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バトルグラウンド 環境考察 2020/06/11

趣味でハースストーンをやっていて、特にバトルグラウンドが面白いので、これについて書いていこうかと思います。

「本文が長いよ」という人は総評か、見たい種族のところだけを参照してください。
総評以降は有料としていますが、本文を読めば総評以降の内容について、大体の予想がつくと思います。

<カード名>:カード、ミニオンとか、明確に区別できる場合は略称あり
[用語]:聖なる盾とか猛毒などのハースのキーワード

はじめに

つい先日6/10(水)にアップデートが来て、海賊をはじめとした17枚の新規カードと3人のヒーローが追加され、そして、<鯖きの聖者>が登録抹消となった。

より攻撃的なミニオンが増え、個人的にはスタッツ重視な世界になったと思う。
これは、あとにも述べるが、海賊が強力な全体バフを持っていること、<魔力砲>の追加、<インゴウインコ>の追加が大きい。

聖なる盾を用いたプランについては、<鯖きの聖者>が消えたことで<鯖きの聖者>に[猛毒]と[聖なる盾]で一方的に除去していくプランが取れなくなったので、[聖なる]盾の重要性が低くなったように思える。
また、<魔力砲>で聖なる盾が剥がされやすくなったのも向かい風か。
しかし、依然と強力な戦術であることには変わりがないと思う。


ここからは、主にミニオンの種族に着目して、環境について考察しようと思う。

基本的にはそれぞれの種族について、目指すべきメインプランとサブプランをいくつか提示し、それらの利点、欠点を述べていく形にする。

メインプラン:最終的に目指すべき型
サブ:メインまでの過程で意識したい型

海賊

メインプラン:<ゴリアテ>、<海の荒くれ> + <イライザ>による全バフ構築
サブプラン1:<老練略奪屋> + <ホガァァァァ船長>による育成ゲーム
サブプラン2:<魔力砲>+ <海の荒くれ>、<ヨーホーオーガ>による荒らし

メインプランについて

<ゴリアテ>の[疾風]や<海の荒くれ>の[断末魔]効果で攻撃回数を増やし、その分だけ<イライザ>や<ギリガルル船長>のバフ回数を稼ぐ。
<ゴリアテ>の[血祭]の発動に成功すれば、味方の海賊に+2+2のバフが見込めるのも魅力。
体力バフを利用して、確定数をずらしながら相手の殲滅を狙う。

利点:
・海賊構築の中で全体スタッツが高め。
・スタッツ強化、攻撃回数稼ぎと<魔力砲>とのコンボで、[聖なる盾]を無理やり突破できる。が、<魔力砲>に関しては、バフで確定数がずれるとただの置物と化するため、要注意。

欠点:
・海賊の体力バフが少ないため、ゴリアテのバフが安定しない。雇用ターンに使用できる海賊専用の体力バフが<南海の剛腕暴動者>しかいない。そのため、ゴリアテの攻撃を高スタッツ[挑発]もしくは[聖なる盾]で受けられてしまうと厳しい展開を強いられる。ゴリアテは体力7と比較的高めなのが幸いか。
・[猛毒]に一方的に相打ちを取られる。これは[聖なる盾]を付けられるミニオンが海賊にはいないのと、獣のように[断末魔]でミニオンを召喚するカードが少ないため。また、<ゴリアテ>が初手で[猛毒]に突っ込むとバフが一回しか乗らないのも厳しい。


サブプラン1について

<ホガァァァァ船長>でひたすら海賊ミニオンのトレードを繰り返し、<老練略奪屋>の強化を図る。
必要なスペースは<ホガァァァァ船長>と<老練略奪屋>とトレード用に一枠なので、他のプランと共存可能。<ホガァァァァ船長>を増やす場合はそれに合わせて枠が必要。

利点
・相手に依存しないバフが期待できること。<ブラッドセイルの砲手>などを引くことが出来ればより加速が見込める。また、プランにグレード6のカードを必要としないのも大きい。
・メインプランとうまく組み合わせることが出来ると対応力が向上すると見込まれる。

欠点
・序盤から<老練略奪屋>の育成をする必要がある。<ホガァァァァ船長>で海賊をトレードし続けると言っても、実行できるようになるのはグレード5が扱えるようになってからなので、その時点から育成を始めるのでは間に合わない。
・やはり[猛毒]に弱い。これは[聖なる盾]を持たないミニオンの宿命である。カードプールにマーロックがいるかぐらいはきちんと確認されたし。


