぎて強力なデッキは作りにくい。
そのため、アグロデッキを目指すなら1~2マナを手厚く、ミッドレンジを目指す場合も2マナ以下を意識してピックして、初動が3ターン目以降にならないように意識する。
白単、赤単アグロの場合は土地の枚数は16枚または16枚+両面土地の構成を検討したい。
デッキのコンセプトやアーキタイプは彩色キューブドラフトほど重視されないが、アグロやミッドレンジといった大枠のデッキ方針だけでなく、1枚1枚のカード間のシナジーや相性を通常のドラフト以上に意識しないと7勝することは難しい。
環境に強力なエンチャントやアーティファクトが多いので、置物対策はメインデッキで問題ない。
各色の紹介とカードの紹介
キューブのカードはどれも強力で、通常のドラフトならばすべてが初手級といってもよいカードばかりだ。
そのためいろいろなカードに目移りしてしまって、どのようにピックしていけば良いのか初めは方針が立てづらい。
そこで個人的な各色の方針とひと際強力なカードやキューブ環境で輝くカードたちをピックアップして紹介する。
ここでピックアップしなかったからと言って点数が低いわけではない。
白
単色アグロまたはボロスアグロが強力。
コントロール用の全除去やブリンクシナジーも用意されているが、これらのカードを使ってコントロール気味にデッキを組むとアグロの初速に対応できず、安定して勝つことは難しい印象。
白単色アグロの場合、プールに大量にある1マナのクリーチャーを多く採用することを意識する。
どの1マナのカードもアグロでよい働きをする。今田家の猟犬、勇丸のようなカードも十分採用に値する。唯一、月皇の古参兵だけは1マナ域が不足していない限り採用しない。
ボロスで組む場合は赤か白、どちらかの色に寄せる。純正二色ボロスに組むと1マナのカードが展開できず致命的になりやすい。
ボロスは色事故を最も避けたいデッキなのでピックの際の2色土地の優先度は他のデッキより高くなる。
刃の歴史家
赤単・白単・ボロスすべてのデッキで入れたい個人的なアグロ最強クリーチャー。
夢の巣のルールス
1,2マナのクリーチャーがプールに多く存在し、特に自分で墓地に行ける命の恵みのアルセイドやシガルダ教の福音者と相性が多いカードもいるため、息切れしがちな白単の継続的な攻めにぜひとも欲しいカード。
敬慕されるロクソドン
自身のサイズと召集したカード強化で1マナ8点相当の打点を作り出せる。4ターン目に1マナで展開できれば勝ちに近い。
ギスヤンキの戦士、ラエゼル
バルターズゲートドラフト環境を荒らしまくった問題児。白系アグロの4マナ域で最も欲しいカード。
専門化する際に捨てる土地は基本土地タイプが必要なので、土地の置き方に注意。
歓迎する吸血鬼
白に少ないアドバンテージエンジン。黒と相性が良く、トークン製造カードや吸血鬼とシナジーを形成する。これを起点に様々なシナジーが見込める潤滑油カード。
青
私がコントロールデッキを苦手としているのもあるが、青は一番弱い色と感じる。ドラフトでもかなり嫌われて、卓で青を誰もやっていないということもままある。
その原因はアグロの展開が強すぎでコントロール側は展開を阻止することができないため。
青白、青黒といった典型的なコントロールはかなり作るのが難しいと感じる。
初心者は青はあまり触らないほうが良い。
ただ、とにかく青が安く流れがちなので、それを見越して序盤は緑軸でピックしておいて、後から流れてくる激安の青を使ってシミック・ランプを作るという受けがある。
この場合にぜひともピックしたいのはバラルの巧技。バウンスで相手の展開をいったん押し戻しつつ展開できるので、攻守を入れ替えることができる。
また精霊龍、ウギンは全除去+フィニッシャーとしてデッキの最強のゴールとなる。
ウギンがピック出来ない場合でも星界の大蛇、コーマ、産業のタイタン、船砕きの怪物とシミックの大型クリーチャーはどれも優秀なので、フィニッシャーには困らない。
シミック・ランプには不屈の巡礼者、ゴロス ・ 死者の原野の組み合わせたを取り入れた5Cランプもオプションとして存在する。
早い段階で不屈の巡礼者、ゴロスまたは死者の原野をピック出来れば、相方が流れてくることを信じて、多色土地の優先度を上げて5Cに移行する。
