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第16期ヴィンテージ神挑戦者決定戦に参加した気がする

どうももすぎです。
7/18にいつもの行事に参加したような気がする・・・ということで、
私がMO(ときどきリアル)で調整してるデッキについて解説したいと
思います。

デッキリスト

まずは、私が使用したデッキリストです。

土地 17
3禁忌の果樹園
3沸騰する小湖
3霧深い雨林
2Tropical Island
2Volcanic Island
1Taiga
1島
1露天鉱床
1不毛の大地

クリーチャー 2
1引き裂かれし永劫、エムラクール
1墓場波、ムルドローサ

ソーサリー6
3定業
1ギタクシア派の調査
1Time Walk
1思案

インスタント18
4意志の力
3紅蓮破
1Ancestral Recall
1渦まく知識
1時を越えた探索
1精神的つまづき
1呪文貫き
1否定の力
1狼狽の嵐
1活性の力
1削剥
1夏の帳
1輪作

アーティファクト5
1Black Lotus
1Mox Sapphire
1Mox Ruby
1Mox Emerald
1Mox Pearl

エンチャント5
4ドルイドの誓い
1死の国からの脱出

プレインズウォーカー7
2王冠泥棒、オーコ
2ダク・フェイデン
2レンと六番
1覆いを割く者、ナーセット

サイドボード15
1孤児護り、カヒーラ
3活性の力
3魂標ランタン
1古えの遺恨
1夢を引き裂く者、アショク
1外科的摘出
1精神壊しの罠
1紅蓮破
1夏の帳
1削剥
1The Tabernacle at Pendrell Vale

デッキタイプは「オース」と呼ばれるものです。
オースとは、ドルイドの誓いの「アップキープに相手よりクリーチャーが少ないとライブラリーからクリーチャーを出せる能力」を駆使し、ゲームを決めうるクリーチャーをわずか2マナで呼び出すコンボデッキです。
ドルイドの誓いはクリーチャーで戦うデッキに対して非常に有効なエンチャントであり、クリーチャーが少ないデッキ相手には禁忌の果樹園の「マナを出すたびに相手に1/1トークンを与える」能力を逆手にとり、無理やり誘発させることもできます。
このデッキの特徴として、コンボパーツが非常に少ない(ドルイドの誓い4、クリーチャー2~3、禁忌の果樹園3~4)ため、残りのスロットで自由にデッキを組むことができます。
一般的にはオースはドルイドの誓い設置後に勝つまでに時間がかかるため、コンボパーツを探すカードとカウンター、相手に負担をかける強力なプレインズウォーカーで組まれることが多いです。

メインボードのカードについて

今回私が使用したオースについて、一般的なオース(MOで活躍されている冬宮みはる氏のリストを参照していただればと思います)との相違点は以下の通りです。
・クリーチャー選択
MOなどで結果を残しているオースでは、膨大なカードアドバンテージをもたらすグリセルブランドとパルン、ニヴ=ミゼットが採用されていますが、私はエムラクールとムルドローサを選択しました。
不採用の理由ですが、グリセルブランドは出れば非常に強力で決定力も文句ありませんが、
手札に来てしまった場合の対処が非常に難しいためです。ダクで捨てようにも、フィニッシャーを兼ねているため勝ち手段が消えるリスクを背負います。したがって、引いてしまった場合は渦まく知識を待つか、頑張って唱えるしかなくなります。
ニヴミゼットはシンボルこそ厳しいものの十分プレイアブルなマナコストであり、またウィルの弾になるため引いてしまっても無駄になりづらく優秀なフィニッシャーです。私自身とても気に入ってるフィニッシャーですが、今回はデッキのシナジーの都合上不採用としました。
また、これらのクリーチャーを守るための精神的つまづきが制限カードであるためにソープロのような除去呪文およびそれらを探す定業を妨害しづらくなったのも理由の一つです。別の理由として、両者を採用するとドロー能力とオース解決後のライブラリー枚数確保の兼ね合いから、ガイアの祝福か3枚目のクリーチャーの採用が必要になります。いずれも手札に来ると非常に弱いためリスクを負うことになります。

