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当時革命的だった格闘ゲームと遍歴

格闘ゲームとはパンチやキックを相手に当てて、体力がゼロになった方が負けるという単純明快なゲームである。スト2なんて時間制限と体力しかなかった。
そこから差別化を図るために、あらゆる格闘ゲームが独自のシステムをオプションとして扱うことで他との差別化を図り成長してきた。
その中で私が個人的に夢中になったタイトルを紹介したい。
長い記事の割には単なる愛車遍歴で中身がないので、暇つぶし程度に読んでね。


龍虎の拳2

必殺技でOKすると服が脱げるシステム。もちろん女性キャラも。
他にも、キャラ同士が近づくとズームインされたり、顔面を殴ってダウンさせると顔に青アザができたり目が腫れたりと(当然女性キャラも顔がボコボコになる)、変にリアリティがあった。
また、当時としてはとてつもなく難しいコマンドでピンチの時だけ出せる超必殺技があった。相手の体力の8割近くを持っていき、ガード不能という衝撃的な技だった。あと服が脱げる。

キングオブファイターズ'94

通称: キンターズ
SNKが作ったゲームのキャラが使える、ゲームタイトルの枠を超えたキャラ対戦ができ、操作可能キャラが3キャラという3vs3の格闘ゲーム
既存の2本先取のルールではなく「1本取ったら勝利側は体力が減った状態で負け側の2人目と戦う」んで、3敗が負け条件。新しかった。
ちなみに服が脱げる。あとハイデルン。

X-MEN

アメコミのX-MENのキャラで戦う格闘ゲーム。当時はアメコミなんてみんな知らないが、ミュータントなんだから何でもアリという半ば投げやりなシステムが満載だった。
出てくるキャラクターが尋常じゃないぐらい個性的!でも服は脱げない。
まず、スーパージャンプ。既存の格闘ゲームは飛んだら軌道を簡単に読まれ昇竜拳(無敵技)で返されるというマンネリ化が進行していたが、このゲームの解決方法は一味違う。ミュータントという設定を生かし、縦二画面以上高さのジャンプができた。しかもジャンプがめっちゃ早い。された方のキャラは描写されず、画面外に取り残される。
追い打ち、ダウン状態の敵に追撃できる。そうだよ、寝てたら完全無敵ってリアルじゃねぇよな!!!!ここはアメリカなんだよ!!!!
また、今までは目押しと呼ばれる通常技を特定タイミングで押せば連続技になるという、一定の技術が必要なコンボが、ボタンをペシペシ先行入力するだけで誰でもコンボができるようになったチェーンコンボシステム。ちなみにコンボ補正が激しく、弱中強と3コンボするより大パンチ1発当てた方がダメージが多かった。
空中ガードと空中ダッシュ、ミュータントは何でもできた。
超必殺技、クソ難しいコマンドは不要で、波動拳+パンチボタン3個で超必殺技が超簡単に出せた。しかもド派手。スパ2Xのリュウの真空波動拳は多段ヒットするちょっと大きい波動拳が飛んでいくが、こちらは画面の6割を埋め尽くす長さ無限の特大ビームが出る。だってミュータントだもん。でも服は脱げない。
空中コンボ。特定の技を当てると上向きに吹っ飛ぶのだが、それをスーパージャンプで追いかけて空中で追撃(しかもコンボ)が入る。目から鱗のシステムだった。(今までのゲームでは空中は1ヒットだけ)
永パ、なんでもありのゲームなので永パが当たり前のようにある。でもやられても喧嘩にはならなかった。むしろ永パを解禁してくれた相手に感謝するような雰囲気だった。

ヴァンパイアハンター

X-MENとスト2を足して2で割ったようなゲーム。世界観とキャラがX-MENに負けじと個性的で、チェーンコンボ、追い打ち、EX必殺技など画面で起こる行動のすべてに華があった。
とにかく攻めが強いゲームでガーキャンで切り返すのだが、チェーンコンボ(連続ガード)のおかげで難しくはなかった。
服は脱げないが、初めから脱いでいるようなキャラが複数いた。

X-MEN vs STREET FIGHTER

わが青春のペケスト。
X-MENのシステムでスト2キャラが暴れまわる!なんてことはなかった。スト2キャラはX-MENに太刀打ちできるように必殺技がめちゃくちゃ強化された、でも圧倒的に弱かった。
このゲームはX-MENをやってた層とスト2をやってた層がぶつかり合ったが、スト2の常識では太刀打ちできない。波動拳→昇竜拳なんて赤子ムーブで、エリアル(空中コンボ)ができないスト2勢はカモだった。
ダッシュが早く、チェーンで固められることが多いこのゲームで、リスクもないけどリターンもないアドバンシングガードはとてもいいシステムだと思った。
また、マッチ終了後の画面でスタートボタンを押せばキャラを自由に動かせるので、敗北して何もできない敵の死体を使ってリフティングをしたり、超必殺技(+本気コスリ連)で死体蹴りをして、ボコスカに煽るのも文化だった。でも、スト2勢からすれば未体験で圧倒的な屈辱行為なので、筐体の向こう側からよく灰皿が飛んできた。ヤンキーにすごまれて「すいません~」と言いつつ、次のマッチで死体蹴りを繰り返す毎日だった。(喧嘩はなかったが、やりすぎてヤンキーに停めていた自転車をバラバラにされたことはあった。)
当然永パがあるが、対戦ではこちらから使うことはなかった。スト2勢が腹いせに雑誌の知識で地上永パをしてくるが、連コインで再戦し、浮いたら二度と地面に触れることがないような芸術的な永パを特等席で見せてあげてた。
あと、重要な事だが、服は脱げない。

