テストプレイでよくわかる。アナログゲームづくりと、他のモノづくりが違うとこ
こんにちは。
東京ゲームメイカーズのミヤザキングです。
今回は、アナログゲームづくりと他のモノづくりが違うんじゃないかなと思うところについてお話します。
つくったあとのテストプレイで、それが分かります。
アナログゲームはエンタメです。
遊ぶ人をワクワクさせなきゃいけません。感情を動かさなければいけません。テストプレイはつくったゲームにそれができるかを確認する場です。
1回目のテストプレイ。
ひと通り流した後、まず回答しなけばいけないのは「いま、ワクワクした?」という問いです。
答えは自分の心が教えてくれます。一緒にプレイしたメンバーの表情でもわかります。
それを確認したら、次の問いは「じゃあ、どうすればもっとワクワクする?」です。
それから始まるフィードバックがテストプレイの本質です。
それは楽しい時でもあり、キツい時でもあります。
アイデアをいただくということは、既にある自分のアイデアを否定されることです。
「えー…?」と思うことを言われても、遊んだ人の意見は絶対です。つまらないものはつまらない。
ざわつく感情を見なかったことにして、「これは!」というアイデアをいただいて、即、次のテストプレイで試します。
これを繰り返していくと、元あった自分考案のアイデアは原型をとどめなくなっていきます。
それに気付いてしまったときは少し寂しくなりますが、しかし実はそんなときこそ、「おもしろいゲームをつくる」という目的にグッと近づいているのです。
ここまで書きましたが、これはたぶん、何かモノを作る人なら誰でも当たり前のようにやっていることです。
ただ、アナログゲームはそのサイクルが圧倒的に早いです。
今作っている『人狼ポーカー』は、数時間のテストプレイで10回はルールが変わりました。途中で『人狼』ですらなくなることもありました。
作ってきたものを変えなくても、遊び方を変えればすぐ検証できるのがアナログゲームの強みです。例えばカードゲームなら、紙とペンがあれば5秒で新しいカードが作れます。
実際、テストプレイはこんなのでやってます。いい感じの大きさのカードが百均に売っています。
このハイスピードなクリエイティブ感は、一度味わったらやみつきになると思います。
僕は最初は休日だけの趣味のつもりだったのですが、最近は平日の仕事終わりにも打ち込んでしまうほどです。
ナイスプレー!