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【OW2】まだ早いがマウガの考察をしてしマウガ!?

レバンガ☆SAPPOROOW部門コーチのclank(@clank_ccc)です。

今回は12月に来るS8で本実装されるマウガがBlizzCon期間の間だけ、お試し実装してたのでそれをプレイしてみての考察解説となります。

本実装のタイミングではダメージ量やCTなどの細かい数値が調整されている場合もあるので、今回のプレイで得られた細かいデータ等には触れずあくまでマウガというヒーローの戦術やコンセプトについて掘り下げていきます。

まずは各スキルなど基礎的な性能の解説を行ったのち、それらを用いてどう戦うのかを考察していきます。
基本性能なんざ知ってるんじゃいという方は考察まで飛ばしてしまっても問題ないと思います。


基本性能解説

基礎体力:650(お試し時)

ヘルスのみの体力値では最高値だがヒットボックスも最大級。これだけではお世辞にも固いとは言えない。

パッシブ:バーサーカー

クリティカルダメージ(ヘッドショットなど)によって追加体力を得ます。
これによってドゥームフィストやジャンカークイーンのように体力を回復しながら戦うことができます。

メイン&サブ攻撃:焼夷&ヴォラタイルチェーンガン

愛称はガニー&チャチャ
ガニーで炎上ダメージを付与して、チャチャで炎上状態の敵にクリティカルしてバーサーカーを発動するという設計の2丁チェーンガン。
見た目のイメージほどの火力は出ませんが、タンクとしては飛びぬけた火力をしています。

距離減衰は緩めで即着弾かつ、片手撃ちの時は飛行時のファラを撃ち落とせる程度には精度もいいです。
両手同時撃ち時には火力が二倍かつ、両方の効果を同時に得られますが移動速度が低下し大きく拡散するようになります。

相手が炎上状態でなくてもヘッドショットによってバーサーカーを発動できるので、ヘッドショットを狙うのがめちゃくちゃ重要となります。

実はアッシュのダイナマイトで炎上した敵もチャチャで確定クリティカルにできます。

アビリティ1:オーバーラン

止まるんじゃねえぞ……!!とか言ってラマで遊んでた一年前が懐かしいですね。
ラマットラは元ネタの走り方に似てるだけでスリープ一本で止まりますが、オーバーランは本当に止まりません。

無理やり前線を押し上げたり、ラッシュのイニシエートに使ったりは勿論、CCで停止することがないので全移動スキル中”最も確実な逃げの手段”にもなります。

そして移動中にジャンプキーか左クリックで、スタンプ攻撃を繰り出して範囲内の敵をノックアップしつつ、マウガに直撃した敵を転倒(スタン)させます。

現状マウガの中で最も練度が出るスキルであり、細かいポジションチェンジに使わなければいけないだけでなく、スタンプの直撃を的確に当てられるかがカギとなります。

アビリティ2:カーディアック・オーバードライブ

JQのコマンディングシャウトのような範囲バフスキルです。
範囲内の味方に受けるダメージを軽減する効果と、敵にダメージを与えたときに自身の体力を回復する効果を付与します。
要は範囲内の味方全員がリーパー(もしくはそれ以上)になる最強スキルです。

ダメージ軽減だけでなくヒール効果もあることで、範囲内の味方はサポートすらヒールをかなぐり捨ててチームすべてのリソースを敵のキルに投資できます。

はっきり言ってぶっ壊れスキルですが、中々敵にまとまって突っ込むことがない野良マッチではこのスキルのポテンシャルは50%も引き出せないと言っていいです。

アルティメット:ケージファイト

範囲内の敵と自身をバリア内に閉じ込めて、敵には移動速度低下と移動スキル使用不可のデバフを与え、自身には弾薬無限のバフを付与します。
個人的にはシグマのグラビティフラックスなどと並んで全ULT中最強クラスのULTだと評価しています