サブプラン2について

これはむしろ序盤のプランになると思う。
<海の荒くれ>、<ヨーホーオーガ>で<魔力砲>の試行回数を稼ぐことで、戦闘を有利に進める。

利点
・相手の<ソウル・ジャグラー>や<魔力砲>といった、システムミニオンを<魔力砲>で打ち抜くことが期待できる。
・単純にこちらから飛ばせる火力が高い。

欠点
・<インプママ>、<インプギャングのボス>といった、攻撃を受けたとき~の効果を誘発しやすい。
・終盤には<魔力砲>のバリューが足りないことが多い。

総評

基本的には、バリューを高めるためにこちらの攻撃回数を増やすことを意識する。[猛毒]には極めて弱いので、マーロックのような[猛毒]バフが扱いやすい相手がいるかは注視する。


メインプラン:<インゴウインコ>+<巨狼ゴルドリン>+<バロン・リーヴェンデア>によるビッグビースト
サブプラン:<群れのリーダー>、<母熊>+<ネズミ軍団>+<腐肉食いのハイエナ>による[断末魔]構築

メインプランについて

<インゴウインコ>の[断末魔]発動効果で<ゴルドリン>のバフの回数を稼ぐのを目的とする。

利点
・スタッツ強化に関しては他種族をはるかに凌駕するポテンシャルを持つ。
<インゴウインコ>の効果は<バロン>の効果が乗るみたいなので、<バロン>がいる状態で、ゴールデン<インゴウインコ>で<ゴルドリン>の[断末魔]が発動すると+4+4のバフが4回乗るというバグかと思うような爆発力を見せる。

・<洞窟ヒドラ>や<マイエクスナ>といった強力な獣ミニオンを複数回使いまわせる。

欠点
・[猛毒]で相打ちに持ち込まれる。獣も[聖なる盾]を持たず、この構築だと、[ネズミ軍団]のような断末魔リアニメイトを持つミニオンもいないため。<洞窟ヒドラ>のAoEで複数体を同時に処理できれば対処は可能か。

・こちらが先に殴れるかどうかでゴルドリンのバフ回数が変わること。相手に先に殴られて、ゴルドリンが全滅してしまうと目も当てられなくなる。そのため、[挑発]でゴルドリンが殴られないようにする。ゴルドリンを複数体並べるといった対処が必要。

サブプランについて
こちらは従来の一般的な獣構築だとおもう。
<魔力砲>の登場で<ネズミ軍団>とそこから湧いてきたネズミが攻撃するたびに2点追加という強力な動きもできるようになった。
しかし、もともと余裕のない盤面をさらに<魔力砲>で埋めるかは微妙。少なくとも終盤では通用しないと思われる。

利点
・[聖なる盾]、[猛毒]相手に粘り勝つことが可能。

欠点
・基本スタッツが低め。
・<魔力砲>で<ネズミ軍団>から湧いてきたネズミが一方的に打ち取られる。<母熊>でないと対処不可能。
・海賊相手に一方的に[血祭]を発動される。これがきつい。<ゴリアテ>の試行回数が稼がれてしまうので、一方的に除去られる可能性が高まる。

マーロック

メインプラン:[猛毒]+[聖なる盾]の完全体マーロック
サブプラン:<フェルフィンのナビ>、<ゴールドライトの預言者>によるバフ盛り

メイン、サブプランについて
基本的にメインプランのみを目指す。過程で基本スタッツを<フェルフィンのナビ>、<コールドライトの預言者>で高める。
聖なる盾付与が<温厚なメガザウルス>依存であり、発見という運要素に左右されることが挙げられる。なので、サブプランを実現しつつ、余裕があったらメインプランの実現を狙うといった形が妥当か。
[猛毒]だけでも<コールドライトの預言者>で確定数をずらすことに成功すると強烈なアドバンテージになる。
地味に[鯖きの聖者]がいなくなったのはつらいところ。彼の本領は<ハジキロボ>と組み合わせたときに発動するような気もするが。

利点
・[猛毒]、[聖なる盾]による一方的なアド稼ぎ。
・基本スタッツは低いが、序盤からバフを狙える。フラァグルやシャダウォックのようなヒーローだと安定してバフを稼げる。

欠点
・[聖なる盾]がかなり運任せ。
・[鯖きの聖者]がいなくなった。

メカ

メインプラン:<ハジキロボ>による[聖なる盾]戦法

メインプランについて
メカで戦うなら基本これ一択だと思われる。<刈り入れゴーレム>や<メカーノエッグ>を利用してひたすらハジキロボの[聖なる盾]を維持する。
バフが[超電磁]頼りになりがちなので、<ハジキロボ>の強化は意識して行う必要がある。
意外とスタッツが育たないのが不安要素。

