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ドラクエ✖️子どもたちが本を読みたくなる仕掛け🙃

こんにちは!
今回も前回に引き続き、私の思いついた仕掛けを書いてみたいと思います。
仕掛けについては前回の記事に書いてありますので、興味があれば!


今回は、子どもたちが本を読みたくなる仕掛け、について考えました。
みなさん、本はお好きでしょうか?
ラノベでも小説でも漫画でもなんでもいいです!
本って素敵ですよね😆
私が小さい頃の本歴を少し。。

私が小さい頃は、「ぼくは王さま」というシリーズが大好きでした。わがままなで卵が大好きで、いつも大臣を困らせているけどどうも憎めない王様。
あまりにも好きすぎて、私の大好物は未だにオムライスです。(同じ人がいたら嬉しいです!)
その後は「海賊ポケット」や、「星新一のショートショート」、「マジックツリーハウス」、「パセリ伝説」、「少年陰陽師」など、王道?のシリーズにハマっていきました。
また、昔話が大好きで、日本のもの、世界のものを手当たり次第読み漁り、それでは飽き足らず神話を読み漁りました。我ながら気持ち悪いと思います😂

中学生になると、ラノベに目覚めます。きっかけは間違いなく、「バカとテストと召喚獣」です。
これはあまりにも面白く、授業中にこっそり読んで吹き出してしまい、バレたことがあります。(ほんとにすみません!)
その後は「トラドラ」や「ろうきゅーぶ」、「GJ部」など、バカテスの近くにあったものを片っ端から読んでいきました。どれも面白く、幸せな時間でした。

本は面白い!そう気づけたことで、今でも読むことができています。
そしてただ面白いだけではなく、ためになりますよね。
そのため、子どもたちには本を読んでほしいと思いますが、なかなか読まない子が多いです。

最近はゲームやYouTubeなどに慣れ、活字は見るのも嫌だ、という人が増えています。
それでも!本を読む莫大なメリットを考えれば、是非とも読んでほしい!
本を読むメリットを私なりにまとめてみます。

本を読むことによるメリットは大きく2つ。
1つめは、私たちの語彙を豊かにしてくれることです。
語彙とは、私たちの感じていることを形にし、それを他者と共有するための道具です。
例えば、「悲しい」という言葉を知らなければ、悲しみを感じても、それが何であるかを識別し、理解することができません。
この理解がなければ、自分の感情を適切に処理し、他人に伝えることも難しくなります。
語彙を増やし、自分の感じているものを言葉の型に当てはめて認識することで、対処を考えたり過去の事例から探したりすることができるようになります。

読書は語彙を増やし、私たちの感情や考えを整理し、それを他人と共有するための基盤を作ります。
言葉を知ることは、自己理解とコミュニケーション力を育てることに他なりません。
読書をすることで得られる豊かな語彙は、子どもちが自己表現をする上で不可欠なツールとなり、感情や考えを適切に処理し、伝える力を養ってくれます。

2つめは、読書によって擬似体験ができることです。
私たちは実際に体験したことしか真に理解できないとよく言われます。
例えば、いじめの問題において、加害者は被害者の苦痛を深く理解できていない場合が多いです。
これは、いじめられた経験がないため、その感情を実感できていないからです。
しかし、現実にはすべての経験を体験させることは不可能ですし、望ましくもありません。
重大な過ちや、深い喪失感、そして純粋な喜びといった感情は、実体験なしでは完全には共有できません。
人から聞く話には限界があり、その経験は希薄なものとなることも多いと思います。

ここで本の役割が重要になります。
読書は、物語の中で登場人物の経験を追体験するプロセスです。
読書は動画とは違い、自分の意志でページをめくり、物語を進め、登場人物の思考や感情を追体験することで、その経験を自分のものとして内面化します。
読者は多様な状況における人々の心情や反応を深く理解することができます。
この擬似体験は、視野を広げ、多面的な思考を可能にします。
物語を読みながら、様々な立場や状況を経験し、それによって他者への共感や理解が深まり、社会の大きな問題を未然に防ぐための洞察や対策が得られるようになります

これらのメリットを享受させるためにも、子どもたちには本を読んでほしい!
メリットをしっかりと伝える、というのも手だけど、子どもたち相手にそれは筋が悪そうです。
メリットを知らないから読まないのではなく、読みたいと思わないから読まないのでしょう。

ならば仕掛けの出番だ!😏
つい本を読んでしまうような仕掛けを考えようと思いました。
私が注目したのは、最近のゲームです。子どもたちが影響を受けやすいものでもあります。
どうしてゲームにハマるのかを考えることで、その要素を本に取り入れてハマれるようにしたいと思いました。

