石本巧

フリーランスでホームページとか作っているクラシックカーとか生き物好きな絵描きです。 ツ…

石本巧

フリーランスでホームページとか作っているクラシックカーとか生き物好きな絵描きです。 ツイッターでは書きづらい長文を書くかもしれない。 https://www.bezombie.com

マガジン

  • 色々作ったり直したりする

    古いものを直したり、なんか作ってみたりした記録。

  • ダンジョン飯を考える

    ハルタで連載中の九井諒子さん作「ダンジョン飯」についての考察(というほどではない)とか四方山話。

  • 俺的メタルマックス考

    メタルマックスシリーズをプレイした感想、それに伴うあれこれ。

最近の記事

戦前三輪車を工作する③

承前 ボディが一通り完成したので、今度は幌を作っていきます。 元々幌はあったのですが、永いこと放置されていたせいで生地が縮んでいて張れない状態でした。 ミシンも使えるようになったので、縫ってみようと思います。 デザインを考えるなるべくオリジナルに準拠した形にしたいので資料を探してみます。 そもそも本来のビートルバックには幌の設定が無かったのか、なかなかオリジナルと思われるものの写真がネットでは出てこず、バレルバックのものや少し古いタイプのボディについている幌を参考にし

    • 100年以上前のミシンを使ってみる

      SInger 12K New Family。多分1886年製。 スリーホイーラーの幌を作るのに流石に手縫いでは無理があるからミシンが必要だろうとメルカリを見ていたところ、古いミシンが詳細不明、パーツが揃っているかどうかも不明、という話で比較的安く出品されているのを発見。 写真をよく観察したところ、ボビンワインダーが破損しているものの、それ以外の状態はかなり良さそうで、基本的なパーツの大きな欠品も無さそうだったので、ちょっと迷ったけれど購入してみることにしました。 何故80

      • 戦前三輪車を工作する②

        承前 さて、引き続き今度はリアの蓋を作り直していきます。 オリジナルの蓋は恐らくアルミかスチールですが、うちの車両には作り変えられたボディに合わせてFRPらしきもので蓋が作られていました。 ボディのゆがみに合わせて蓋も歪んでいたので作り直すしかないのですが、FRPは完全に未知の世界。Howtoはネットで調べれば色々と出てくるものの、本当にうまくいくのかおっかなびっくり作業を開始します。 FRPで蓋を作り直す基本的には作り直したボディに合わせて型を作り、FRPで制作してい

        • ネジをメッキしてみる

          番外編 スリーホイーラーのボディパネルを固定しているビス類はマイナス皿ネジを使用しているのですが、よくある頭が平らなタイプと、少しラウンドしているタイプがありまして。 一見するとほとんど変わりがないように思えますが、意外とラウンドタイプの方が雰囲気が良くなるので、ボディを工作するタイミングで入れ替えようと思います。 木ネジに関しては普通にメッキされているものを購入できたんですが、ボルトナットに関してはいくつかの海外ショップを探したものの、どこもメッキ品が品切れしていたため

        戦前三輪車を工作する③

        マガジン

        • 色々作ったり直したりする
          6本
        • ダンジョン飯を考える
          3本
        • 俺的メタルマックス考
          25本

        記事

          戦前三輪車を工作する①

          1934年式のモーガンスリーホイーラーというクラシックカーに乗っているのですが、前のオーナーがボディを色々といじっている(というかバラバラの 車体をくみ上げたのかも)せいで、納車されたときからあちこち寸法がおかしかったり、左右が揃っていなかったりという状態でした。 最初の状態恐らく、元々はバレルバックというリアにスペアタイヤが付けられているタイプのボディだったのを、ビートルバックの形に作り変えたのだと思われますが、その時の工作があまり褒められたものではなかった、という感じで

          戦前三輪車を工作する①

          ダンジョン飯を考える(悪魔に善悪は無いがタチが悪い)

          単行本12巻までの内容に基づくネタバレあり四方山話です。 作中の人種についての考察とか、シェイプシフターの答え合わせとか、書こうと思っていたのだけれど、冒険者バイブルが発売されて色々と答え合わせされてしまったので久しぶりになりましたが。 ハルタ本誌の内容は未読なので、予想が外れてたり状況が変わったりしててもご容赦を。 ←前回 祝アニメ化原作がそろそろまとめに入るタイミングでの発表なので、恐らく最初から最後までやってくれるでしょう。楽しみだ。 前にプロモーションでちょっと

          ダンジョン飯を考える(悪魔に善悪は無いがタチが悪い)

          戦前カメラの蛇腹を修理する

          思い立ったときに軽く撮影する程度に、1930年頃のイギリス製中版フィルムカメラの Ensighn Selfix 20 model 1 というのを使っているんですが、購入当初から蛇腹にピンホールがあったのをゴム接着剤を刷り込んで誤魔化しておりまして。 なんとかそれで使えてはいたものの、いよいよもって補修程度じゃどうしようもない光漏れが発生しだしたので、これはもう自分で蛇腹を作るしかないなということになり、やってみました。 どんな状態? 修理前はこんな感じです。蛇腹の角が擦

          戦前カメラの蛇腹を修理する

          俺的メタルマックス考2(完)

          承前 おお!なんと!成功してしまったぞ!(挨拶) だらだらと書いていたらなんと5万文字を超えていた。オイオイ。 これを書いている時点でバッチが適用されて、人間の移動やコマンド開いたときにカーソルが動いてしまう問題などが改善。ちょっとしたことでだいぶ快適になりました。 まだいろいろと改善を期待するけれど、ひとまずお疲れ様です。 まとめ色々と不満点に文句を言うだけではあまり建設的ではないので、なるべく自分なりの具体的な改善案を添えて書いたつもりです。時間が無限にあるならU

