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【読者参加型】これはやめてくれ!ターン制RPGバトルでやられると曇る要素

 かつて私が感銘を受けた言葉がある。
『良い物を良いと言うのと、悪い物を悪いと言うのは、何の違いもない』
悪い物となると口をつぐむ場面やオブラートに包まざるを得ない場面が多々あるわけだが、その臭いものに蓋をする対応は少なくともゲーム制作者にとってはマイナスに作用しかねないのだ。

 どちらかというと必要なのは「こうすると上手くいく」という成功体験ではなく「これをやると顰蹙を買う」という要素を知り、避けるなり回答なりを持つという方が大事なのである。特に制作を続けているほど、この落とし穴に引っかかっていることに気づきにくいというもの。

 また、ただの羅列や回避に終始するのではなく対策するまでがセットとしたい。諸要素をただすべて回避するだけというのもそれはそれで妥当でないし、無回答なのが問題なのであって「この要素に引っかからね?」に対し「こういうのありますよ」と回答を持てていれば概ね問題ないのである。

 なので今回はこの「やられると曇る要素」を挙げつつ、読者にも募りたいと結論した。秀逸なもの、納得の行くものを対策含め随時追記していくことで忘備録としたい。臭いものに蓋をすることで不幸になる人間もいる
忖度のない意見を募集するものの、趣旨から外れる危険性を鑑み具体的な作品を挙げることはぼかし、モザイク、匂わせ含め禁止とさせて頂く。

更新履歴
3/26 コメント内容含む6項目追加、軽微修正
3/28 コメント内容含む4項目追加&既存項目加筆
3/29 コメント内容含む4項目追加&既存項目加筆
3/30 コメント内容含む5項目追加&既存項目加筆
3/31 コメント内容含む6項目追加&既存項目加筆


解が耐性を持たせるしかない属性パズルゲー


 これは非常にわかりやすい。
例えばボスが風使いなら、風耐性を限界まで付けないとまず耐えられず全滅するので風耐性装備をつける以外対処法がない──というもの。◯属性に耐性を付ける魔法や道具などが出てきたら「これ使わないと耐えられないやつが出てくるのでは?」な危険信号と言える。

 単純に多様性流動性を阻害し、基本的にプレイヤーは自分が見つけたビルドや戦術で勝負したい上で装備変更を強制されるのを嫌がるので、それは高難易度と理不尽は違うという文言に繋がる。折角苦労して自分が見つけたビルドをネガティブな解決法の提示と共に否定される訳だ。

 元より、耐性管理で楽勝かミスしたら立て直しすらままならず全滅一直線か両極端な結果を生むある種の爆弾処理という解一種類しかない戦闘にゲーム性があるのか?というのは、とても哲学的な話になるだろう。

 対策は立て直しさえ上手なら他戦術でも倒せる状態にしたり、敵の命中率を下げてやれば良い。ハズレが出ればそれだけで立て直しがグッと楽になるというもの。後述の必中ってなんですか?という話にも続くのだ。

必中、あるいは基本命中100の技がデフォルト


 これが生み出す弊害は主に2つ。「命中の低い技の価値が極端に下がるAXEがゴミな原因」と「(特に少人数での)立て直しの難化」である。

 PvPならまだしも、PvEでは敵味方互いに大振りなホームラン打者より確実なスイングでヒットの方が強くなりやすく、また「一見立て直しできそうですが相手の技は必中なためこちらが一人或いは少人数で耐えられず詰み/ジリ貧で負けです」という操作できるのに負け確定という不愉快な状況を生みかねない。

 また、「ほっといても当たるので攻撃要素が最優先、後は上を取れるすばやさを確保しておけば良い」という能力値上げ優先度の単調さも誘発するのが大きな問題。防御系装備や技は余程強くない限り腐るという足切りが発生してしまうのだ。

 対策は単純で、相手の技の命中を下げる、或いは盾や防具等で回避/無効化できる確率が生まれるようにすればよい。
或いは回復、蘇生の効果量を強力にし立て直しを容易にすることでも対応できる。

ひとつある弱点を突くのみが最適解


 これも装備変更の強制や解が一つしかないという状況に繋がりかねない要素。ひとつ、と制限されることが特に苦しく、これだけで猛烈に他戦術がやりにくくなるのだ。

 対処法としては「あくまで弱点はよくわからない時に頼っておけば悪い結果にはならない」という最低保証という立場にすること。戦術が思い浮かばないなら【弱点攻めグッドスタッフ】で何とかなる、という塩梅。

