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【翻訳】Stoneshard開発日記:現在の進捗

 みなさんこんにちは!
 "Rags to Riches (RtR)" の開発は予定通りに進んでおり、現時点でもこれまでで最大のアップデートになることは確実です。今は、キャラバンのアップグレード、ダンジョン生成の改良、契約のリワーク、料理、敵の経路探索の改良など、さまざまなメカニズムを実装するのに奮闘しているところです。また、RtRのあとに実装される新しい要素のコンセプトを練るのにも時間を使っています。順調にいけば、完成間近のキャラバンシステムと料理を特集する開発日記をいくつかリリースできそうです。

オスブルックシチューという料理がみえる

 ですが、他の要素はまだ煮詰まっていません(料理だけに)。そこで、本来はRtRに含まれるはずだったコンテンツのいくつかを中間アップデートとしてリリースすることにしました。それでは、数週以内にリリースされる0.8.2.0コンテンツパッチの内容を見ていきましょう。

新しい敵

 アンデッド種の敵にアップデートが行われてからしばらくが経ちました。今回はこれを改めて9種の基本敵を追加しようと思っています。高レベルの「呪われしガスト (Accursed Ghast)」と「古代のガスト (Ancient Ghast)」、「堕落したゾンビ兵 (Putrid Restless Soldier)」、それに6種の新しい亡霊 (Wraith) です。

ガストとゾンビたち
亡霊 (Wraith)

 アンデッド固有のアビリティはその大半が作り直され、既存の種と新しい種の間で振り分けが行われました。わたしたちの目的としては、アンデッド種のエリートたるガストや死霊術師(訳注:旧ネクロマンサー)と、平凡な歩く死体たちの相互作用を強調し、特に後者を使い捨ての資源として従わせることです。

アンデッド種のアビリティ

 一例として、「腐敗の呪い」と「苦痛の呪い」(以前の「呪い」と「弱体化の呪い」を見てみましょう。

「腐敗の呪い」と「苦痛の呪い」

新しいボス

 長いあいだ、低レベルの中ボス「ネクロマンサー」は高ランクダンジョンでもスポーンする可能性がありました。今回のコンテンツパッチでようやく、ブリンの地下墓地に強力なTier3ネクロマンサーが実装されます。遠方のダンジョンには固有の魔術師中ボスも登場します。
 操霊術師 (Wraithbinder) はその名前からも分かるように、亡霊の召喚を得意としています。また、遠方のダンジョンにはほかに、大昔に死んだ騎士団の指揮官で、不浄な魔術によって蘇った「蘇りし指揮官 (Revenant Commander)」が現れることもあります。

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 高レベルのゾンビは新しいアビリティ「死者の手 (Death Grip)」を持つようになります。これは、中終盤のゾンビをより脅威にするためのもので、キャラクターを硬直させます。アンデッドの魔術師に呪いを掛けられている際はかなりの危険となるでしょう。そして「堕落したゾンビ」の周囲には悪臭を放つ瘴気が漂っています。これの効果はハーピーの「耐え難い悪臭」と似ていますが、より強力になっています。

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 プロセライトに関しても高レベルのダンジョンで多様性に欠けていたため、2種類の中ボスが追加されます。まもなく、教団には「烙印を押す者 (Brander)」が加わります。彼は多芸で、デバフと倒れた味方の利用を得意としています。そしてもう1種が「ジャガーノート」で、敵を無力化したあとに破壊的な打撃でとどめを刺します。

プロセライトのアビリティ?
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地図

 次回のコンテンツパッチに含まれるもう一つの重要な要素が、作り直された紙の地図です。アーリーアクセスで発売された直後にこれがゲーム内に存在していたことを覚えているかたも多いことかと思います。今回、その紙の地図が満を持して復活します。噂システムと「未探索地点 (Point of Interest)」の場所に関するヒントを組み合わせて、探索をより便利に、より楽しくするのが紙の地図の目的です。

