Kyo-hom

えにっきです。ネズミちゃん愛好家。ゲームのおまけでペイントしてる。 他:ファイアスレイ…

Kyo-hom

えにっきです。ネズミちゃん愛好家。ゲームのおまけでペイントしてる。 他:ファイアスレイヤー、カラドロンオーバーロード、シルヴァネス、スラーネッシュ、ビーストオブケイオス、グルームスパイトギット、クルールボウイ、ドーターオヴカイン、ナーグル(まれにティーンチ)

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    warhammer Age of Sigmarを遊んだ日記です

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古きかつての世界へその1〜始めよう〜

とうとうきた。 というかもう記事書いた。 こっちを先に書くべきだった。 ゲームのルール確認まずはざっくり読んで翻訳。 困ったらるるぶ(ルールブックのこと)を開く方式。 特徴的なこと ほかのgwゲームとの最大の違いは、ユニットのベースがギチギチに詰まっていること。 ランク&ファイルとかいうらしい(このことはルルブにも書いてある) 基本的にユニットは敵に接触してる辺にいる兵士だけが射撃も近接もできる。 じゃあ横一列が最強か?というとそんなこともない。 横一列にするとテレイン

    • トゥームキングのあれこれ

      ぼちぼち遊んだので。 翻訳してるものは私訳。翻訳を書いてるのはただの趣味。 使った所感だけど、まだゲーム理解度が低いので個人的な感想。 全体的に行進不可がとにかくきつい。ボーンドラゴンがあんな性能でありながら195ptもするのは、飛行9がついてるからでは?と思う。 デフォルトの編成制限だと1+トゥームキング(プリンス)1+リッチプリーストがきつい。かといってネヘカランロイヤルホストにしても<甦れ!(Arise!)>の都合がある。なのでポイントがきつい。モーチュアリーカルト

      • 40k日記その8〜1年ぶり〜

        なんかクルート。 オープンで適当に遊ぼうタウエンパイアーとか言うとこのなんかユニットがでたじゃないですか。 あいつら、ティラニッド以来のZENRAなんですよ。たぶん。しらんけど。 というわけで、ティラニッドがなんか…と思ってた僕にとってはやっと40kで見た目がいいな〜と思えるやつらがきたという感じ。 ケイオスナイトとクルート(+カタフロンブリーチャー)の適当なたたかい。 クルートはみんなクロスボウを持ってます。 めっちゃファンタジック と言うわけで、うっていくケイオスナ

        • AoS3 拡張ルール:マジックダイス

          このルール本当に好きなんです。 ハウスルールを使う時は相手と話し合いましょう。 ルールマジックダイス・ディスペルダイスの獲得 各ヒーローフェイズ開始時に、ターンプレイヤーはダイスを2つ振る。ターンプレイヤーは2つの出目の合計等しい数のマジックダイスを得る。非ターンプレイヤーは2つの出目のうち高い方に等しい数のディスペルダイスを得る。その後、各プレイヤーはウィザード1体につき1つのダイスを振ってもいい。6が出るたび、マジックダイスまたはディスペルダイスを追加で1つ得る。マジ

        古きかつての世界へその1〜始めよう〜

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        記事

          AoS日記その82〜害獣の波〜

          トータルウォーはいいよね vsスレイヴトゥダークネス2000pt編成 結構ガチ目の2000pt。 グレイシーアは本当はプレイグプリーストにする予定だったけど無くしてたので。 さっきみつかった(翌日夜) 相手編成 たぶんこう。 ディスポイラー。 蛮族にもナーグルマークがついてた。 バトルプラン:正面攻勢正面衝突だっけ?どうだっけな… 配置 第1ラウンド:突撃のマンティコア 後手スタート。相手は中央奪取の戦術目標で難なく達成。 こちらは突撃してきたチャリオットとか

          AoS日記その82〜害獣の波〜

          AoS日記その81〜The End Times〜

          かつてありし世界から時を超えてやってきた。 vsストームキャスト1000pt(たぶん)君はいつもストキャスとやってるな。 編成 ポイントコストの設定されてないレジェンド3匹は150pt換算してます。 が、ナーグリッチは130くらいのような気もする。 次から130扱いにします。 ストーリーかつてありし世界で猛威を奮っていた害獣たちが遥かなる時を超えて現れた。 彼らは黒幕たるデスマスターを筆頭に配下を引き連れストームキャストに襲いかかるのであった。 バトルプラン:拠点襲

          AoS日記その81〜The End Times〜

          AoS日記その80〜ババア介護団〜

          老婆の影。 vsフレッシュイーターコート1000pt編成 合計910pt。 ハイグラディアトリクスいれないんですか?と言われれば、家に忘れてきたとかいう間抜けな話だったり。 このせいでウィッチは3+/2+/-1/1から3+/3+/-/1に大幅パワーダウン。 と言いたいところだが出目悪族なのでそもそも変わらん気もする。うーん。 そして祈祷はコルドロン前提だから、成就値が全体的に高い。 3+って意外とでないんだよなあ・・・ 祈祷は強いってよく言われるけど本当にそうか?と思う瞬

          AoS日記その80〜ババア介護団〜

          4版に向けてその2

          マッチプレイは4版もお休みでいいかな。 今回の記事 はい。みていきます ルールがモジュール構造になるそうです。 絵があってこれがわかりやすい。 これを見る限り、コアルール自体には「指揮アビリティ」「テレイン」「魔法」「編成?」「指揮官」「戦術目標」が追加されるらしい。 好きにルールをカスタマイズして遊んでね!という感じなので、フルルールで遊ぶという今の流れからすると死に要素になりそう。 あと指揮官って書いてあるので40kでやったあれをやるんだろうな。 あれ嫌い。 これに