この場合はデッキに10枚ほど特殊地形を入れたい。
黒
単色でも組めるし、青以外のどれと組んでも一定程度の評価ができる。
ただし赤白緑にくらべて単色の利点は少ない。
単色より黒主軸で補色を入れたほうがデッキの幅が広がって組みやすいと感じる。
2色にする場合は吸血鬼シナジーの強い白黒やサクリファイスシナジーを盛り込んだ赤黒デッキを目指したい。どちらもシステムがはっきりとしていて組みやすい。
絶望招来
黒単色をやる動機になるカード。これがピック出来るなら黒単を目指してもよい。エンチャントとプレインズウォーカーにも触れるのが心強い。
蛇術師・ネファリアのグール呼び、ジャダー
継続的なトークン製造機。単体でも強いがドレイン手段やサクリ台とあわせたい。
蛇術師は地上をがっちりと膠着させてくれるので対アグロが多い環境で想像以上に強力。
ネファリアのグール呼び、ジャダーは逆に自分がアグロ側の時に強く、継続的なクロックと犠牲や濫用先を兼ねてくれる。
血の芸術家・想起の拠点・食肉鉤虐殺事件
サクリファイスとあわせたドレイン、ダメージ手段。
血の芸術家はうまく回ったサクリファイスデッキでは5点以上のドレインが見込める。サクリファイス系デッキならぜひ入れたい。
想起の拠点は血の芸術家と異なり、自分のコントロールしているクリーチャーしか対応しないが、それでもドレイン手段として優秀。1/1トークンも序盤の支えやサクリファイス要因としてデッキを支えてくれる。
食肉鉤虐殺事件はアルケミー版で自分のクリーチャーの死亡時ライフロスのみ。それでも全除去を兼ねた強力なカード。
有利な盤面でX=0で設置だけするケースもある。
スランの医師、ヨーグモス
最強のサクリ台。プロテクション人間を忘れた狼男たちが突っ込んできてくれることもしばしば。
よろめく怪異
対アグロで序盤を支えてくれるGOODカード。サクリファイスデッキならぜひデッキに入れたい。
白黒は魅せられた花婿、エドガーを中心に、歓迎する吸血鬼や婚礼の発表といった強い吸血鬼カードが多いため吸血鬼シナジーを意識したい。
魅せられた花婿、エドガー
吸血鬼シナジーの中心。除去耐性とトークン製造で粘り強い。原作のストーリーでは孫のソリンと不仲だが、いざ不笑のソリンと一緒のデッキに入ると相性ばっちり。
婚礼の発表
エドガーの裏側と似たような効果で吸血鬼トークンやドロー、アンセムを器用にまとめている。
赤
単色アグロが強力。衝動的ドローやカード入れ替えを内蔵しているクリーチャーが多く存在していて、これらのカードを意識してピックすることで息切れしない展開を狙う。
白よりも1マナの質が落ちる代わりに、3マナ以降は白以上の優秀なカードが存在している。
フィニッシャーとしてもエンバレスの宝剣や栄光をもたらすものといった分かりやすいカードが存在していて強いカードをピックしていけば自然と強いアグロを組みやすく、初心者オススメの色。
補色には白や黒がオススメ。
再鍛の刃、ラエリア
レガシーでも採用されるという優れたアグロ性能とアドバンテージ供給源。これが生き残ればまず負けない。
朱地洞の族長、トーブラン
赤単をやる理由となるカード。赤単なら何よりも優先される。
メフィットの熱狂
2マナ以下の軽量火力でプール唯一の4点火力。余剰ダメージが後続に展開される点も取り回しが良い。
通電の幻想家
安くで回ってきがちな隠れた優良カード。初手級とかではないがカードアドバンテージと2マナ4/3の高スタッツを提供してくれる。
熊野と渇苛斬の対峙
1マナ域で白よりも強い唯一の赤のカード。初手とまではいかないが早めにピックしたい。赤に不足しがちな低マナを埋める。
緑
マナクリーチャーから大型の優秀なカードを展開する緑単アグロが強力。緑の大型クリーチャーはどれも優秀なので、そこまで安全に到達するための下のマナ域のカードがデッキの質を決める。
地上を固められて飛行で殴り負ける展開に弱いので、飛行や到達持ちのクリーチャーや緑に少ない除去を意識してピックしたい。
ラノワールのエルフ・エルフの神秘家
単色環境であるため、マナエルフはマナコストが低ければ低いほど評価が高い。好きな色が出せる楽園のドルイドよりかはこちらを優先。