閉じ込め時間も長く、強制的に敵を孤立させることができるので、敵は実質ヒールをもらえなくなるという、かなり理不尽ともいえるアルティメットですが、天井が空いてたりシンメのTPやライフウィーバーのグリップなどで離脱できたりなど抜け穴もあります(あんまり現実的ではないですが)

ちなみにULT中はオーバーランが使えずバリアの外にも出られない仕様なので、必要ないならキャンセルするのも重要です。

詳しくは考察パートで語りますが”敵を1人倒す”という点においては他に例がないほど強いスキルなうえ、敵を寄せ付けないゾーニング性能にも優れ、長い拘束時間を利用したultコンボでも非常に強力です。

総評

最強クラスのスキルセットをデカくて脆い図体に詰め込んだ大味なロマン枠

と、最初は思っていたんですが、スキルの使い方や立ち回りを最適化するうち(まだまだ詰め切れてませんが)

繊細なスキルシナジーを管理することで強力なスキルパワーを存分に振り回せる技巧派キャラ

という感想になってきました。
細かいところは後述の考察パートで語りますが、初見の時は良くも悪くも強力なスキルパワーに振り回されていましたね。
スキルごとのシナジーや役割を立ち回りに落とし込めるようになり始めてから格段にマウガを面白いヒーローと感じるようになりました。

戦い方考察

ここからは脳まで筋肉、パワーですべてを解決したくなるマウガの繊細な(マウガ比)立ち回り考察です。

マウガはスキル、ボイスその他あらゆる要素に脳を幸せにする成分の分泌を促すナニカが含まれています。気づかないうちにプレイIQが著しく低下するので、強固な理性でそれを抑え込んで理知的な戦い方をしましょう。

戦術1:チェーンガンは的確に使い分けろ!!

特性の違うチェーンガン二丁……同時発射可能……
つまり……状況に合わせて使い分けろってことだな!!

常に両手でヒャッハーしたくなりますが、両手撃ちはDPSの倍化と引き換えに移動速度低下と射撃精度の極端な低下を招きます。

両手撃ちは~10mくらいの近距離戦でオーバードライブと合わせて使う決戦用として乱用せず、スパム合戦では片手ずつ撃った方が被ダメも弾薬消費も減り、ダメージを与えやすくなります。

片手撃ちの場合、ガニーで炎上→チャチャでクリティカル狙いとすることで追加体力を効率よく獲得できます。ガニーで燃えていない敵を撃つときもヘッドショットで追加体力を獲得できることは忘れてはいけません。

また近距離戦だとしてもHP200族など的の小さい相手を狙う場合や、逃げる敵に追い打ちをかける場合などはガニー片手撃ちのほうがいいことがあります。
体力が少ない敵なら両手でばら撒いた方がいいですが、上記のようなケースでは的に対して弾がばらけすぎて逆にダメージ効率が落ちたり、移動速度低下が祟って追いきれないことがあります。ガニー片手撃ちであれば集弾率が良いだけでなく、炎上で追い打ちもできます。

戦術2:真っ向から戦うんじゃねえ!角を使うんだよ!!

高いヘルス……攻撃してリジェネ……両手撃ちチェーンガン……
つまり……角を使って被弾を減らしながら戦うってことだな!!

マウガは完全にジャンカークイーンと同様盾無しタンク系譜です。盾を張れないならほかのタンクよりもさらに障害物に頼る必要があります。
この戦い方の重要性は、OW初心者脱出をコンセプトにした非常に良質な記事を執筆している山下さんの記事でも書かれています。

まあ、障害物を使って被弾を減らすのはタンクの基本でもありますが、マウガは他タンクと比べても障害物、特に角で戦うことのメリットが多くなっています。

こんなの正直基礎の基礎なんですがマウガを使っていると真正面からチェーンガンをぶっぱなしたくなります。なんなんですかねほんと。

マウガが角を使うメリット

1,両手撃ちの距離に引き込みやすい
→状況に応じて使い分けろとは言いましたが、マウガの最大火力は拡散や移動速度低下が気にならないシチュエーションでの両手撃ちです。
特に防衛でチョークポイントの角で待てれば、相手は勝手にマウガの理想的な交戦距離に飛び込んできます。角待ちチェーンガンで盛大な歓迎をしてやりましょう。