          4版に向けてその2

          4版に向けてその1

          ルール話がわずかなにでてきました 元記事 まず1つめ。 ウォースクロールは全面書き換えとのこと。 それはまあいい。 グロットとモータルの関係、ザウルスとオールクの関係がどーたら書いてあるけどまったくわからない。 そして2つめ。 傷がウーンズではなくヘルスになるらしい。 まあゲーム的には変わらないので別に。 そして接近戦は敵から3mv以内にいればできるという。 つまり武器射程が消えるってことなんだろうなぁと思ってる。 最近のエラッタでみんな腕が伸びたとか言ってたけど、それ

          4版に向けてその1

          ゲームに出しやすいやつ出しにくいやつ

          AoS4版が発表されて、3版からはマイナーチェンジくらいでいいんじゃないの?バランスちょうどいいし・・・と思ってたのをしっかり吹っ飛ばされました。 不安だ・・・。 ゲームへの出しやすさとは個人的な感覚で、出しやすい勢力=初見殺しがなく、そこそこ相手も遊んだ感を得られる勢力だと思ってる。 一方でゲームに出しにくい勢力は、相手との駆け引きやゲーム外での読み要素などが多くなるので、うまい人とやるときは盛り上がる勢力。 誤解を恐れずに言えば、玄人向けアーミーはゲームに出しにくく、万

          ゲームに出しやすいやつ出しにくいやつ

          ユニットの強さの評価方法

          ウォーハンマーのユニットって評価が難しい。 基本はバトルラインバトルラインって弱いように見えるけど、その勢力の基本になります。 例えば、いつもお世話になるクランラットは20匹で100pt、4+/4+/-/1で1匹1発、毎ターンD3匹復活、セーブ5+。 これを総合してみるとこう。 通常ユニットとはいえ、100ptでこんなのが雇えると見たらどうだろうか。 かなり強いと思わないだろうか。 リーダーやモンスターなんかの評価さて、じゃあリーダーやモンスターはどうだろうか。 ヴァー

          ユニットの強さの評価方法

          AoS日記その79〜森の深部へ帰るもの〜

          引越しの都合で、シルヴァネス以外がだせなかった。 そしてXで「明日暇そうにしてるな?」とてきとーにリプライつけたらゲームが成立してしまった vsビーストオブケイオス1000pt編成 茨の淑女の魔法、木々の歌はもうやめる。 あと詠唱7の魔法を前提にするのもやめる。 相手編成 間違いなく強い。実際強かった。 バトルプラン:オープンプレイ久しぶりのクローズ目標3点盛り。 終了時に目標開示して、より多く達成している方が勝ち。 こちらの目標は①敵ジェネラルの撃破 ②中心から最

          AoS日記その79〜森の深部へ帰るもの〜

          ルール整理①

          なぜ書いたかなんかルールがふわっふわしてたりするので。 もくじ プレイヤー行動規範ゲームに必要なものはすべて持参し、時間を守ること。 ゲームの前後には、握手をする、あるいは互いの幸運 を祈るなどして、相手に敬意を示すこと。 相手が不快に思うような言動を避けること。 未ペイントのミニチュアや、本来のものとは異なるミニ チュアを使用する場合、対戦相手の承諾を得ること。 バトル開始前に、君のアーミーロスターを対戦相手が 確認する機会を設けること。 自分のアーミーや、自

          ルール整理①

          AoS日記その78〜森の深部から来る者(シマエナガ)〜

          あの有名なカニの人との初めてのゲーム!感動した! vsイドネス2000pt編成 春冬編成。 ドライアドは力です。 ベルサノスの神秘地形生成が欲しかったので入れたけど、ドライアド×30より仕事できたとは思えない。 まあ色々倒してはくれたのでポイント以上には働いたけど。 でもなぁ…ベルサノス弱くはないけど…うーん。 相手編成 石原の儀式は満ち潮で全力移動/突撃+1と、満潮で加護5+。 アビリティ色々忘れてた気がする。 バトルプラン:隆盛する力配置 第1ラウンド:進路を

          AoS日記その78〜森の深部から来る者(シマエナガ)〜

          ホードアーミーをどうするか

          Age of Sigmarにおける最強の戦略 ホードアーミーとは?質より量で戦うアーミー。 具体的には20匹のユニットがいたり、10匹でそこそこ固く安いユニットがいたりするところ。 増強されて40傷〜60傷になったユニットはたとえセーヴィングされなくてもほとんどのアーミーで突破できない。 さらに数が多いので、目標確保において圧倒的有利である。 以上から、ゲーム開始の状況を維持して相手に消耗を強いるだけで勝てる最強の戦略の1つ(だと僕は思う)。 メタウォッチにはあまりあがらな

          ホードアーミーをどうするか

          シルヴァネスというアーミー

          先週くらいから熱が上がってる。 シルヴァネスの戦略大きく分けて2つあると思ってる。 1つはクルノスハンターなどの接近戦ができるユニットを主軸にして相手を殲滅していく戦い方。 もう1つはドライアドを主軸にして妨害に徹する戦い方。 接近戦軸についてメインになるのは下記のようなユニット。 スピリットオブデュルス クルノスハンター(剣) クルノスハンター(鎌) これらのユニットをアーチレヴェナントで強化し、積極的に接近戦を挑む。 機動力がないため、永久呪文のスパイトの軍勢

          シルヴァネスというアーミー