珠眼の寺守り
1マナエルフから2ターン目のキャストや培養ドルイドから展開して4ターン目以降、培養ドルイドにカウンターを載せて爆発的な展開移行したりとマナエルフとの相性が良い。
裏返っても強く、後続をサイズアップし続けて、相手はコイツに除去を切るか、大きくなった後続の脅威に除去を切るかの難しい選択を迫られる。
豊穣の碑文
ほか色の碑文サイクルがキッカー込みで撃つのがかなり大変なのに対して、緑碑文だけはキッカー込み5マナと現実的で、かつ撃ったときの盤面掌握度が高い。
2マナで+1/+1カウンターを2個載せるモードをコンバットトリックとして使っても強い。
群れ率いの人狼
緑単をやるバリューとなるカード。低マナ域での継続的なアドバンテージ源。
赤緑の多色カードが強いため、緑軸でピックを進めていき、グルールのカードが取れれば赤を補色に据えるのも強力なオプション。
時を超えた英雄、ミンスクとブー
プール最強のPWといっても過言ではない。
私は緑単でドラフトしているとき、いつでもこのカードをピックできるように暇なときに赤緑ランドを取っている。
結ばれた者、ハラナとアレイナ
後続をすべて強化&速攻付与する。飛行に弱い赤緑にとっては到達もありがたい。
また除去の薄い緑を補完する形で黒の強い除去をタッチするゴルガリも候補。無情な行動や冥府の掌握といった色拘束の少ない、優秀な除去を取りたい。
夜の魔女、バーバ・リサーガ
ゴルガリのカードは癖が強いカードが多く使いづらい。
唯一このカードだけはゴルガリなら入れたいと思えるカード。土地、クリーチャー+αを生贄にささげることになるので、食物・宝物トークンを出すカードや英雄譚を意識してピックしたい。
無色
色選択の保留になるので、ドラフトの序盤は特に点数が高くなる。ここで紹介するのは幅広いデッキに入りうるカード。
精霊龍、ウギン
青でも紹介したコントロールやランプの最強のゴール。
プールの有色パーマネントはすべて7マナ以下なので、必ず有色パーマネントを全除去できる。どんな状況からでも出れば勝ちうる。
領事の旗艦、スカイソブリン
高速アグロからコントロールやランプまでどの色のどのデッキでも入り、かつ一線級のフィニッシュ。1-1の初手でもOK。
屑鉄場のたかり屋
墓地からの回収は黒だが、白単や赤単でもスタッツだけで加入できる。
早めに白単や赤単でピック出来たら2色土地を1,2枚ピックしておきたい。
土地の優先度
単色アグロの場合はとにかくカードを23枚集めるのが優先なので、単色ピックの方針が決まったら基本は土地よりスペルを優先する。
ただ今回は単色土地も強いので、いくつか強い単色土地を覚えておきたい。
多色土地
単色デッキの場合は1,2パック目の後半であればタッチの渡りとして2色土地をとっておくことはあり。
2色以上のデッキの場合はカードが余るので、デッキに必ず入る多色土地の優先度が高い。色が合う2色ランドはできれば2枚欲しい。
多色土地はどれも強いため優先度にほとんど差はないが、ミッドレンジ以降の速度であればスロウランド・チェックランドが優先される。
アグロであれば、ショックランド・両面小道・ファストランドが優先される。
ショックランドはテンポ面でディスアドバンテージはないが、アグロ環境なのでライフ損失は意外と大きい。基本土地タイプを持つので専門化で捨てられる。
両面小道は色拘束が厳しいキューブ環境ではミッドレンジ以降の速度のデッキでは裏目が起こりやすくやや評価が落ちる。
一方でアグロでは1ターン目からアンタップインの色マナ要求が発生するため、小道の価値が上がる。
ファストランドはアグロ主体の赤白ランドは特に評価が上がる。その他のデッキでは、両面ランドのタップイン処理やD&Dミシュラランドと競合するため、やや評価が落ちる。
三色以上のするケースがほとんどないため、今回トライオームは上記2色ランドよりは強くない。
ただし、色の合う2色ランドが一枚も取れなかった場合の代用としてタップイン2色ランドと考えて1枚までは採用できる。サイクリングの暇はない。
寓話の小道はランプとコントロール専用。見捨てられた交差路はミッドレンジなら多色土地と同程度の優先度のピック。2色アグロなら優先度は下がって取れたなら使う程度。
