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せまゲー生半可集(16)~そいつはそーついゲーム

前回の記事はこちら。


今回紹介するゲームは、前回の締めでお伝えしました『Dawson's Kayles(ドーソンズ・ケイルズ)』です。
といいつつ、いくつかのゲームをおさらいする話となっております。

Dawsonなの?Keylesなの?

名称の通り、『Dawson's Kayles(ドーソンズ・ケイルズ)』は『Dawson's Chess(ドーソンズ・チェス)』と『Keyles(ケイルズ)』の合成です。

『ドーソンズ・チェス』は前回の記事で紹介しました。
『ケイルズ』は以下の過去の記事で紹介しています。

『ドーソンズ・チェス』は「Octal Game(8進ゲーム)」だと0.07で表すことができるゲームです。
「8進ゲーム」も以下の過去の記事で紹介しています。

『ドーソンズ・チェス』は「8進ゲーム」で0.137で、『ケイルズ』は0.77で表すことができます。
3つのゲームを並べて比較すると、

      『ケイルズ』 ……0.77
『ドーソンズ・ケイルズ』……0.07
『ドーソンズ・チェス』 ……0.137

『ドーソンズ・ケイルズ』は、『ドーソンズ・チェス』 と全く異なりますが、 『ケイルズ』と非常に似ています(小数第1位が異なるだけです)。

『ケイルズ』の手番のルールは、

石1個取ったあとの山は、消滅(山がなくなる)・残存(山が残る)・分裂(山を2つに分ける)する。
石2個取ったあとの山は、消滅(山がなくなる)・残存(山が残る)・分裂(山を2つに分ける)する。
石3個以上は取らない(0.77000000000000……とみなす)

引用:せまゲー生半可集(12)~『Kayles』こと0.77

です。
『ドーソンズ・ケイルズ』は、言ってみれば石2個しか取れない版『ケイルズ』です。
それがなんで『ドーソンズ・チェス』と関係があるのか。


双対性

その前に、軽い余談です。
数学や物理学など理系学問に、双対性という概念があります。

【Wikipediaより引用】
双対
(そうつい、dual, duality)とは、互いに対になっている2つの対象の間の関係である。2つの対象がある意味で互いに「裏返し」の関係にあるというようなニュアンスがある(双対の双対はある意味で "元に戻る")。また、2つのものが互いに双対の関係にあることを「双対性がある」などとよぶ。

ごちゃごちゃ書いていますが、手っ取り早く例を出します。
下のこれは何でしょうか?

多分、ほとんどの人はご存知だと思いますが、四角形です。
ところが、これには別の呼び方があります。
さらに下のこれは何でしょうか?

多分、大方の人は多分そう見えるとは思いますが、平行四辺形です。
だけど、平行四角形とは呼びません。
しかしながら、さっき四角形といったものは四辺形と呼ぶこともあります。

とまあ、状況によって四角形だったり四辺形だったりするのですが、これらの図形の角と辺が双対(ある意味で互いに「裏返し」の関係)になっているわけです。

盤面のマスの内と外の双対

『Dawson's Chess(ドーソンズ・チェス)』の手番での例をあげます。

上が『ドーソンズ・チェス』で、下が「Octal Game(8進ゲーム)」に置き換えた盤面です。
「8進ゲーム」だと、「石4個の山から石3個を取り、山はまだ(石1個)残る」ということです。

ところで、「8進ゲーム」の盤面の石はどこにあるのでしょうか?
当たり前といえば当たり前(そうするように準備したから)なのですが、石はマスの中にあります。
では、「石3個取る」に匹敵する――できれば『Keyles(ケイルズ)』らしい――他の方法はあるのでしょうか。


あります。





マスの枠をブチ折ります。



あたらためて、手番の例を追加確認します。
一番上が『ドーソンズ・チェス』です。
その下が「8進ゲーム」に置き換えたもの。
さらにその下が盤面のマスのタテ枠2本をブチ折ったもの。
一番下は、盤面のマスのタテ枠をピンにして『ケイルズ』に合わせてみたもの……というか『Dawson's Keyles(ドーソンズ・ケイルズ)』なのですが……になります。

