しよう、ミドルアースその2〜ルール翻訳など②〜

この記事は主に

https://www.warhammer-community.com/downloads/

で公開されている、Battlehost Quickstart Rules Guideの翻訳をちょっと意訳したりアレンジしたりしたもの。
シュートとかファイトとかはそのままにしてます。
今回はシュートフェイズから先。

シュート(射撃)フェイズ

シュートフェイズの流れ

射撃はプライオリティープレイヤーから順番に実行する。
プライオリティープレイヤーの射撃が終了したら、ほかのプレイヤーが射撃をする。
射撃の際には、自分のモデルを1つ選び、射撃を解決する。
解決したら、ほかの自分の射撃をしたいモデルを選ぶ(射撃はしなくてもいい)。これを繰り返す。
射撃をしたいモデルがすべて選ばれたら、射撃手順が終了する。

射撃できるモデル

射撃武器(missile weapon、ミサイルは英語で飛んでいくものくらいの意味)を持つモデルは射撃をできる。
射撃の詳しい条件は

  1. 射撃武器を持っている

  2. 直前の移動フェイズに大きく移動していない(移動力の半分以上移動していない)

  3. 近接戦闘中ではない

の3つ。
各モデルは基本的に1回だけ射撃攻撃ができる。

射撃の手順

  1. 射撃するモデルを選ぶ。

  2. 射撃する対象を選ぶ。対称は射線が通っていて、射程内のものが選べる。射程は射撃武器チャートで確認すること。また、ほかのモデルが部分的に対象のモデルを隠している場合、射撃することはできない。

  3. D6をロールする。この値がFightの射撃値(+がついているほう)以上であれば命中となる。これをヒットロールという。

  4. 命中した場合、ウーンズロールとしてD6をロールする。射撃武器のStrength値と、射撃対象のDefence値を比較して、必要な出目を確認する。必要出目以上である場合、相手を傷つけることができるものとして扱う。6/4、6/5などの意味は、まずウーンズロールで6が出た場合、もう一度ダイスを振る。2度目のダイスで6/4なら4以上、6/5なら5以上、6/6なら6以上が出れば成功となる。"-"となっている場合はどうやっても無理である。

  5. なお、射撃のヒットロールにおいて6が出た場合は常にヒットとなる。

Strength vs Defence チャート
武器ごとの射程とStrength値


移動したモデルの射撃

移動したモデルの射撃値はそのターンの間1ポイント悪化する。ただし、6が出た場合は値に関係なく常に命中となる。

ファイト(近接戦闘)フェイズ

今後追記予定。

ファイト(近接戦闘)の手順

まずプライオリティープレイヤーが未解決の戦闘を1つ選ぶ。
戦闘とは、2つのモデルが隣接している箇所を指す(ムーヴフェイズ参照)
その後、戦闘を解決する。
選ばれた戦闘がすべて解決されたら、別のプレイヤーが未解決の戦闘を1つ選んで同じように戦闘を解決する。
これを繰り返す。

戦闘の解決

戦闘の解決のためにはまずデュエルロールをして、勝者を決定する。
デュエルロールの手順は以下となる。
①各キャラクターのAttack値を見る。この値がデュエルロールを振れる数となる。
②両手攻撃がある場合、それを宣言する。
③各プレイヤーはデュエルロールを振れる数に等しいD6を振る。
④出目に対する修正を適用する。
⑤リロールがある場合、リロールを宣言・実行する。
⑥Mightポイントがある場合、使用を宣言・実行する。
⑦各ロール結果のうち最も高い出目を出したプレイヤーが勝者となる。

デュエルロールが引き分けた場合

最も高い出目を両方のプレイヤーが出した場合、ファイト値を比較する。
この場合に使うファイト値は、スラッシュの左側の値。
ファイト値が高いほうが勝者となる。
もし、両方のモデルのファイト値が同値で、ロール結果でも引き分けだった場合は、ダイスを1個ロールする。1-3ならイーヴィルサイドが勝利、4-6ならグッドサイドが勝利となる。

敗者の後退

デュエルの勝者が決定したら、負けたほうのモデルは勝者と真逆の方向に1mv後退する。
この後退は別の敵モデルのコントロールゾーンに侵入することができる。
ただし、ベース同士が接触するような移動はできない(もし1mv移動させる間にベースが接触して止まってしまった場合、下がれないという扱いになる)

Trapped(とらわれる)

1mv完全に離れられない場合、移動することなく、攻撃が終了するまで攻撃側のモデルとベース同士が接触したままとなる。
これを「とらわれた/Trapped」状態という。
※訳者:なんか変な感じがする。窮地とか追い込まれたあたりにしたいがそれもまたなんか違うような。適当な訳を考え中。

