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超短編ノベル「就労!アクマ・デ・カンパニー」ができるまで



はじめに

この記事は、フリゲの作り方が書かれた記事を拝見して触発されて勢いに任せて書いたトンデモ記事です。

・もうなんでもいいから自創作キャラがゲームになっているところが見たい人
・長編ゲーム制作中だけど息抜きになにか作るのが癖になっているゲ制マン
・短編ゲーム作ってみたい人
・突如ネタが思いついた人
・長期休暇でなにか作りたい人

そんな人に向けたものです。

今回はそんな人たちに向けて、備忘録もかねて短期間で制作した「就労!アクマ・デ・カンパニー」の制作過程を紹介していきます。
どうかお付き合いいただけると嬉しいです。
※飲酒しながら書いているので言葉は支離滅裂です!

就労!アクマ・デ・カンパニーとは

就労!アクマ・デ・カンパニーとは、5分ほどで遊べるコメディ調のノベルゲームです。

通勤・通学中にも簡単に遊べちゃう!爆速で終わるから!

https://novelgame.jp/games/show/7857

【プレイ時間】1周:5~10分ほど
【ゲーム内容】悪魔になって最悪カンパニーで働く短編ノベルゲーム
【あらすじ】今日からウルトラビッグ企業「アクマ・デ・カンパニー」で働くことになった主人公。
果たして上手くやっていけるのか?

といった内容の超短編ノベルゲームです。
あらすじからわかるように「あ~~~もうバカなやつなんだ~~~」となれるのでなにも身構えずに済むような話です。

制作過程

使用ソフト

制作に使ったのは「ティラノビルダー」です。

操作が初心者でもわかりやすく使いやすいといえばコレだーーー!となるくらい愛用しています。
正直、プログラミングもなにもわからないがものづくりは大好きだ!という人にとっては神様のようなツールなのではないかと思っています。
大好き!いつもありがとう!

1日目


最初は反社的組織の犬になる方向で考えていました。

全てはこのツイートから始まりました。
一次創作マンがなにかを始める瞬間は、こんな軽い一言でもいい!と言いたくなるくらい軽い一言で制作が始まります。

私は一番言わせたいセリフを考えてからシナリオやキャラクターを作っていくタイプです。とにかく日常のあれこれをこなしたり、風呂に入ったりしながら「こんなセリフを言うキャラがいたらいいな」と妄想します。

「人外ネタにするなら有名なやつを使いたいな…………サタンとか阿修羅とかベルゼブブとか~~~~~~」などと髪を乾かしながら考えます。

髪が乾いた!ならばペンを握れ!

キャラのカラーなどを決め、勢いで清書まで行きます。
バストアップ以外いらないので下半身なんぞ書きません。

クリップスタジオを開き、爆速でキャラデザを行います。すべてはこの社長が狼狽え、破滅する…………そんな未来を思い浮かべながら立ち絵を描いていきます。

ウィンドウの配置を決めます。ここでなんとなくのイメージを固めます。

ウィンドウの位置を決めながら「主人公は、男女選択型にしたい!」などと空想します。

2日目

この辺でUIのデザインとカラーをまとめます。
非表示のアイコンに目を使いがち!癖です。
導入の動画を考えていきます。
「我が社のドレイ」と打って消す演出が最高です。
男女選択差分を用意してテンションを上げます。
この辺に力を入れています。
名前入力がやってみたかったので今作では導入!

2日目、起きて食パン片手にパソコンを立ち上げます。
一日中作業をしながら、主人公のキャラデザを固めていきます。男女ならばやはりキャラデザは対象にしたい!ということで「泣きボクロ」「カラーリング」などを非対称にしつつ、気だるげな眼つきだけは統一するようにキャラデザを整えていきます。
※男女別でセリフやスチルを変えたいときは変数で管理します。男の場合は0、女の場合は1など。手間はかかりますが結構簡単なのでぜひ!楽しいよ!