 或いは弱点を複数持たせることで例えば水地光弱点相手なら水攻めするか、いやここは地属性でいくか、光パーティ組んでみるか……等回答を複数持たせればよい。

序盤が一番難しい/最初の戦闘で全滅する


 これは言い換えればプレイヤー側が作品でのセオリーを見いだせないうちに何度も全滅させるな、最高難易度でも序盤はターン制RPGの自力があれば独自要素を用いなくても大体勝てるようにせよ、ということ。

 改めて言うが、高難易度と理不尽は違う。最初からゲーム特有の要素もすべて使いこなせないと負けるというのは、果たして高難易度の範疇なのか?

 特に戦略性をウリにしながら、手札の少なく窮屈な序盤が一番難しく装備の充実する後半の方は楽というのは味方のスケールアップに敵が追いついていないという典型的ミスである。

 対策としては序盤からある程度の手札を持たせるのが一番だろう。ユーザーにそれなりの選択肢を与えておくことで、序盤の窮屈さを根本から取り払うのだ。

恒常的に敵の能力が高すぎる


 特に防御性能や素早さの差で起きる現象。1ダメージしか与えられないので実質撃破不能や常に先手を取られて後手後手に回るのは果たして高難易度と言えるのか?というもの。こんなものはアンフェアな大人と子供の喧嘩でしかなく、目に見えている勝敗は退屈でしかない。

 対策は如何に高難易度だろうと防御性能や素早さでの足切りが起きないように上昇量を抑えること。或いは毒、暗闇といったステータス異常に能力低下もプラスし、こちらで対応できるようにするのも◯。

オートの頭が悪い


 ただ通常攻撃するだけ、ロジックがザルで全体攻撃を変に優先して狩りきれず逆に負ける、考えなしに高MP消費技やゲージが溜まったら必殺技を撃ってゲージを空にしてくれる等挙げればキリがない。これだけ頭が悪いと暴発の危険があるだけの最早罠コマンドと化し必要性が疑わしくなってくる。
 
 対策は実装するならしっかりロジック強化や更新も見据えること。罠コマンドから昇華できないのであれば煩わしさが先行するだけである。

ゲージ必殺技ゲー


 ゲージ消費で出せる技、いわゆるultが矢鱈強いためそれまでの攻撃はゲージ回収の為の茶番でしかないというパターン。ゲージ回収率=強さ、バフデバフではゲージが回収できず、ゲージ稼ぎの通常攻撃や技が仮に外れると保証なしで無駄行動化……等引き起こす二次災害も碌でもないものばかりなのが特徴。

 対策はしっかりゲージ技以外もある程度強くしておき、格差を縮めておくこと。或いは特化構成をすることでのみこの状況を再現できるようにする(所謂ハイパーキャリー)。

技整理ができない/過剰なクリック強要


 技をたくさん覚えるのはいいが、選択欄から非表示にすることが出来ず選ぶためにわざわざ探す必要が出て面倒が発生、結果過剰なクリック強要がはじまる…というもの。勝利後やレベルアップ等のメッセージ送りにいちいち複数クリックが必要なのも億劫。折角小気味よい連続レベルアップが怠い要素で台無しになってしまう。

 対策はとにかく使わない技を非表示できるようにし、これらボタン要求を省けるだけ省くこと。ユーザビリティを少しでも上げるのだ。

頻繁に飛び交うバフデバフ消し


 壁ボス、大ボス、裏ボスが使う分には演出ということで分かるが、恒常的に飛び交うことで苛立ちが優先されるパターン。これでは補助技をいちいち掛け直す/補助技が実質無意味となり、暗にバフデバフゲーになってしまい失敗しましたと言っているようなもの。

 対策はそもそも原因となっているバフデバフゲーにしない、ということ。補助技の効果が薄いのも大概だが、強すぎたら手間が増えている分余計にタチが悪い。

バトル結果が評価形式


 アクションゲームならまだしも、ターン制で折角自前の戦法がハマって勝利したのに★★★☆☆(評価3)とか出て凡評価を下されたり、「おいおい、英雄サマならもうちょっとお供にもラクさせてくれや」等ボイスで煽ってくるパターン。ターン制は被弾することがほぼ前提であるが故この手の評価とユーザーの評価は噛み合ってないケースが大半であり、その噛み合わなさがポイント制でストレスとなって出力される訳だ。

