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レベルデザイン:ジャンプの基本

2Dアクションゲームを作る時は「ジャンプ」アクションをどう扱うかが重要です。つまり「ジャンプ」をテーマにどのようにレベルデザインするか

「ジャンプ」チュートリアルのレベルデザインを解説してみます。

1:ジャンプを知らなければ先に進めない

ジャンプすれば壁を越えられる

そのゲームを初めてユーザーが遊ぶ時、ジャンプアクションがあることを知りません。ではそれをどうやって教えるか。ジャンプしなければ先に進めないようにします。最初は低い段差にして簡単に越えられるようにします

2:少し高い段差も越えられる

さっきよりも高いけど大丈夫

1番低い段差を越えたユーザーは気を良くします。では、次に少しだけ難易度をあげてみましょう。高さとしては2倍ですが、プレイヤーキャラのジャンプ性能(ジャンプ力)からすればまだまだ簡単です。
段差のあとは低い段差を用意して階段状にして「最初の段差よりも高い」ことを可視化するとともに、高い位置から低い場所へと降り立つ「安心感」も演出しましょう。

3:届かない段差を用意する

あれ?

その場でのジャンプでは越えられない高さの段差を用意しましょう。何度ジャンプしても越えられない、これでユーザーは「どうすればいいんだろう…」と考え始めます
ここまで順調だったユーザーに初めて「おや?」と考えさせましょう。
「できない」が重要です。
「できない」に遭遇すると、ユーザーは「できるようになりたい」と意欲を湧かします。

4:チャレンジ

とべ、とぶんだ!

届かない壁にぶち当たったあと、ユーザーにできることは「前に戻って試行錯誤すること」だけです。
すると、空中に浮かんだ地形は案外低いことに気が付きます(2つめの段差と同じ高さになっている)
そこに上れば、目的地の段差と同じ高さに到達していることに気が付きます。では、長距離ジャンプすればいい。
しかし、少しだけ距離を長くして「失敗する」可能性を高めてみましょう
失敗することで「目測を誤ると届かない」ということを学びます。
見事向こう岸に到着すると、ユーザーは「課題にぶちあたったこと」「自分で推測したこと」「チャレンジしたこと」「失敗したこと」「諦めずに再チャレンジしたこと」「遂にやり遂げたこと」という流れを体験し、達成感を得られます

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