          俺的メタルマックス考2(完)

          俺的メタルマックス考2(12)

          承前 ママに相談してから来るといいよ!(挨拶) 次で最後だと言ったな。あれは嘘だ。 すみません、スキルのことをまとめてなかった。 ちらほら今までの記事の中にも書いたけれど、まとめたいと思います。 スキルの話今回は職業選択形式ではなくスキルツリーという形になったのだけれど、いまいち印象が薄かった感は否めない。 何が悪かったのか考える。 スキルツリーなのに関係のないスキル取得が前提になっている。 派生でもない次の段階のスキルを取得するためにポイントを使わないといけない感じ

          俺的メタルマックス考2(12)

          俺的メタルマックス考2(11)

          承前 ショットガンを撃てば何でも解決する。これが私の考えだ。(挨拶) キーコンフィグを考える操作体系は見直すべき点が多いので、自分なりに勝手のよさそうな仕様を考えてみることにする。 最初、戦車の移動は従来のようにスティックに戻した方がいいんじゃないかと思ったりもしたが、やはり操作感が悪いのはR2をアクセルにしたから、というのが根本的な理由ではなく、操作に対するレスポンスが悪い(ハンドル操作のオーバステア、重量感が無く多少の荒れ地ですぐに制御不能になる、ちょっとした障害物

          俺的メタルマックス考2(11)

          俺的メタルマックス考2(10)

          承前 死ぬ時は戦車の排気ガスに包まれて死にたい(挨拶) 音楽の話音楽に関しては今まで不満なんか何もなかったんだけど、今回のゼノリボーンでは音楽そのものではなく音楽がかかるシチュエーションでちょっと残念なところがいくつかあったかなという印象。 曲自体は相変わらずとてもいいんだけどね。 まず、射撃でどんどん進んでしまうと戦闘曲をあまり聞けないのはちょいと勿体ない。単純に短期決戦も多いし、長距離で砲撃したときとかに一瞬だけ戦闘状態に入ってすぐに解除されたりして、イントロだけ

          俺的メタルマックス考2(10)

          俺的メタルマックス考2(9)

          承前 この世界では、どれだけ遠くへ行ったか、どれだけ多くの人間と出会ったか・・・その二つが人生の値打ちを決めるのだ!(挨拶) イベントの話。イベントについてはゼノリボーンの改善点を挙げてもあまり意味はないんだけど、2に向けてこういう風になればいいなっていうのを考えるためにもまとめよう。 ゼノリボーンのシナリオについて。 今回、ゼノベースのシナリオを表面上は撤廃して各キャラクタの掘り下げに振った点は個人的には良かったと思う。ゼノのシナリオを中途半端に追加したところで、その

          俺的メタルマックス考2(9)

          俺的メタルマックス考2(8)

          承前 オレもはええとこ、悪事を重ねて出世したいぜーっ!(挨拶) 人物やモンスターのグラフィックとか演出の話グラフィックに関しては上を見だすときりがないのだけれど、ほどほどの作り込みでいいからバリエーションを増やしたり、ツボを押さえた手間のかけ方をできればいい感じ。 今回はキャラクタイラストが元々の織田nonさんから緒賀岳志さんに変わったわけだけれど、イラストレーターが変わった時に別の人のデザインを描かせるのって結構厳しい注文だ。苦労しただろうな…。 トニとかがずっと暗い

          俺的メタルマックス考2(8)

          俺的メタルマックス考2(7)

          承前 火器ニヨル 消毒ガ 許可サレマシタ。(挨拶) 兵器デザイン・演出の話グラフィックがこれでもPS2レベル、とか言われてたりするみたいだけど(さすがにPS3レベルくらいは行ってるだろ)、そんなことを言い出したらそれこそAAAレベルの巨大予算をつぎ込む作品か、デフォルメしたグラフィックの作品しか作れなくなるぞ。個人的にはこのくらいのクオリティでも充分。 ただ、戦車のグラフィックが良くなっているので、もっとバリエーションが欲しいところではある。 外付けハルクは嘘だろ?

          俺的メタルマックス考2(7)

          俺的メタルマックス考2(6)

          承前 で、どのコのからだをいじらせてもらえるんだ。 は、はやくきめろよ(挨拶) 兵器製造とか改造とかの話基本となる兵器に必要なアイテムと鉄くずを合わせてバージョンアップする、という前回からの仕様はいいと思う。 ただ、もっと改造難度、製造難度に違いがあってもいいんじゃなかろうか。 賞金首兵器を製造できるようになったのは良い。 賞金首モンスターからドロップするコアをベースにドロップ兵器を製造できる、というのは悪くないが、コアとスクラップだけで製造できてしまうのはちょっと味

          俺的メタルマックス考2(6)

          俺的メタルマックス考2(5)

          承前 そして必殺!熾火蒸らしぃーッ!(挨拶) 戦闘システムの話②戦闘システムの話つづき。 戦闘が更に大雑把になりすぎている。 強い武器を手に入れて強い敵を倒す、という基本的な流れはいいんだけれど、結局それだけ、になってしまっているきらいがある。 今までのシリーズでもその方向ではあったが、いくらなんでも大雑把。 守備力を増やしてもほとんどダメージ軽減になっていないようだし、迎撃もほぼ仕事してくれない。(迎撃兵器がちゃんと仕事してくれたとしても、今回の弾幕密度で数10発程度

          俺的メタルマックス考2(5)