とし

ゲーム開発 / 数学 / 自然言語処理

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最近の記事

タイルベース描画とアニメーションの実装

ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の11日目。 ・タイルの描画 ・タイルベースアニメーション について書く。 タイルの描画4日目に書いた通り、ゲーム画面が複数のタイルの組み合わせで表現される場合がある。以下に関連するコードを引用する。 struct Renderable<T> { position: Point, scale: f32, rotate: f32, opacity: f32, prop: T,}tra

    • ゲーム画面とキャラクターの大きさ

      ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の6日目。 ・実例から見る画面とキャラクターの大きさ ・視認性とストレス について書く。 実例から見る画面とキャラクターの大きさ画面解像度に対して、キャラクターはどのぐらい大きければ適切だろうか。あるいはテキストにしても、文字の大きさをどうするべきか悩ましい。適切に調整された例として、世に出回っているゲームの画面をいくつか見てみる。 上図はNew スーパーマリオブラザーズ Wiiのスクリーンショットである。画面

      • ゲームコントローラ入力感度の調整

        ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の5日目。 ・ゲームにおけるコントローラの役割 ・アナログとデジタル ・入力感度 ・コントローラ入力感度の調整 について書く。 ゲームにおけるコントローラの役割ゲームのコントローラは、ゲームへ向けてこちらの意図を伝える、いわば通信機の役割を果たす。 プレイヤー自身はゲームのキャラクターでは無い。プレイヤーが左足を前に出せばキャラクターの左足も前に出たり、右手を挙げればキャラクターの右手が挙がる訳では無い。こちら

        • ゲーム描画のためのデータ構造

          ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の4日目。 ・ゲームで描画するもの ・描画に必要な情報 ・描画のためのデータ構造 について書く。 ゲームで描画するものゲームで描画するものは、当然ながらプレイヤーに見せたいもの全てだ。とは言うものの、開発の構想段階から全てのオブジェクトについて把握している訳ではないだろう。初期には考えていなかった機能追加も有り得る。 描画するものの具体的な例を考えてみると以下のようなものがある。 ・プレイヤーキャラクター(PC

        タイルベース描画とアニメーションの実装

          ゲーム開発のための2D描画とAPI

          ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の3日目。 ・基本的な2D描画の仕組み ・ベクタグラフィックス ・DirectX(Direct3D) ・OpenGL/Vulkan ・Metal ・SDL ・HTML5 Canvas ・Rust向けグラフィックスライブラリ について書く。 基本的な2D描画の仕組みゲーム機を含むコンピュータの画面の描画の仕組みは、ハードウェアやOSによって異なる。一般的なPCとゲーム機はビデオメモリ(VRAM)に値を格納してディス

          ゲーム開発のための2D描画とAPI

          ゲーム実装のデザインパターン

          ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の2日目。 ・単純な実装 ・MVCモデル ・構造体の活用 ・継承ベースによるコンポーネント化 ・コンポジションベースによるコンポーネント化 について書く。 単純な実装スーパーマリオブラザーズのような横スクロールアクションゲームの実装を考える。 ゲームを構成する要素を簡単に列挙する。 ・自機(X・Y座標) ・敵キャラ(X・Y座標) ・ステージ(各マスのブロック) これらをデータとして考えると、以下のようなコードが

          ゲーム実装のデザインパターン

          ゲームの基本のサイクルとその実装

          ぼっちgamedev Advent Calendar 2018の1日目。 ・プレイヤーとゲームの相互作用 ・ゲームサイクル実装パターン について書く。 プレイヤーとゲームの相互作用ゲームは、コントローラの入力に従ってキャラクターが動き、結果的に敵が倒れたり、次のステージへ進んだりする。プレイヤーはそれを見て、次の操作を考えて再びコントローラのボタンを押す。 ゲームはプレイヤーに、プレイヤーはゲームに従う。 この相互作用は様々なゲームジャンルあれど大きく変わらない。 実装

          ゲームの基本のサイクルとその実装