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未開の大地54から考えるモンスト


始めに

最近のモンストは低難度と高難度が二極化し、高難度(天魔の空中庭園や黎絶等)は最適キャラを所持した上でやっとスタートラインに立てるものが多く自分の様なほぼ無課金勢では少々荷が重く感じます。

モンスト関連のYOUTUBEチャンネルで天魔の空中庭園の動画関連を上げていない弱小チャンネル側です、ええ!

主な理由としては紋章出し合ってマルチしてた人と時間が合わない→気が付いたら相手に浮気されて別の人と全階層制覇されてる→やる気なくなったわぁ・・・・←今ここ。

こんな感じ。

まぁ、これに関しては相手の浮気癖は今に始まった事ではないし、天魔報酬が通常側では全受け取り済み+通常天魔は全制覇してるので大した問題じゃないと思ってる(この流れならどうせ空中庭園もそのうち壊れて後からゆっくり全報酬もらうさ)

通常天魔報酬コンプ
今月も制覇済みの通常版とボロボロの空中庭園

さて、現状の天魔状況を伝えた所で今回の未開54についてあれこれいつもの自分目線で考えて行きたいと思います。

この前置きはこれ位はやってますよって事とどうせ空中庭園もある程度したら最適性キャラが販売されて売り上げを回収したら一般開放?される事、今無駄に戦型書とか実厳選したって数か月の命と思えば複数端末でアイテムを湯水の様に使えるプレイヤーでなければ相手するだけ無駄な判断から(オニキスに3種ELミン、戦型書使って倉庫番になってるのを自分は・・・・忘れない><初天魔10の頃より)

未開54について(基礎)

ウォールチェンジパネルを使ったステージ
パネル効果(gamewith様より引用)

ウォールチェンジパネルは壁に触れた際に1段階ずつ上昇、3段階目まで行くと以降3段階のまま、スイッチに触れるとその番号の効果が発動するという面倒なスイッチ(元が轟絶用ギミックなので致し方なし)

注意点としてはブロックではカウントされない事とスイッチを踏んで発動させないと何の意味も無い事。

一番問題なのはダウンターンが発動したターンだけなので毎ターン攻撃する際は狙った属性のダウン効果を入れる事がほぼ必須な事(無しで倒しきれるレベルまで減ってればいけは・・・・しますが・・・・)

雑魚は結構な頻度で蘇生が入る事と最大HP減少やらの厄介な攻撃が飛んでくるので処理ミスはある程度減らしていかないと首がどんどん絞まっていきます。

後は不利属性のキャラではダウンを入れても貫通制限(プニ)がワンパン出来ない可能性がある事(特にマサムネでの青プニ)

正直、紋章工事とかで楽した方が良いような気はします(笑)

ただまぁ・・・・手持ちがある程度揃っててこの程度だったらまだ紋章無しでも良いかなぁ(貧乏根性)

よくある勘違いと個人的理想編成

基本的に水戸光圀を積めば積むほど楽になると言われていますが道中の弱点持ちのピエロやボス格に友情がそれなりに入る事からマサムネは砲台+SSでのフィニッシュホールド係として混成パで投入する事は結構ありだと思います(限定爺艦隊とか石油王コースでなければあまり考えない方が良いかも)

後は水戸光圀を自身の友情で走らせる為にも爆発枠が欲しい気がします(自分が承太郎を採用した理由の一つがこれ)

後はダウンしてからもそれなりに走り回って雑魚をラッキーパンチで仕留めてくれる可能性のあるキャラ(これをメインで担当してるのがアスナα、爆発枠のついでに担当してるのがLスピードモードの承太郎)

爺が爺を加速させて爺バイクゲートボールするのは流石にちょっとスマートじゃない気がする・・・・

後は一部キャラのSSでの割合削りを利用したボスHPの強引な削り。

パワーオーラ爺で何度も弱点をバイクで引き直すよりは現実的な気も・・・・(そもそも追撃大打点系だったならもっと楽に削れるのに←アンチ割合SS+追撃大打点ワンパン信者)

なので今回のパーティは個人的には結構バランスの取れた構成だと思っています(マサムネのアシストスキルもいい仕事してくれてますし)

逆にいくら爺が強くても友情火力とか無しで直殴りだけで削り切るのはかなりしんどいと個人的には感じます。

各ステージ簡単解説

※水戸光圀のフィールド部分は考えないでもらえると幸いです

・1ステ

1ステ開幕

モンスト特有のステージチュートリアル。
ここでスイッチの使い方、プニがしてくる行動の解説。
最初からブロックを出して来る事でブロックではカウントしないよ?って事までわざわざ教えてくれる親切設計。