バーチャファイター2

ボタン割り当てがびっくりした。ガードをするのにボタンが必要というシステム。
攻めに飛び込みという概念がなく、地上の上段、中段、下段で駆け引きを楽しむゲームだった。足位置も他には無い楽しみ方だった。
3Dグラには少しも感動しなかった。だって結局戦いは平面だったから。
1クレ100円(当時は50円が当たり前だった)が多く、客層がサラリーマンで、大人がやるゲームだと思ってたが、2Dでうだつの上がらないオッサンをカモる気分でやってた。
台湾ステップや千本パンチが一般的に知れ渡ったころに始めたのだが、カウンター鉄山靠や、進歩里胯からの台湾ステップめり込み猛虎を主軸にダメージをとってた思い出。あとは困ったら下Pでしのぐ。
斜上掌が飛んで来たら財布から次の100円を用意したような気がする。
2.1はそれなりにバランスがとれていたのかなぁ?

鉄拳2

これもボタン割り当てがびっくりした。左右パンチと左右キック。ガードはオートガードがデフォルト。相手の択を読むことだけに専念させたシステムに結構感動した。
本当に地上戦で駆け引きをするゲームで、敵の技の上中下段を覚えていないとマジでわからん殺しされる。でも10連コンボ、投げコンボと魅力的なシステムで夢中になった覚えがある。最初はミシェールやキングを使って、それ以降は結構いろんなキャラを使ってた。
そんなに勝てなかったけど、楽しいゲームだった。

MARVEL vs CAPCOM 2

最後に触れた格ゲー。大学に進学した後の慣れない土地のゲーセンで見かけた。続編出てたんだ、という感じ。熱意は無かった。暇があったら、気まぐれでゲーセンに行ってやってたぐらいかな。ボタン配置が変わったのはちょっと慣れなかったけど、負けることはほとんどなかった。
マグサイセンチ飛竜から2キャラ、あと1人はコブンを筆頭とした誰も使わないネタキャラ(スパイラルやオメガレッドやシュマゴラスが多かったかな)の舐めプ構成だった。最近知ったけど、マグサイセンチって強キャラだったんだね。X-MEN時代の手癖で使ってたわ。
そう、スパイラルはX-MENで一目惚れしたキャラだね。登場シーンや立ち絵、ダンシングソードと勝利ポーズ。とにかく動きそのものがここまで魅力的なキャラは見たことがなかったね。

あとがき

本格的に格ゲーにのめりこんだのは中学1年生だったので、龍虎2、キンターズ’94ぐらいから発売された格ゲーはほとんどやってきたと思う。
キャラのティアという概念は意識したことがなく、好きなキャラばっかりつかってたかな。それでも庵やアキラは強ええなとは感じてたけど。
ここにはないが、サムスピや月華みたいな剣客モノも好きだったし、ストZEROや餓狼シリーズも結構やってた。
ZERO2はガイを使ってそれなりに勝ってたし楽しかったけど、グラフィックが薄く、オリコンシステムもイマイチだった。後出しジャンケンの強いシステムだけど、極めつけなのが、分身が攻撃するだけという見た目がダサすぎた。やってもやられても不完全燃焼だったかな。
対戦の最高連勝はペケストとゼロ2で50連勝ぐらいだったと思う。
ペケストはとにかく対戦相手に恵まれなかった。対等なプレイヤーが本当に居なかった。だからわざわざ繁華街のゲーセンにプチ遠征にいってた。

で、格ゲーから離れ始めたのはVF3ぐらいかな。奥移動は3D格闘ゲームの良さが出てて、めっちゃよかったが、ステージが平面じゃないのがとにかくストレスだった。なぜか鉄拳タッグはあんまりヒットしなかった。
あとはスト3か、対上級者はブロッキングでなにもできなかったし、緩慢なジャンプ攻撃がとにかくかったるかった。地上戦は3D格闘で十分だっつーの。
このころから格ゲーのタイトルごとに用意された独自システムがすごく窮屈に感じてきたのは覚えてる。

こうやって好きなゲームを見てみると、X-MENやヴァンパイアを筆頭に地上ダッシュが早く空中ダッシュあり、チェーンコンボがあるなど、割と大味なゲームが好きなのかもしれないね。
勢いで書いた記事なので、共感もクソもないだろうけど不定期でいろんなことをアウトプットできたらいいなと思ってます。
ほな~!

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