 対策は余程の精密さでもない限り、そもそもこのような馴染まないシステムを実装しないこと。流行っているからと何でも実装すればいいというものではない。

通常攻撃、防御が死にコマンド化している/強すぎる


 効力や期待値が低すぎるので封印安定/ノーコスト最強なので取り敢えず選んどけ、というやつである。この手のリスクリターンが崩壊しているタイプはとにかく消去法での行動決定や行動の画一化へ一直線

 強いなら戦闘自体がボタン連打ゲーと化して存在意義が問われるハメになってしまい、例えば通常攻撃は武器依存の命中率で、スキルが基本命中100だとしたらどっちを使うかなど目に見えている。命中80%は低命中技だ

 対策はビルド次第でしっかり戦術に組み入れられるよう昇華すること。例えばしっかりビルドを組みきった上で実現する通常攻撃軸なら準備時点で大いに悩み苦労しているのでいいんじゃない、と許容できるという具合だ。

安直な全体技/防御必須の溜め大技


 「はいはい全体攻撃全体攻撃」というやつである。黎明期から存在し今なおヘイトがとても高い高難易度と理不尽履き違えの典型例。例え溜め技であっても仮にATB形式ならむしろ演出や「どうする?」と選択を迫れるいい塩梅なのだが、これがターン制では「1ターン猶予あげてるから全滅級に強くていいよね」という代償強化に成り下がってしまい得る。ターン開始時にこちらが全員のコマンドを選ぶタイプなら尚更だ。

 対策は前兆技にもダメージや効果を持たせる代わりに放つ技の威力は抑えめにする、溜め動作はターン終了時に行う、基本命中100にしない、一人一人に順番が回ってくるCTB形式にする等。システム面から対応すれば全体技を食らっても立て直しが効き、ATB同様に演出や選択を迫れるのである。

解法がレベリングしかない


 特に序盤で起こりがちな要素。このボスはLv〇〇で覚える△△があれば楽勝、ないと大苦戦というのが典型例、これは到達時点での試行錯誤への否定に繋がりかねない。スキルツリー採用型でも、闇雲ではこのスキルが有れば最強、ないと苦しいという1レベルの重みが大きすぎるというのも槍玉に上がりやすく、やはり試行錯誤よりレベル上げた方が早いという結果に……

 対策はあくまでレベリングは最終手段とし、試行錯誤するほうがよいという塩梅に持っていくこと。例えばスキルツリー採用型なら、ノーリスクでの振り直しを何度でもできるようにすることでビルドを変え、柔軟に対応できるようにすれば大きく軽減できる。

雑魚、ボスを倒した恩恵が何もない


 これは特に強敵の際に感じやすいもの。アイテムも装備も落とさない、技取得やらレアアイテム入手機会すらないとなるとフレーバーが薄れていき、最終的にただのお邪魔虫では?と成り下がってしまう。レベリング、雑魚戦、ひいては戦闘自体の作業感を指数関数的に加速させるという弊害もあり、プレイヤーに戦闘を避けられる要因にもなりかねない。

 対策としては面倒がらずにドロップを設定するの一点に尽きる。仮に現時点では使えないようなアイテムが後半で活躍したり、「この敵がこれを落としたのは……?」と思わずニヤリとする場面をドロップで表現できると世界観も拡張されいいことづくめだ。

回復技が強すぎる/貴重すぎる


 両極端がダメになり、行動の画一化を招くという共通の問題点として立ちはだかるケース。防御系能力の形骸化或いは超高価値化、特に序盤での戦闘不能の重みが大きすぎる……等これだけでもマズい上で二次災害の引き起こしっぷりが半端じゃないのだ。
 
 対策はとにかく安直な/強い全体回復を許すな、序盤だからとあからさまに手札を減らすなというものに終始するだろう。或いは高難易度故に立て直しはラクですよ、とするのがいい。高難易度かつ回復性能が弱いとそれは最早理不尽の域に達するというのは、身に沁みていることだろう。

ボスにデバフが一切効かない/効きすぎる


 こちらも両極化はよろしくない、という要素。いずれも共通の問題点へと収束して、「誰相手でもこれ振ってればいいや」と行動の画一化を助長してしまう。特に効かない場合は「攻撃性能は低めだがデバフでサポートが得意」というキャラが不利どころか不採用安定になる二次災害を引き起こす。