手番終了(右側)の盤面をよく見ると、『ドーソンズ・チェス』ではまだ一番左列のポーンを動かすことができます。
さらに、『ドーソンズ・ケイルズ』に置き換えた盤面も、左端にピンが2本並んでいるので、倒すことができます。
右に残ったピンは1本だけなので、倒すことができませんし、『ドーソンズ・チェス』でも、動かせるポーンはありません。

つまり、

『ドーソンズ・ケイルズ』……0.07
は、
『ドーソンズ・チェス』……0.137
双対関係にあるゲーム

なのです。
マスの中とマスの外(ワク、あるいは、縁)とは相対関係なのです。

『Treblecross』もか!

さて、マスの枠ブチ折り行為という暴挙は、ほかのゲームにも適用できます。

たとえば、以前紹介した『Treblecross(トレブルクロス)』です。

これも『Dawson's Chess(ドーソンズ・チェス)』と同様に、例を上げてみます。

一番上が『トレブスクロス』。
その下が「8進ゲーム」に置き換えたもの。
さらにその下が、手番に合わせて盤面のマスのタテ枠をブチ折ったもの。
一番下は、盤面のマスのタテ枠をピンにしたもの、です。

『ドーソンズ・チェス』の双対ゲームと同様に、マスのタテ枠を2本ブチ折る、もしくは、ピンを2本倒します。

『トレブスクロス』では、次の手番にa、またはbのマスにコマを置くと負け(次の相手の手番で3目並べられてしまう)となります。
一番下のピンの並びの状況を見ると、aとbのマスどちらも、両脇に2本ピンが並んでいます。
しかし、『トレブスクロス』のルールにあわせると、2本のピンを倒すと負けになってしまいます。
それぞれのアクションは「8進ゲーム」でみると、
・aの場合は、山の消滅(1)
・bの場合は、山の残存(2)
にあたります。

つまるところ、『トレブルクロス』を「8進ゲーム」であらわす双対ゲームでは、山の分裂しかできない版『ドーソンズ・ケイルズ』であり、0.04になります。


『Keyles』もなのか?!

さてこうなると、マスの枠を絶賛ブチ折る真似をされている『Keyles(ケイルズ)』も気になっていきます。
しかし、『ケイルズ』のルールを確認すると、連続した2本のピンを倒すのは、マスのタテ枠を1本ブチ折る、とすればよさそうです。
しかし、ピン1本倒すときはどうすればいいのでしょうか。


「Octal Game(8進ゲーム)」では、手番で石を取るときのルール――小数第n位が石n個を取るときのルール――を数値であらわします。
実は、この表記ルールで例外が1つあります。

石0個取る、
つまり、
石を取らないアクション
です。

・石を取らずに山を消滅(1)することはできません。
・石を取らずに山を残存(2)するのは、状態が全く変わらない、いわゆるパスです。
ただし、残存(2)を数学的にこれを許すと、ゲームの終了ができなくなるので、考えないこととしています。
・石を取らずに山を2つに分裂する(4)のは、(山に石が2個以上あれば)できます。

ということで、「8進ゲーム」での1の位は、(通常)0なのですが、4も入ることがあります(例えば、4.77、などと表記する)。

これを、盤面のマスの枠をブチ折ってあらわすことができます。




はい。
盤面のマスのヨコ枠をブチ折ればいいんです。

上の表現は、盤面も2つに分裂しているので、さらにニム(山崩し)のイメージがしやすくなります。
なので、いままでタテ枠だけをブチ折って説明していた部分は、ヨコ枠も巻き込んでみる表現(下図の赤破線にあたる部分)もありかと思います。


ということで、『ケイルズ』を「8進ゲーム」であらわす双対ゲームは、みなさんで考えてみてください。

締め

ということで、数回にわたって記事にした「Octal Game(8進ゲーム)」関係は、一区切りとします。
もしかすると、また復活するかも知れませんが、そろそろ別話題のゲームも書かないとなあ、とフラフラ日和らせてもらいます。

では。

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