利点
・[断末魔]リアニメイトによる打たれ強さ
・<ハジキロボ>の[聖なる盾]で一方的に打ち取ることが可能。

ここら辺は基本的に以前と変わらない。

欠点
・<魔力砲>の登場で、聖なる盾が一方的に剥がされるようになった。
・<鯖きの聖者>がいなくなったことで、<ハジキロボ>+[猛毒]<鯖きの聖者>+[断末魔]メカのコンボが出来なくなった。

欠点が目立つようになった。今回の仕様変更の煽りを一番受けた種族だと思われる。ただ、人気がないということは相手にミニオンを取られることも少なくなるので、理想的な立ち回りは実現しやすくなると思われる。

ドラゴン

メインプラン:<放縦のレイザーゴア>+<魔力のアスペクト・カレクゴス>でひたすら強化プラン
サブ1:<ブロンズの番兵>+<ドラゴニット・エンフォーサー>などによる[聖なる盾]+バフ
サブ2:<チビレッドドラゴン>+<ワックスライダー・トグワグル>プラン

基本的にはメインプランの実現のみを目指す。
サブプランはどちらも序盤は通用するが、終盤ではさすがに厳しいものがある。
<チビレッドドラゴン>で相手の<魔力砲>を打ち抜くことが出来るとかなりのアドバンテージ。

メインプランについて
大器晩成型。実際そこまで悠長にプレイしていられるかは不明。
<放縦のレイザーゴア>をひたすら強化することで一方的な有利トレードを狙う。
猛毒相手でも<赤のナディーナ>による[聖なる盾]バフが狙えるのも心強い。グレード6なのが不安点だが。

利点:
・<放縦のレイザーゴア>のバフが安定して行える。
・<赤のナディーナ>による[聖なる盾]バフの存在。
<赤のナディーナ>で[聖なる盾]の後付けが可能であるのは、かなり大きい要素のように思える。なぜなら、事前に[聖なる盾]のバフを行う場合には<魔力砲>で簡単に剥がされるケースが発生するためである。
しかし、<赤のナディーナ>はグレード6であること、<レイザーゴア>のバフ効果が弱くなること、<魔力のアスペクト・カレクゴス>の対象にならないことが挙げられる。
相手に<魔力砲>を組み込んでいる人がいるかどうかを注視しながら立ち回りを決めたい。

欠点:
・レイザーゴアが使えるのがかなりの終盤
・バフが基本的に自身の効果に依存している。

海賊と<魔力砲>の登場で、序盤から一方的に打ち取られる可能性が高まった。のんびりプレイしてると早期退場を強いられることになると思われる。
もし、序盤を乗り越えたとしても、構築にお手軽さは感じない。

悪魔

メインプラン:<憤怒の織屋>を利用したビッグデーモン

サブプラン:<インプママ>、<インプギャングのボス>+<ソウルジャグラー>による盤面荒らし

実際に運用するならメインとサブを組み合わせたの方がよいと思われる。

両プランについて

海賊に強力な[血祭]持ちミニオンが登場したので、体力を極端に高めた<憤怒の織屋>か<アニヒランのバトルマスター>で相手の攻撃を吸収しつつ、こちらは<インプママ>、<インプギャングのボス>で生み出した悪魔と<ソウルジャグラー>で盤面を荒らす必要があると思われる。
<魔力砲>には<インプママ>、<インプギャングのボス>のおかげで有利に立ち回ることが可能だが、<ソウルジャグラー>はゴールデンにしないと<魔力砲>に2回打ち抜かれるだけで除去られてしまうので注意。

利点
・人気が落ちる(と思われる)ので、理想的な構築が目指しやすい。
・高体力ミニオンで相手の[血祭]ミニオンに極力仕事させず、<魔力砲>も安定して受けられる。
・<インプママ>はあった方がいいが、なくてもコンセプトを維持できる。
・<ソウルジャグラー>で[聖なる盾]も対応しやすい。

欠点
・やはり[猛毒]に弱い。というか[猛毒]が強すぎる。
・<魔力砲>や<洞窟ヒドラ>などで、<ソウルジャグラー>をきれいに打ち抜かれた時のパワーダウンが半端じゃない。
・<憤怒の織屋>をフルで活用しようとすると、<マルガニス>が必須。

特に強化もなく、弱体化もなくという感じ。<魔力砲>に対して比較的強く出られるのは魅力だし、なんなら、<インプギャングのボス>と組み合わせることで、こちらが<魔力砲>を利用することも可能。
少なくともメインかサブどちらか一方の構築だと、海賊や獣に一方的に打ち取られる可能性が高くなるので、一位を狙うなら最終的には間をとる意識が必要だと思われる。
しかし、(人気が落ちるだろうとはいえ、)構築にお手軽さは感じない。

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