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ゲーム画面とキャラクターの大きさ
ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の6日目。
・実例から見る画面とキャラクターの大きさ
・視認性とストレス
について書く。
実例から見る画面とキャラクターの大きさ
画面解像度に対して、キャラクターはどのぐらい大きければ適切だろうか。あるいはテキストにしても、文字の大きさをどうするべきか悩ましい。適切に調整された例として、世に出回っているゲームの画面をいくつか見てみる。
上図はNew スーパーマリオブラザーズ Wiiのスクリーンショットである。画面解像度は16:9で、マリオの画面高さに占める割合はおよそ1/16だった。スーパーマリオになると単純に2倍の高さになるため、基本的には1/16~1/8の間にキャラクターが収まっている。巨大マリオは通常の8倍程のサイズであるが、こうなると画面の視認性は低下する。が、巨大化している間は無敵であるため、プレイヤーにストレスは掛からない。
上図はFortniteのブッシュ装着前後のスクリーンショットを合成したものである。プレイヤーの画面に占める割合は、装着前に比べて1.75倍程大きくなっている。TPSの場合、プレイヤーの視点が画面中央に寄る傾向があるため、画面中央の視界が狭まるブッシュはストレスの素かもしれない(個人的な感想)。
視認性とストレス
基本的に、ゲーム画面の視認性の低下はストレスとなり得る。特に視点移動の多い3Dゲームほどその傾向が強いように思われる。また、どんなゲームでも、画面内でプレイヤーの注視する範囲はある程度限定されるが、その範囲が狭く、変化が激しい場合に特に認知負荷が掛かると考えられる。
ゲームにおいて、高い認知負荷はレベルデザインの1つでもあるため、視認性とはトレードオフの関係となるだろう。しかしながら、視界が常に狭い状態ではゲーム自体を楽しめないかもしれない。レベルデザインとゲーム画面のデザインでは、それぞれ異なる観点が必要であることに注意したい。
まとめ
・アクションゲームの場合、キャラクターは画面の1/16~1/8程度
・プレイヤーの注視範囲は限定的
・視界の変化が激しいと高い認知負荷
・レベルデザインとゲーム画面のデザインは異なる
明日はゲーム実装はどこから手を付けるべきかについて書きたい。