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県立高校理数科2年/ Unity(C#) / Swift(SwiftUI) / C++…

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県立高校理数科2年/ Unity(C#) / Swift(SwiftUI) / C++(競プロ) / Dart(Flutter)

最近の記事

Unity1Weak あける 参加記録

「逆」から始めて、「密」「ふえる」と参加し、今回で4回目の参加でした。 開発の流れを書こうと思います。 お題発表〜金曜日作るものを決める 平日は学校(と冬季講習)があるので開発はしません。 作るものを考えます。 方針は以下です。 - ミニゲーム(プレイ時間3分以内)である - 20時間程度で完成する実装、作業量ものにする - 入力がシンプルである - 2Dゲームにする いつもなら火曜日には大まかには作るものをは決定していて、残りでどうやって実装するかやフリー素材を探し

    • 初めてのvimの設定記録

      ただの感想文 特に伝えることもないけど、記録として書こうかなと思った C++で競技プログラミングやりたいなと思った2357(私) コートエディタ何にしようかな。。。 vim使ってみるか!! なんかカッコいいし、プログラミングできるやつ感あるし、 はい、めっちゃ設定大変でした(楽しかったけど) 導入macにvimはデフォで入ってるので、それを使う ↑を参考にして dotfilesを使った管理 基本的な.vimrcの設定 dein.vimの導入 プラグインのインスト

      • UnityLearn Scripting Tutorials -Namespaces-日本語

        UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳しました。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 ネームスペースとは、クラスのコンテナのようなものです。 ネームスペースを使う目的は、スクリプトを整理し、各スクリプト間での衝突を避けることです。 例えば今、アプリケーション開発で役に立つツールを作っているとします。 ツールと実際のアプリケーションを別のネームスペース(名前空間)に保持できるので、入力補完

        • UnityLearn Scripting Tutorials -Interfaces-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳しました。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 インターフェースは機能間の繋がりと考えることができます。 インターフェースを実装するクラスは、そのインターフェースの全てのメソッド、プロパティを必ず持たなければなりません。 その代わりに、実装したクラスはポリモーフィズムを使うことで他のクラスと一緒にインターフェースのように扱うことができます。 注意する

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Overriding-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳しました。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 ——————————————————————— <日本語訳> オーバーライドは「childクラス内のparentクラスのメソッドを変更する」ことです。 その結果、そのメソッドを呼び出すとき、最新、または最もオーバーライドされたメソッドが呼ばれます。 継承ヒエラルキーを操作するとき、基底クラスの関数とは

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Member Hiding-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳しました。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳継承では、parentクラスのメンバはchildクラスに継承され、自動的に利用可能になります。 childクラスでparentクラスのメンバを再生成、再宣言することはメンバ非表示と呼ばれます。 メンバ非表示には、「new」キーワードを少し違った使い方をします。 基底クラスのメンバを非表示にするた

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          Vim使えるようになりたいから使ってるエディタ全部vimキーバインドにした話

          Vimってなんか格好いい。 編集速度も速いらしいし。 けど、自分、Unity とflutterしかほとんど使わないから、VisualStudioとandroidStudioだし、それに不満ないからわざわざvim使ってない。 けど、vim使いたい。 なんか、Vimキーバインドを他のエディタ(IDE)でも使えるって聞いた。 じゃあ、やってみよう。って訳で、 VScode VisualStudio AndroidStudio この3つにvimキーバインドのプラグインを

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Polymorphism-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳したものです。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳ポリモーフィズムとは継承の機能の1つで、クラスが複数の型を持つことを可能にします。 継承のヒエラルキー内(階層構造内)では、どのchildクラスもparentクラスであると言えます。 つまり、基底クラスが必要なときはいつでも、派生クラスは基底クラスを代わりに使用できます。 継承ヒエラルキーを

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Inheritance-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳したものです。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳Unityがサポートするスクリプト言語には、継承と呼ばれる機能があります。 継承は、オブジェクト指向プログラミング、略してOOPの基礎の1つです。 別のクラスから継承することで、そのクラスの機能を得ることができます。 継承について説明する時は、継承されるクラスを「Parent(親)」や、基底

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Generics-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳したものです。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳ジェネリックとはクラスやメソッドなどにパラメーターとして型を渡すことができる機能です。 これにより、使うデータの正確な型を知らなくても、一般的にプログラムすることができるようになります。 以前より、GetComponent()メソッドが、ジェネリックを利用して探しているコンポーネントの型のタイ

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          UnityLearn Scripting Tutorial -Overloading-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳したものです。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳オーバーロードは、1つのメソッドに複数の定義を与えることができるプロセスです。 つまり、2つの異なることをする同じ名前のメソッドを定義できるのです。 2つのものを足し合わせるメソッドが必要だったとしましょう。 2数を足し合わせることを定義したAddNumber()メソッドを作りました。 し

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Statics-日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳したものです。 素人の翻訳なので間違いがあると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳変数やメソッドなどの静的メンバはクラスのすべてのインスタンスに渡ったって共有される要素です さらに静的メンバはインスタンスを仲介せずダイレクトにクラスのオブジェクトにアクセスできます。 通常メンバ変数はそれぞれのクラスのオブジェクトに帰属します どのクラスのオブジェクトも同じ変数を持っていま

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Ternary Operator-日本語

          UnityLearnのチュートリアル日本語に翻訳したものです。 素人の翻訳なので間違いは、あると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳三項演算子とは if else ステートメントの短縮系です。 これの最も基本的な形(使い方)はbool式に基づいて2つの値を決定することです。 構文は Bool値 ? trueの表現 : falseの表現 最初のパラメータは判定したいbool値か真偽(bool)を評価する条件式です。 その

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          UnityLearn Scripting Tutorials -Properties- 日本語

          UnityLearnのチュートリアルを日本語に翻訳したものです。 素人の翻訳なので間違いは、あると思います。 間違いを見つけた人はコメントでおしえていただけると嬉しいです。 日本語訳他のクラスのコードから、現在のコードのメンバ変数にアクセスが必要になることは誰しもあると思います。 それを実現する1つの方法は、public な変数を作り、直接アクセスすることです。 それで十分かもしれないですが、もっと良い方法があります。 その良い方法というのがプロパティを使うことです。

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          Singletonっていう凄いやつを知った(Unity、C#)

          Unityでデータ共有したい! 結果、Singletonパターンというデザインパターンにたどり着いたのでここに残す 注 知識の整理のために書いてます。 この内容はFacebookの「Unityユーザー助け合いどころ」で教えてもらったことです。(Facebookで私を助けてくれた方、本当にありがとうございます) 1.データ共有!!全ては以下URLに書いてある。 自分は読んだだけだと意味が理解できなかった… 理解できなかったことを書く どこでもデータ共有 つまり、 1.デー

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          ターミナル 自作コマンド 作成方法

          ターミナルの自作コマンドをつくりたくて、調べたところ、うまくいかず、結構苦戦した。 なんとかできたので、残しておこうと思う <環境> macOS Catalina 10.15.3 vim(vi)を使うが、それの解説はしない。 1.自作コマンドを置くディレクトリの作成ターミナルにて、 mkdir ~/command これで、ホームディレクトリに command というディレクトリができる 2.コマンドの作成先ほどつくったcommandディレクトリに test という

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