 対策は低確率や効果を小さく/ターン数は短くしてボスにもデバフが入る、一度入った状態異常に抗体をつける等が挙げられる。戦闘に流動性を持たせるのだ。

恒常的に実質MPが尽きない/すぐ尽きる


 存在こそしているが戦闘中まず切れない/回復容易なため形骸化、というパターン。こちらも「一番強い技振ればいいや/少しでも威力弱い技はお役御免」と行動の均一化へ繋がりかねない。

 すぐ尽きる場合は特に序盤での足枷具合が酷く噴出し、MP微回復があるなら倒さず待機安定、ケチるとジリ貧……といったテンポロスという形での二次災害が次々襲いかかってくる。

 対策はMP云々を弄るより一番強い技振ればいいの打開。しっかり小技にバフ・デバフ効果や複数効果を持たせる、或いはMPシステム自体を改変し小技でコツコツ攻めるのもアリ、という状況を導いてやるとよい。敵が悉く強いので立て直し容易や最強行動するのが前提、という楽しい世界にするのも手だ。

戦闘不参加/戦闘不能メンバーに経験値が入らない


 「本来手に入るはずのものが手に入らない」というのは、数値の大小に関わらずストレッサーとなりうる要素。レベル差はメンバー固定化を招き、ボス戦では再戦できないので折角勝ったのにやり直しという納得がいかないシーンを招くことも……

 最悪なのがパーティ分岐、選出キャラ固定/限定イベントとの組み合わせ。碌に育てていないキャラクターで勝て、勝てないならレベリングなり何なりを強制という、人によってはそこで投げかねないテンポロスを強いてくる。

 対策は取得経験値を人数割制にし数値上の損を無くした上で熟練者はコントロールできる、或いはレベル差があると取得経験値にボーナスをかけ挽回できるようにするのがいいだろう。取得容易なレベルアップ/経験値獲得アイテムを作るのはプレイヤーが好きなキャラに注げる反面、一極集中を招くので諸刃の剣。

恒常的に逃走成功率が低い/逃走不能ゾーン


 逃走コマンドを選んでいる時点でプレイヤーは戦闘を回避したいわけで、3ターン逃げられないで殴られ続けるとか食らった日にはいかばかりの心境かなど、推して知るべし。

 では特定のゾーンやダンジョンで逃走不能にするのは?というのも厄介。事前情報無しだと特にストレッサーと化すこと請け合いである。

 対策は基本の逃走成功率を高めるに尽きる。基本逃走成功率を100にする極端な調整は、ここではメリットのほうが大きく助かる訳だ。

行動不能状態異常の扱いが雑


 「全体に麻痺撒きます、確率低くないです、ほら強いでしょ?」が典型例。勝ち試合をちゃぶ台返しされかねない行動不能自体が苛つくというのもそうだが、嫌悪感の根本は属性パズルならぬ耐性パズルが始まることで、不本意で歪なビルドを強制される点にあり、「この為だけに〇〇無効しか効果のないアクセ装備すんの?」というやつなのである。

 対策は発生確率自体を低めに設定するなどしてとにかく無効/耐性装備を強制しないことにつきる。或いは耐性装備に別効果もプラスし汎用性をある程度持たせることで歪なビルドとなるのを防ぐのも良い。効果が限定的すぎるのが歪に感じる原因なので、そこを補うということだ。

雑なぬすむやアナライズの実装


 ぬすむは「一度しか戦えないボスにぬすむ限定レアアイテムが設定されており、実質成功するまでやるしかないスタック」、アナライズは「確実に1ターンロスさせられる上にアナライズ前提の耐性/反射持ちが出現しかねない」が典型例。テンポロスは言うまでもなく、戦闘内でネガティブな別ゲームをやらされるというのが顰蹙を買いまくる要素でしかない。

 対策は実装するなら少なくともボスは初回成功率100%にする、ぬすむに腐らない追加効果、それこそアナライズとセット等するのがいいだろう。複数効果を持たせるのは広汎な処方箋となる。

こちらの火力を上げる手段が限られる/上昇が鈍め


 特に行動が制限されがちな序盤で顕著。いくら諸要素を上げても反映されたかわかりにくいので成長を実感できずやめる、というこちらもポイント制。手札が少なくなることで戦略性が出ると思ったら先にストレスが出るため大間違いだ。

