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アはアーケードのア 第41回『レインボーアイランド』(1988年/タイトー)
ゲームバランスを壊すほどのパワーアップについて改めて考えてみる
アーケードアーカイブス版『レインボーアイランド』が発売されました。同ゲームについて少し語ってみたいと思います。
『レインボーアイランド』は当時クリアもした大好きなゲームという大前提で、全要素を把握して後半へ進むとどんどん大味になってしまう(なり過ぎる)ところはどうなんだろうともずっと思ってたのですが(とくにウィングはゲームを壊して
1980年代のeスポーツ~ベーマガ “チャレハイ” の思い出~
ゲームセンターでハイスコアを申請すると雑誌に名前が載るという文化
以前、別のところでも少し話したことがあるのですが、『マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)』の「チャレンジ!ハイスコア」(通称チャレハイ)の思い出を書きます。 ※最近のツイートの転載です
チャレハイとはベーマガの1コーナーで、全国のゲームセンター約100店舗で出された各種ゲームのハイスコアを毎月集計し、ゲーム毎に全国トップを
『映画大好きポンポさん』を鑑賞して――こういう経験したいですよねえという話
少し前の映画ですが、『映画大好きポンポさん』を見ました。映画づくりの苦労と喜びを描いたアニメーション作品です。ゲーム制作にも通じるところがあり、とても感銘を受けました(トップ画像は原作1巻の表紙より)。
全編を通して感じたのは、原作者のかたも制作スタッフのかたがたも、制作現場の現実をよく知っている人たちなわけで、その人たちが自覚的に「現実にはそうそうこんなにうまく行くことはないけれど、理想的な状
アはアーケードのア 第40回『テトリス』(1988年/セガ)
セガ版『テトリス』の上級者のプレイを見たときの衝撃
『テトリス』はパソコンのBPS社版と、その少し後に出たアーケードのセガ社版の内容がホントに違っていて、「仕上げかたでこんな別物になるんだ」と衝撃を受けたゲームです。
当時、セガ版『テトリス』のブロック落下速度MAXの段階を初めて見たときに「いやいや、こんな無茶な難易度ないでしょ。対処できるわけない!」と正直思いました。
実際、発売後しばらく
アはアーケードのア 第38回『バラデューク』(1985年/ナムコ)
敵オクティを倒しゲートを目指す探索型シューティングゲーム
『バラデューク』は80年代後半のナムコで『トイポップ』の次ぐらいに好きなゲームです。当時1コインクリアできるぐらいプレイしたけれど、今遊んでもかなり楽しめますね。これだけの遊びを1スティック1ボタンで実現していることにも改めて驚かされます。
何でこんなに好きなんだろうと考えるに、銃の反動や低重力空間の独自性は言わずもがなで、基本的に
アはアーケードのア 第37回『三輪サンちゃん』(1984年/セガ)
ターゲット収集型のスピーディなアクションゲーム
メガドライブミニ2で『三輪サンちゃん』をしばらく遊んでみました。
当時、とても気に入っていたのに行きつけのお店になく、あまり遊べなかったゲームの一つだったので感激しています。
プレイしてみて改めて感じたのが、とんでもなくテンポがいいこと。動きがクイックでフィールドの広さもコンパクトなので、短期決戦型であっという間に1ステージが終わる。
アはアーケードのア 第34回『サンダーセプター』(1986年/ナムコ)
浮遊感抜群のスペースレース+シューティングゲーム
アーケードアーカイブス版の『サンダーセプター』をプレイしました。後方視点のシューティングもので、当時はコクピット筐体で、専用のアナログコントローラでプレイするゲームでした。
当時、少ししか遊んでなかったのですごく基本的な感想ですが、レースゲームがベースになってるので、その時点で操作するおもしろさと共に難しさが内包されていて、そこにさらにシュ