紙の地図

 メカニズム自体はとてもシンプルです。紙の地図を調べることで、キャラクターがグローバルマップの空白を埋め、未発見の地形や道、ダンジョン、特定の「未探索地点」などの概観を書き込めるようになります。野営地、狩り場、放棄された荷車、路傍の祭壇などの場所はこの方法では明らかにされず、探索や噂を通じて発見する必要があります。

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 覚えておいて欲しいのは、すべての紙の地図はアルドールが戦争で荒廃する前に作成されたものだということです。そのため、多くの場所は地図に書かれた見た目とは異なってしまっています。たとえばカタコンベは、崩落した遺跡としてではなく、完全な外観を誇る礼拝堂や修道院の姿で描かれています。戦争の前には存在していなかったり(たとえば「包囲戦の野営地」など)、地図の作成者が知らなかったり(たとえば「魔女の家」など)する未探索地点は紙の地図に描かれてはいません。

地図の姿と実際の姿

 紙の地図のいくつかは村の村長と和解に至ったあとに購入可能で、また、オスブルック地域の地図はヴェレンとの最初の会話のあとに受け取れます。最後に、ブリン辺境領のはずれ、人があまり住んでいない地域を描いた地図も存在し、高レベルのダンジョンのランダム戦利品として手に入れることができます。

戦意

 戦意および敵が逃亡する仕組みは比較的古いメカニズムで、"Way Forward" アップデートで追加されたものです。ですが、いくつかの理由によってその出来栄えには満足していませんでした。以下の調整を加えることにしたのもそのためです。

  • 第一に、敵の「戦意」は敵を調べたときに表示されるようになり、敵がどれだけ戦意を失っているか、逃亡しそうかどうかを大まかに知ることができるようになります。

Will to Fight(戦意)の項目が追加
  • 逃亡した敵が何度も戦意を取り戻して再度逃げるという行動を取ることがなくなります。

  • メカニズム全体がより決定的なものになりました。特定のコンディションに影響されて逃亡する確率が発生する代わりに、減衰する「戦意バー」が実装されます。戦意に影響する項目も大幅に追加されます。受けたダメージ、クリティカル、負傷に加え、敵の戦意は近くの味方の存在、それらが死亡しているまたは逃亡しているか、特定のネガティブまたはポジティブな効果、プレイヤーキャラの装備などなども影響します。詳細はパッチノートで説明します。

  • 同時に、いくつかのコンディションは敵にアドバンテージを与えます。プレイヤーキャラの負傷、出血、低体力は、周囲の敵の戦意を向上させ、逃亡しにくくなります。

  • 敵が別のマップタイルに逃げるとそれ以上追いかけられないのは広く知られた問題でした。根本的に、これはゲームエンジンの制限に起因しています。GMSはプレイヤーキャラが占有している部屋やマップタイルの外側の出来事を処理できないのです。

元々の計画では、マップタイル間の敵の遷移をエミュレートするシステムをこのパッチに導入する予定でした。しかし、検討した結果、敵がマップタイル間でプレイヤーキャラを追いかけることのできる既存のメカニズムにシステムを組み合わせるほうがよいと判断しました。その上で、将来的に導入されるランダムエンカウントのための土台を築きたいと考えています。ランダムエンカウントにはワールドマップ上でのNPCの移動をシミュレートする必要もあります。残念ながら、この種の大規模な改修はセーブデータの互換性を失わせるため、この "Chase(追いかける)" メカニズムの実装は "Rags to Riches" まで延期されることになりました。

統計

 簡単ですが面白い機能です。プレイヤーキャラクターの通算成績を手早く確認できるようになりました。ここでは進行中のプレイにおける重要な点を詳しく見ることもできます。ダンジョンの探索に費やした時間や暴いた墓の数、それにドラッグに費やした金額なども知ることができます。

今回は以上です。次回をお楽しみに!

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