 対策はやはりユーザーに序盤からある程度の手札を持たせ、試行錯誤の機会を設けることに尽きる。少なくとも「序盤だからやれること少なくてもいいでしょ」はともすれば手抜きと看做されかねない。

時間制限を付けて戦闘中もそれを進行させる


 セリフ送りやコマンド選択中でも経過したら最悪の一言。ボタン連打を強制されたり長い演出、逃走確率が低いもセットで来るともはや二次災害どころの話ではなくなる。

 
対策は実装するとしたら大いに余裕を持った時間設定とすること。或いは逆手に取ったギミックを実装しタイムオーバー=ゲームオーバーという固定観念で予見可能性あるものではなく別の展開が……?等のアイデアで凌駕してゆくのもまたオツだろう。

倒す過程に「ブレイク」などシステム的な手順を踏むのが必須


 特定のボスのみならギミックの一種としてカタが付くが、これが恒常システムとしてあると一転して悪夢に。雑魚戦は大いにテンポロスし、ボス戦でもゲージマックスにするまではただの茶番と化し、チャンスタイムに合わせてバフ・デバフするのが最強、できなければカスダメという減点方式での画一化を招く様は目も当てられない。

 対策としてはブレイクできたらやや有利程度に止め、弱点等同様戦術が分からなかったらの目標の一つに、辺りで抑えておくこと。または特化ビルドなら上記戦術を狙えるかどうかを検討してもいいだろう。

バトルリトライが未設定/不能


 特に連戦ボスやどこでもセーブが出来ない場合に如実に出てくる。「ゲームオーバー=全部パーです、1~2時間前のデータに戻ってください」は現代では到底看過できるものではない悪しき風習たりうるだろう。
 
 対策としてはしっかりバトルリトライ機能を追加すること。或いは「デフォルトはリトライ有りだが、設定でなしにすることもできこちらを選ぶと大きなボーナス」なんかも良いだろう。リスクに見合ったリターンを与えることで、大体は処方箋となる。

高エンカウント/シンボルエンカウントなのに常に道狭い


 いわゆる時間稼ぎに感じ不愉快が加速するという、悪しき風習である。高エンカウントは言うまでもなく、シンボルエンカウントで道狭いはプレイヤーの判断で戦うか躱すか決められるという大きな利点が無に還ってしまい、存在理由が怪しくなってくる。
 
 これの対策は単純にエンカウント率を高くするな、狭い場所で狩りをする等でない限り道を広くしろ、或いはフィールドアクションでシンボルを怯ませる等の対抗手段を用意すること。

恒常的に技の演出が長い


 一、二度目は物珍しいのだが、ポイント制が如くだんだん使うのが億劫になっていくパターン。特に性能の高い技がこれだと最悪で、「強いのに怠いので使いたくない」という矛盾した状況を生み出してしまう。

 対策は少なくとも多用する技は絶対にコンパクトにすることに尽きる。ポイント制ならポイントを溜めさせなければいい

恒常でその作品特有のシステム/セオリーを潰してくるボス


 特に後半でよく見られるパターン。壁ボス、大ボス、裏ボスが仕掛けてくるならまだしも後半のボスが恒常で例えば〇〇ジャマー、〇〇カウンター等のアンチ行動を持っていると「そのシステム/調整の失敗を認めているようなものでは?」となりかねない。

 対策はやるなら上記の壁ボス、大ボス、裏ボスの様にここぞという場面でのみ適用すること、この一点。過ぎたるは猶及ばざるが如し、である。

魔法剣士が不遇


 ありがちなパターンが物理/魔法双方使えるものの、嬉しいのは序盤くらいなもので後半になればなる程特化職との差ができる……という文字通りの器用貧乏もの。

 何故か攻撃性能が下げられている所謂代償弱化ケースが散見され、折角フレーバーとしても美味しい役なのに、ベンチウォーマー安定というのはなんとも寂しいものがある。

 対策は物理/魔法両計算の技を覚えさせ防御性能が低い相手にはとことん強くする、が挙げられる。計算式が違う技を魔法剣士用に特権として用意するのだ。バフ・デバフや回復を充実させるという手もあるが、全能化や勇者キャラに役割が変わってしまう危険性もあるのでこれは一長一短といったところか。


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