2,被弾を減らすことでリジェネが間に合いやすい
→マウガは図体もデカく直接被弾を防ぐ手段がないため、正面から撃ちあってしまえばあっさり体力を減らされてしまいます。
リジェネと少しのヒールで賄える程度に角で被弾を抑えながらほどほどに撃ち合いましょう。

3,スキルを効果的に使いやすくなる
→角で待つということは、敵が目の前を通りたいケースがほとんどです。
この時オーバーランのノックバックやスタンプのスタン、ノックアップを当てやすく、かつ敵の移動を阻害できます。
敵の進行を防ぎつつ、味方が無防備な敵を撃ちやすくなり、ULTでも応用が効きます。

戦術3:止まるんじゃねえぞ……!!

CCで止まらないチャージスキル……範囲スタンとノックアップ……
つまり……オーバーランを移動や逃げスキルとして使いながら立ち回れってことだな!!

オーバーランってスタンプ部分を当てたくなりすぎてイニシエートスキルのイメージが強いですが、速度が速く、壁にぶつかっても止まらず、左右の方向転換もかなり効き、CTも比較的短めでCCで止まらないということで実は結構移動スキルなんですよね。
そして”CCで止まらない”って部分が実は移動スキルとして最高クラスの性能です。

ついでのように止まらないと書かれていますが、これは敵に囲まれても離脱が保証されていることを指します。
特に角での戦闘を行うマウガとは好相性で、敵の進行を止めきれず囲まれてしまってもリセットが効きやすいです。イメージとしては角で戦ってたジャンカークイーンが敵に囲まれてしまったときにULTで離脱するようなイメージです。

また、角待ちしてるとサイドの通路から単独で陣形を崩しに来るDPSに対応したいときにも役立ちます。

ここまで角待ちを起点にした使い方ですが、それ以外にもオーバーランで走り回ってアングルを変えながら戦うこともしやすいです。
一本道がちな地形なら角待ち、そうでないならアングルを変えながら陣形を崩しにも行けるという感じです。

↓は角で戦いながら浮いた敵にオーバーランしてフォーカスするクリップ

角待ちも強いですが、角と心中するのではなく色んな”角度”で戦うのが強いよということです。

戦術4:ULTは賢く容赦なく、そしてとびきり卑怯に!!

ケージファイトという名前……円柱型のバリア……長い拘束時間とデバフ……
つまり……敵を孤立させてタコ殴りにするのが強いし、色々ズルい使い方あできるってことだな!

シグマのグラビティフラックスが即時発動だったらクソゲーだと思いませんか?
ケージファイトは”それそのもの”です。(まあダメージ量とかケージファイトのほうが弱い部分もたくさんあるけど)

敵1人を完全に孤立させてヒールできない状況でタコ殴りにできます。

上記クリップのように、このケージファイトは特定の一人をキルすることにおいては最強クラスです。ですが、それはこのULTの一つの側面でしかありません。

ケージファイトの本質は円柱型のバリアを展開できることにあります。

ウィンストンのドームバリアを思い返せば、色々とずるい使い方を思いつくのではないでしょうか。
敵バックラインのヒール遮断や、ポイントや高台など重要なポジションの確保、純粋に味方や自分をカバーする使い方などです。

それ以外にもバリアという特性上以下のような使い方もあります。

バティのイモータリティフィールドやライフウィーバーのライフグリップでも似たようなことができますね。

これらに加えてさらに、敵には脱出不可、移動速度低下、移動スキル使用不可のデバフも与えます。

当たり前ですがULTコンボの起点としても最強クラスですし、ソロキルの為に使えたり、ドームバリアのようにゾーニングやULTカウンターとしても非常に有用です。

基本はソロキル狙い、複数巻き込んでULTコンボ、場合によってはカウンターやゾーニング運用とありえないくらい汎用性が高いULTとなっています。
だからこそ、イニシエートとしてだけでなく戦況に合わせて、置く位置や目的、閉じ込める敵の人数、キャラなどを考えて使い分けていきたいですね。