単色土地
単色デッキなら構築でも使われた土地はスペル並みに強いのでピック出来ればまずデッキに入る。タップインランドは1枚までとしたい。
二色デッキでは、多色土地より点数は落ちるが、ピックできればデッキに入る。
タップイン両面ランド(表がスペルで裏が土地)はほとんど呪文としてカウントしてよい。基本は表面がデッキの方向性と合っていればスペル基準でピックする。アグロでなければ色が合えば1枚までは気軽に入る。
神話レアの両面ボルトランドはほぼ土地としての運用になる。黒のみ表側で用いることが多い。したがってそこまで優先してとる必要はないが、アンタップインの選択肢がある分、ピック出来ればアグロでも17枚目の土地として採用しやすい。
エルドレインの土地サイクルはローリスクで単色デッキを強化する。特に黒、赤、緑は単色アグロなら強力なのでスペルより優先してよい。
D&Dミシュラランドは特に青、黒、赤が強く、これらのカードはスペルよりも優先してとってよい。
神河の伝説土地サイクルは白、青、緑は強く、スペルと同等程度の水準でピックして良い。
それ以外の単色土地は土地として使うことのほうが圧倒的に高いので、カードの枚数が確保できそうなら取ってもいい程度。ただ取れたらほぼ入る。
アグロデッキをドラフトする際の注意点
アグロは初心者でも組みやすい強力なデッキだが、7勝を目指すには環境特有の気を付けたい点がある。あくまで個人的な指針でしかないが列挙していく。
全体除去に気を付けよう
環境に複数の全除去があるため、展開しすぎると全体除去で逆転されることがある。
相手が全体除去を持っていると、あからさまなチャンプブロックや空白のターンが発生しがちなので、そのような場合はこちらも盤面展開を控えめにしておく。
環境にどのような全体除去が存在するのかを認識し、ゲーム中はこちらが圧倒している盤面で追加戦力を展開しすぎて全体除去に巻き込まれないよう注意したい。
〇環境の全体除去カード
審判の日・王国まといの巨人、告別、家の焼き払い、虐殺のワーム、食肉鉤虐殺事件(アルケミー版)、衰滅、精霊龍、ウギン
多角的な攻めを意識しよう
上記の全体除去対策として、クリーチャーだけでなく、PWや機体、ミシュラランドでの多角的な攻撃手段を意識してピックする。すべての全体除去をケアすることは難しいが、相手の思惑を外せる可能性が高くなる。
PWは4マナ以上に強力なカードが揃っている。放浪皇、反逆の先導者、チャンドラ、野生の怒り、ガラク、時を超えた英雄、ミンスクとブーといったカードが理想的。
機体もどれも一定以上の性能。領事の旗艦、スカイソブリンが抜けて強いが、霊気圏の収集艇、エシカの戦車、勢団の銀行破りも優秀。
ミシュラランドはソ―サリータイミングの除去は効かないため、最後の数点の攻め筋になってくれる。特に青、黒、赤が強力。
継続的な攻めを用意しよう
初速を除去で凌がれてこちらの手札が枯れてしまうと対戦相手のペースになりやすい。
一定条件下でドローや疑似ドローが内蔵されているクリーチャーが各色に存在しているので、クリーチャーを展開しつつドロー条件を達成させることで、カードアドバンテージと攻めを両立させるたい。
(疑似)ドロー内蔵クリーチャーは特に赤に豊富に存在する。
その他の攻めの手段として、神河ドラゴンのサイクルは全体除去からの復帰に強く、地空両方で盤面制圧力が高い。白、黒、緑は特に強力。
なお、黒には特権として、墓地から復帰できるクリーチャーがいるので墓地を絡めた継続的な攻めのオプションもある。
まとめ
キューブで資産を増やすことは難しいが1回あたりの参加費が安く、デイリー報酬とあわせることで少ない資産でもたくさんドラフトを楽しめる。
今回の環境はかなり先手・後手での有利不利が発生しやすい環境なのでレベルが高いプレーヤーが高い勝率を維持することは難しいが、逆に初心者でもタコ負けが発生しづらく、先手の利を活かして勝ちを拾いやすい。
8月いっぱいはアリーナキューブが楽しめるので、カジュアルに楽もう。
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