エムラクールは、呪文による除去を一切受け付けないこと、ダクで気兼ねなく捨てられること、基本的にワンパンでゲームを決められることが採用理由です。

ムルドローサは、戦闘能力は6/6のみで決して強くなく紅蓮破にも弱いという欠点がありますが、墓地から各パーマネントを1種類ずつプレイできる能力により不毛や露天による土地破壊、プレインズウォーカーの展開、マナファクトでのマナ加速など有利な盤面を構築してターンを返すことができます。またオース解決に伴う墓地肥やしと死の国からの脱出によるシナジーは凶悪であり、タイムウォーク連打はもとより、エムラクールを唱えることすら可能になります。
青緑でもあるため手札に来てもウィルと活性の両方の弾として使えるため無駄になりづらいです。

Moxが全て採用されていない理由
一般的にオースでは1ターン目にドルイドの誓いを叩きつけるために全てのモックスが採用されますが、私はジェットだけ不採用としました。

・色の合わないパールとジェットの両方を引いた場合、このデッキでは不特定2マナ以上を要求するカードがディグしかないため基本的に無駄になる。どうせ他にも土地やモックスをプレイする必要がある。
・露天鉱床と不毛の大地を採用しているため不特定1マナのマナソースが足りているため。

禁忌の果樹園が3枚である理由
クリーチャーが少ないデッキ相手に速やかにオースを解決するためには禁忌の果樹園で無理やりトークンを押し付けなければならず、そのため4枚採用されるのが一般的ですが、私は3枚にしています。

・トークンによってプレインズウォーカーが倒される、もしくはライフを削り切られることも多いためできれば使いたくない。
・コンボのため1枚は引きたいが上記の理由より2枚目を引きたくない。
・輪作を採用しているため実質4枚。

定業が3枚である理由
オースは一応コンボデッキですので、基本的には4枚採用ですが定業を4枚採用すると負け散らかすジンクスがあるため1枚減らしました。

・ヴィンテージという環境において単純に定業のカードパワーが低い。
・「禁忌の果樹園を寝かせて定業を唱える」というアクションをなるべくとりたくない。
・メインの枠を空けるため。

不毛の大地の採用
オースでは露天鉱床が採用されることはありましたが、不毛の大地までは採用されません。しかし、以下の理由により1枚だけ採用しました。

・バザーオブバグダットを使用するデッキが環境に増えたため、メインから対処できるカードを増やせる。
・逆説系デッキがラヴィニア対策にカラカスを積んでいることが多いため。
・レンと六番による不毛嵌めができる。

輪作の採用
一般的なオースでは採用されませんが、非常に優秀なスペルなので1枚採用しました。

・ドルイドの誓いを設置した際に禁忌の果樹園を探せる。
・レンと六番が着地した後に速やかに露天嵌めに入れる。このときはコストとして生贄にした土地も回収できるため打ち消されてもデメリットを軽減できる。
・サイドボードのタバナクルを1枚挿しが正当化される。(本当はサイドにタバナクルを採用するなら1枚では少ないため)
・活性の力のコストになる。

〇死の国からの脱出の採用
太陽のタイタンを採用するタイプでは採用されますが、他のオースではほとんど見かけないカードです。カードパワーが限界突破していること以外にも採用理由はあります。

・ムルドローサが出たときに墓地から唱えられるため。(これが一番重要)
・単純にオース解決による墓地肥やしとの相性がよい。
・墓地次第では手札に来てしまったエムラクールを「唱える」ことができるようになる。

サイドボードのカードについて

このデッキのサイドボードにておそらく一番謎なカードである
孤児護り、カヒーラについて解説します。

孤児護り、カヒーラ
(1)(W/G)(W/G)
相棒ーゲーム開始時のデッキ内クリーチャーが
猫、エレメンタル、ナイトメア、恐竜、ビースト

3/2 警戒
あなたがコントロールする他の猫、エレメンタル、ナイトメア、恐竜、ビーストに+1/+1と警戒を与える。

相棒条件は特定のクリーチャータイプで統一することです。しかしこのデッキではエムラクールを採用しているため、G1では相棒指定できません。
G2以降ではエムラクールをサイドアウトするマッチがあるため、そのときに相棒指定を行います。
ちなみに相棒宣言の正しいタイミングはデッキをシャッフルする直前です。