Proneな(伏せた)モデル

伏せた状態のモデルが突撃を受けた場合にも、通常と同様にデュエルロールをする。
デュエルロールの結果、伏せたモデルが勝利した場合、攻撃は実行されない。
代わりに、望むならすぐに立ち上がることができる。
伏せ状態のモデルは、常にとらわれている(Trapped)ものと扱う。

道を開く

敗北したモデルが後退するにあたり、味方のモデルに退路をふさがれてとらわれた状態になることがある。
このとき、退路を塞ぐ味方モデルが戦闘中でなければ、1mvまで移動して後退のための道を確保することができる。
退路を確保することを選んだ場合、道を開くために必要な最短距離で退路をふさぐモデルを移動させる。
味方の退路を確保するための移動では、敵モデルのコントロールゾーンに移動することはできるが、ベースを接触させることはできない。
なお、複数のモデルが退路を塞いでいても、「道を開く」ルールで移動できるのは1つのモデルだけである。
逆を言うと、1つのモデルが移動しても退路を確保できない場合は、後退しようとしているモデルは後退できず、とらわれたままである。

ダメージ(負傷)の解決

デュエルの敗者が後退したら(もしくはとらわれたら)、勝者は攻撃を実行する。
攻撃は勝者のS値と、敗者のD値を比較して射撃と同様にウーンズロールの目標出目を決定し、ダイスを振る。
この結果、必要な目標出目以上が出た場合、ダメージを1点与える(このゲーム的な表現をすると、負傷を1増やす)。
これによりモデルのW値と同値以上のダメージが蓄積された場合、それを負傷兵としてゲームから取り除く。

複数回攻撃

A値が2以上のモデルがデュエルで勝利した場合、A値に等しい回数ダメージを解決する。
それぞれの攻撃に対して、「ダメージ(負傷)の解決」に記載の手順を繰り返す。
互いのプレイヤーが状況を理解できる場合、この解決はまとめてロールしてもよい。

とらわれたモデルへの攻撃

とらわれたモデルに対する攻撃は1回ではなく2回実行される。
これは、A値の回数の攻撃を2セット実行すると考える。
例えば、A値が2のモデルがとらわれたモデルに対して攻撃する場合、2回の攻撃を2セット実行して合計で4回の「ダメージ(負傷)の解決」をする。
これらの攻撃セットはすべて同じモデルを目標として実行される。
※訳者:例えば、A値が2のモデルが1回ずつを2つのモデルに割り振るなら、その手順を2セット実行する。3回と1回といった割り振りはできない。あくまで2回の攻撃が繰り返されるだけ。

2体以上の敵との交戦

2体以上のモデルが1体のモデルと交戦状態にある場合、それぞれは1対1の戦闘と同様に処理をする。
※訳者:デュエルロールは2体以上の側のA値を合計した数ロールする。
1体の側のモデルがデュエルで勝利した場合、2体以上で攻撃をした側は、すべての交戦状態のモデルを1mv後退させる。
2体以上で攻撃している側がデュエルで勝利した場合、1体の側は1mv後退させる。
単独のモデルがデュエルのダイスに勝利した場合、そのモデルは交戦状態であるすべてのモデルに「ダメージ(負傷)の解決」を実行できる。
2体以上の側が勝利した場合、勝利した側のプレイヤーが攻撃するモデルの順番を選んで、「ダメージ(負傷)の解決」を実行する。
複数回の攻撃を持つモデルは、1つの対象に対してすべての攻撃を実行してもいいし、複数のモデルに対して実行してもいい。
複数のモデルに対して実行する場合は、攻撃を1回ずつ解決して、結果を見てから次の攻撃を実行してもいい。ただし、どう攻撃するかに関係なく、1つのモデルへ攻撃を開始した場合は、そのモデルへの攻撃はすべて終了させてから次のモデルへの攻撃を始める必要がある。
※訳者:つまり、あるモデルに1点与えて、2回目の攻撃を別のモデルに実行した場合、その別のモデルが死亡したからといって最初のモデルに3回目の攻撃を戻すことはできない。

注釈など

  1. 複数戦闘で2体以上のモデルの側がが負けたとする。2体のうち、1体は後退できたがもう片方はできなかった場合でも通常と同じように攻撃手順を実行する。つまり、まず1回目の攻撃を誰にするかを決める。もし対象がとらわれたモデルなら2回、そうでないなら1回の「ダメージの解決」をする。解決が終わったら、次の攻撃を誰にするかを決める…といった具合になる。


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