欠点

ここまでいいところばっかり書いてきましたがもちろん欠点もあります。

それが、”とにかく柔らかいこと”です。

解説パートでも言いましたが、強力なスキルをデカく柔らかい図体に詰め込んでいる状態です。
さらにスキルセットの中にも直接的に被弾を減らすスキルなどはありません。

そのため、射線が通りやすく広いマップでは十分にタンクとしての性能を発揮できないと言えるでしょう。
強い部類のタンクだとは思ってますが、活躍できるマップはやや限られるか、極端にキツイマップがあるタイプかなと思っています。

上記のように非常に柔らかく、他タンクが行うような真っ向からの敵の妨害というのにはまったくもって向いていません。その代わりそれぞれのスキルの性能や射撃性能が強めに設定されていると言えるでしょう。

相性のいい味方ヒーロー

キリコ
→盾無しタンク最大の弱点である状態異常を解除できる。
スキルセットや武器が狐走りと相性がいいだけでなく、狐走りの範囲外に逃げようとしてる敵をケージファイトで引き止めたり、キリコの苦手な範囲ヒールをオーバードライブで補ったり、オーバーランとTPでマップを広く使えたりと双方にシナジーがある組み合わせ。
ルシオも添えてラッシュするのが一番強そうに思えるが、メイヘムの十八番だったラマバティキリコ構成のラマをマウガにしても面白そう。

ゲンジ
→オーバードライブの恩恵を受けやすい近距離戦が得意なダメージヒーローは軒並みマウガと相性がいいと言えるが、特にゲンジはマウガのオーバーランについていきやすかったりULTコンボができたり、マウガの苦手なヒットスキャンに強いなど好相性。

メイ
→壁で敵の射線を切ったり無敵を活かして敵の側面に無理やり回り込んだりと無印におけるサブタンク的な役割をこなしてくれる。
スプレーがマウガの両手撃ち時の移動速度低下分を埋めてくれたり、オーバードライブ中に複数ヒットするととんでもない回復量になることもあります。ULTもややオーバーキル気味ではあるが好相性。

カウンターヒーロー

アナ
→スリープ、阻害瓶それぞれがマウガにとって致命的な一打になる。そのうえマウガは図体がデカいのでヒットしやすい。
本実装されてマウガが流行ったら、アナで全スキルをマウガに叩き込むだけで勝てるんじゃないかというほど。オーバーラン中はスリープが効かないのだけは注意。

シグマ
→盾持ちタンクは射撃でリジェネを発動させたいマウガにとってはつらい相手だが、その中でもグラスプと近距離戦を拒否できる岩も持っているシグマは1v1なら最悪の相手。
チームvチームならばラッシュで仕掛けることで有利不利が逆転する可能性もあるが野良で対面したら地獄を見そう。

バスティオン
→オーバードライブの被ダメ軽減やリジェネを超えてくる火力もちの1人。強襲モードとオーバードライブのタイミングの不利な勝負になるうえ、ケージファイトで捕まえたら強襲モードでカウンター、捕まえなかったらULTの砲台モードでバリアの外から干渉されるのが厄介極まりない。
なんならバティULTなんかと合わせてバリアを割られることもある。

まとめ

以上マウガの解説及び考察でした。

個人的には見た目通りめちゃくちゃ強いけど、見た目に反してめちゃくちゃ繊細なヒーロー、という感想です。

まああくまで一日しか触ってない中でのフライング気味の内容なので本実装されたら調整も入ってガラッと評価が変わってるかもしれません。

特にULTはナーフされてそうだなとは思ってます。

ただSNSなどでの評価は結構低めかなって感じだったので、もしかしたら全体的にはバフされるかもしれません。

なんにせよ1年以上ぶりの新タンクなのでライフウィーバーのようにはならないでほしい。それどころか、OPであってほしいなとか思ってます。

それでは。

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