〇カヒーラを採用する上でのメリット
・エムラクールをサイドアウトするとデッキ内の勝ち手段がなくなる可能性があるため、それを防ぐ。(ムルドローサやオーコがピッチコストなどで全て無くなると勝てないため)
・禁忌の果樹園によって与えたトークンに対するブロッカーになる。
・相棒ルールの変更により手札に加わるようになったため、活性の力のコストにできる。

特に、活性の力のコストになることはルール変更において弱体化した相棒における唯一の強化点でもあります。そのため、ドルイドの誓いの枚数を減らしエムラクールをサイドアウトする場合に活性の力のための緑カウントの減少を補うことができます。

〇その他のサイドボードのカードについて
他のデッキのようにカウンター、置物破壊、墓地対策を採用しています。
ただ、サイドチェンジの枚数を多くするために一般的なオースでは使われないようなカードも採用しています。

・活性の力(3枚)
説明不要の超強力なファクト・エンチャ対策。
Workshop系や逆説系にサイドインします。あとは、1ターン目の虚ろな者が致命傷になるバザー系にも入れます。
・魂標ランタン(3枚)
CIPでも1枚墓地を持っていくためトーモッドの墓所2枚分の働きをします。
重ね引いて腐ってもドローに変換できるため無駄がありません。
バザー系にサイドインしますが、サイドインに余裕ができる系やリチュアル系にも少しサイドインします。
・紅蓮破(1枚)
対青。
青系全てにサイドイン。墓荒らしはタルモボブが多そうなら入れません。
・夏の帳(1枚)
対青その2。
青系全てと、ハンデスを擁するBGや黒単リチュアル系にもサイドインします。
・古えの遺恨(1枚)
アドバンテージを獲れるファクト破壊。
Workshop系と逆説系にサイドインします。
・削剥(1枚)
クリーチャーも処理できるファクト破壊。
ラヴィニアに対し紅蓮破を温存するのにも使えます。
Workshop系と逆説系に加え、アルカニスト系や墓荒らしにも入れます。
・外科的摘出(1枚)
墓地対策その2。
1枚しか処理できないが狙いどころを間違えなければ素晴らしい効果があります。復讐蔦を引っこ抜くのが一番の目的です。
バザー系と、場合によってはパイル崩し目的でDoomsdayにもサイドインします。
・夢を引き裂く者、アショク(1枚)
墓地対策その3。
3マナと悠長ですが、刺さるデッキに対しては凄まじい効き目を発揮します。
バザー系と逆説系、リチュアル系に入れます。たまにジェスカイなどの青系のフェアにも入れます。
・精神壊しの罠(1枚)
高速コンボ対策。
逆説系やリチュアル系に入れます。
・The Tabernacle at Pendrell Vale(1枚)
1マナのラスゴです。ドレッジやヴァインを大きく減速させます。
バザー系にサイドインしますが、ヒューマンズやエルドラージなどクリーチャーが多いデッキにも入れます。

戦績

R1 マーベリック(WBG) 〇〇
R2 Doomsday 〇〇
R3 ルーツリーストーム ××
R4 BGデプス ××
R5 5c墓荒らし 〇×〇
R6 WUBR逆説 〇〇

4-2で13位となりました。
Doomsday戦ではMOでの練習の成果が実りしっかり勝つことができました。
(アンリコはDoomsday相手には最強の攻撃呪文になります)
4c逆説戦では、相手の後手1ターン目のメンターを止めることができなかったものの、ラストターンにエムラクールを「唱える」ことにより逆転勝利しました。
ルーツリーストーム戦ではサイドプランが甘く、BGデプス戦ではキープ基準とゲームプランと確率計算が甘かったことが反省点でした。

最後に

最近マジックそのものをする時間があまりとれていなかったので、勝ち越しできたのでよかったです。
あとは、勝てるようにデッキを調整するのはもちろんのことですが、飯野さんのような独創的でアイディアに富むデッキを作れればなぁとも感じております。


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