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1−3 成長カーブを下る時にこそ空を見上げる

なぜ、エイベックスが世界に先駆けてインタラクティヴな映像作品や、アバターを用いたAR LIVEや、YKBX氏の提案で世界初のオキュラスリフトVRによるミュージックビデオをつくったのか?

そこに理論的な理由はありませんでした。あえて言うなら、新しいものが好きとか、何となく時代の大きな流れに身を任せただけで、そこに新たな発想力があった訳ではありません。要は、勘や直感の類による結果論に過ぎません。

ただし今は、その結果(社会からの反応など)を分析し、自分たちなりではありますが、明確な意図や意志を持ってxR分野の新規プロジェクト(Immersive Society 3.0 = 日本政府の言うSociety 5.0 やドイツ政府の言うIndustry 4.0にフォーカスした「音声AR」や「xR LIVE PROJECT」など)を立ち上げました。

これからの章の多くは「近未来におけるほんの一部の本質かも知れない兆し」に関する物語になると思いますが、右肩下がりと言われている音楽業界(正しくは右肩下がりなのは「音源業界」という一部)に身を置く一人一人として、私たちが抱く希望、そして、成長カーブを下りながら夢見る反脆い(悪ければ悪くなるほど良くなる)方法を共有していければ幸いです。

皆さん "に" 共有ではなく、
皆さん "と" 共有したいと思っています。

それらはどれもひとつの提案と捉えて下さい。その先に目指すのは希望の共創です。この不確実な世界で一緒に笑う方法を、もし、ひとつでも一緒に見出すことができるなら、それが本望です。

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【 n e x t 】
2−1「音源流通ビジネスが縮小する3つのファクター」


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