導入は掴み!ということで演出面は当社比的に豪華に!
背景のデザインを統一することにより、雰囲気の固定化を図りつつ、諸々のデザインを悩まなくて済むようにしています。

プレイ後&プレイ中の感想では左上と右上の画像もなにかのアイコンに見えてしまうことがあるため、気を付けるべきだったなと反省してます。
しっかりしているアイコンな分、プレイヤーは潜入感でなんらかの役割を持っていると考えがちです。実際、私がプレイヤーだったらそう思うのでこの辺は気を付けるべきだな~と今更反省してます。難しい!

3~4日目


ひたすらBGMを探したり、テキスト打ち込んだりスチルを描いたりします。
この瞬間に男女選択型形式を選んだことを後悔します。
主人公が写るスチルは男女2種類を用意しなければならない!
悲しい現実ですがこうなってしまった以上、主人公を描かなくてはいけないスチルor銃口を向けられる社長を描かなくてはいけません。
効率と作業量的に銃口を向けられる社長を描いた方がいい気がしますがここは主人公の見せ場!ということで主人公の差分を描きます。

焦りのあまり、判断が鈍ってしまった人間の末路です悲しいですね。
銃の部分は共通にしながら差分を描きます。正直これが一番つらいです。

最小限のスチルが終わったら、エンディングの表示法も考えます。

本編が短い分、終わった後に重みがある演出がしたいなと思い、画像のような画面に。

エンディングの男女差分も用意。
ルートごとに変わる主人公像も本作の魅力かもしれません。

本編中、ウィンドウに表示されるのはわずか2行。読み手側の体感では1秒もかからない文字数でしょう。さらさらと読めてテンポもよくていいバランスかと思います。
対して、エンディング画面ではじっくりと読めるように読むのが大変にならないレベルの文字数に調節。ゲーム中のスピード感と相まって程よい感じに休める時間が作れたかと思います。ジェットコースターみたい!個人の意見ではありますが!

5日目


ウィンドウのUIを調整。
悲しいことに制作中のデータが消えてしまったため、制作過程のスクショが残っていないのですがもうとにかく難航しまくり「もうこれでいいよ…………」となりながらこのウィンドウに収まりました。

困惑する男最高!

サイバー感を出すためにライムグリーン&細い線を多用!とにかくカクカクさせます!
アイコンは個性をできるだけ押し殺しわかりやすくするように心がけています。自分の価値観がプレイヤーと同じとは限らないと戒めながら悩み続けます。
だからといって自作する必要なんて全然ないです。この辺は個人のこだわりであって鮫崎自身のわがままなわけです。むしろ自作する方が悪手ですでにプラグインなどで配布されているUIの方がめちゃくちゃ素晴らしいことが常です。自分と相談しながら進めましょう。

マウスオーバー時の差分を作りひとまず完成!
まともなロゴがこんな短期間で生まれるわけがないと割り切りとりあえず適当なタイトルロゴでお茶を濁します。
この頃には疲れ切ってるのでタイトル絵を描く心の余裕なんてありません。
心の中は「早く世に出して顔がいい男を曇らせたいという欲でおかしくなってほしい」という気持ちでいっぱいです。

5日目深夜 仕上げ

なにはともあれ完成!BOOTHで投稿&ノベコレやフリゲ掲載サイトに申請!
投稿する場所が多い分見てもらえる確率が上がるかな~と思い、思い当たるサイトに申請しまくります。この辺は各々がどこまで求めるかにもよるのでまちまちかなと思います。みんな好きなようにやろう!

総括


どんなものでもいい。ものづくりって楽しい!自創作がアウトプットできるのってこんなにも楽しい!そう思える一歩としてノベルゲーム制作は手軽かつ奥深いものです。
覚えれば覚えるほど自由度が上がっていくこの感覚もたまりません。
しかもティラノビルダーはドラッグ&クリックで感覚的に操作できるので最高!なにもわからないけど物を作りたい!そんな人にピッタリなツールです。なんとオススメ!触ってみてはいかがか!

いつか作ってみたい!と思っていたものが気軽にできるって素晴らしい時代だなと思います。今後ともどうぞよろしくお願いします。


最期に

金麦最高!みんなもこんな飲酒しながら記事を書く大人にはなるな!




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