最近のゲームは(私の中で)、とにかく自由度が求められている気がします。
ゼルダに代表されるように、オープンワールドで、目に映る全ての場所に実際に行けて、攻略の順番も自由で、、というものが評価されています。
その影響を受けたのか、歴史のあるゲームでも同じような傾向が見られます。

私が注目したのは、ドラゴンクエストです。🗡️
私の大好きなゲームの一つで、ナンバリングでは、6.7.10.11はクリア済みです。(10はクリアとかないかも笑)
(7の石板集めでは何度も発狂しましたね笑)

ドラゴンクエストの話はいくらでもできますが、今回はその成長システムに注目しました。
『ドラゴンクエスト』シリーズの成長システムは進化を遂げています。

『ドラゴンクエストI』から『ドラゴンクエVII』までは、基本的にレベルアップ時に自動的にステータスが昇するシステムでした。プレイヤーはどのテータスがどれだけ上がるかをコントロールことはできませんでした。

『ドラゴンクエストVIII』から導入されたスキルポイントシステムでは、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを自分で好きなスキルに割り振ることができるようになり、キャラクターの成長に自由度が増しました。
これにより、プレイヤーはキャラクターを自分好みにカスタマイズすることができるようになり、より戦略的な要素が加わりました。

『ドラゴンクエXI』では、さらにこのシステムが進化してスキルパネルが導入されました。スキルパネルは、スキルを獲得するための「マス」が可視化されて、どのスキルを解放するかを直感的に選べるようなっています。これにより、プレイヤーは自分のプレイスタイルに合わせてキャラクターを成長させることができ、スキルの獲得がより戦略的かつ分かりやくなりました。

私はこの、スキルパネルに注目しました。スキルパネルとはこういうやつです。

スマブラにもこんなのが搭載されてましたね。
スキルパネルのシステムは、分かりやすさと戦略性を両立しているため、プレイヤーからの評価が高いです。
中心のスタートから始まり、ポイントを貯めてマスを開放すると、解放したマスに隣接するマスが開放できるようになります。
上の図では、片手剣、両手剣、勇者スキルへ進むことができます。
それぞれに特性があり、自分で今必要なスキルを考えて取得していくことが求められます。
また、マスを解放すれば隣接するマスが何なのかも分かるので、次は何が出てくるんだろう、というワクワク感もあります。

これを本でやってみれば良いのでは!閃きました。
まずはスタートマスです。
ここが一番大事です。ここの本を読みたいと思わせられなければ、この仕掛けは破綻してしまいます。
そこで大作戦、「運命の本」です。
人は運命という言葉に弱いです笑
本も運命的な出会いをすればするほど、自分にとって特別なものになります
線がものすごく多いあみだくじや、複雑な手順を踏ませたくじ引きなどで子どもたち一人一人に、その子だけの運命の本を決めます。
本のタイトル、あらすじ、置かれている場所を教えて、子どもたちはそのお宝を探しにいくんです。
ポイントは、子どもたち一人一人にそれぞれ異なる運命の本を用意することです。
他の誰も知らない、自分だけの運命の本なんだ!というのはとてもワクワクさせてくれるからです。

同時に、その本がスタートにあるスキルパネル(本パネル)も用意します。
スタートの本を読むと、隣接する本に進むことができます。
それらの本は分岐ごとに違う性格のものを選びます。
例えば上にいけば物語の登場人物が増え、下にいけば減る。右にいけばハッピーエンドになって、左にいけばもやっとした終わり方になる。ホラーやミステリーにいける分岐もあれば、日常の不思議や異世界の話になる分岐もある。
そんな柔軟な本パネルがあれば、子どもたちもゲーム感覚で本を読むことができると思います。
運命の本によって、子どもたちの探究心と好奇心を刺激し、パネルを開放して、達成感を覚えるようになる。
さらに新しい本を読むようになり、徐々に自分で本を見つけて読み始める。

そんな未来が訪れるかもしれません!

そして読んだ本についてフィードバックやディスカッションをする機会を作ることで、さらに本の価値を感じることができます。
また、このシステムでは、適切な本の選定が重要です。そのため、プロの司書の知見を借りて、子どもたちの年齢や興味に応じた多種多様な本を用意し、本パネルを豊かに構成します。

いかがでしょうか?
スキルパネル✖️本 で仕掛けを考えてみました。
子どもたちが本の魅力に気づける取り組みはたくさんあると思いますが、私が子どもなら、こんな取り組みは面白くて嬉しいなって思います。
来年度から作って試してみようかなーと思います。

読んでくれてありがとうございました😆

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