逆にこのマップを触ってそれらの意図が読み解けない段階だとUターンして帰る以外選択がない様な高難度特有の無慈悲な部分でもある。

・2ステ

2ステ開幕

ここからはギャラクシーが放置すると最大HP減少でやばい事と定期的に雑魚蘇生しますのでよろしく!って事、後は火サメが出ますので2段階目のスイッチ効果でしっかり削ってねって事。

・3ステ

3ステ開幕

ここからはクロスドクロの効果とステージボスが誰かの解説(進化前グラフィックで登場してる為進化後がボス?みたいな匂わせな感じ)

3ステプニ処理後

ボスの弱点出現とギャラクシー2色投入。
何気に3ステはこの段階からダメ壁が出現するので言い換えるなら
それまではダメ壁無しでも行けますよのサイン。

まぁ、それを活かせるのは現状多分マサムネSS時位だと思いますけど・・・・

・4ステ

4ステ開幕

ここは害悪ピエロの説明。
ダウン効果のスイッチが2色、なのに倒すべき敵は3種、その上各キャラは1体ずつ蘇生とかなり悪質なリドル。

言い換えるなら2体処理した上で次のターンで2体処理。
出来なければ無限ループで~す♪っとかなり悪意の詰まった素敵仕様。

真面目に正解を考えるなら3段階が光なので水か火のどちらかと光を倒す(最初の1属性を確実に決めて適当に走れば大体3段階スイッチになってる)

次ターンで残った属性を2枚抜き(蘇生対象が光だと雑撃ち出来るので変な配置でなければ理想?)

まぁ、ダウン中に友情当てるでもそれなりに削れる事やダウンしてなくても弱点を殴れば少し減る事は運営が見せる数少ない優しさかも・・・・?(もはやDV彼氏にハマってるレベル)

・5ステ

5ステ開幕

クロスドクロがまさかのプニ+プニ+火サメ。

5ステクロスドクロ発動後

おまけにクロスドクロ発動後の自身の光属性に残りの2属性ギャラクシー追加の道中での説明通りのテンプレ対応(無慈悲><)

唯一の良心はボスが光、スイッチ3段階目効果が光属性の防御ダウンな為に適当なコースでショットすれば大体3段階目効果を得る事が出来る事。

このダウンルールはこの手の高難度ではかなり優しい設計な気がします(まぁ、中ボスゾーンの火サメとギャラクシーである程度苦しんだプレイヤーにはよくわかる事と思います)

わからなかったら・・・・すまん!

・6ステ

6ステ開幕

まぁ、来ないでくれと思ってた悪夢のピエロ3兄弟とスイッチが2個。
道中でやった問題だから対処法は知ってる。
ただこの終盤でこの意地悪問題はやりたくなかった・・・・

6ステクロスドクロ発動後

まさかのギャラクシー3色は笑ったよね。
今までロンギヌスの時は他2属性って流れだったのに突然の掟破り!

道中の火サメ(2ステ)が伏線だったとは・・・・って感じ。

それ以外は基本ルールのままなので相手の残りHPをここからは全力で削って行きたい所。

ただ結構硬いのでピエロにどれだけターン数を持って行かれてるかで難度が激変する区間。

まとめ

・闇以外の他属性は入れれば入れる程ボス削りが辛くなる為、それなりの理由が無ければ避けた方がボスは楽になる。
・不利属性キャラでプニワンパン出来ない可能性問題はある程度想定しておく事(不利属性キャラを使用するなら)
・雑魚処理とボス削り、どちらにSSを使うかのタイミングの見極めが重要(特にマサムネで強引に突破する場合は少しでも減速する可能性を減らす為に前ターンでの雑魚処理によるケアは大事)
・3属性ピエロは害悪

とりあえず今思いつくのはこんな所でしょうか・・・・

感想

まぁ・・・・ふざけるなwwって最初は思ったよね。
最初は足の速さからマイキーとかも採用してみたけどやっぱり水戸爺も走らせたいとなるとマイキーを入れる隙間がなくなったよね。

砲台運用のマサムネはアシストスキルにスピニングブレイドがメインなので友撃Lに速必Lと将命Lの選択は結構正しかった気がします(スピニングブレイドである程度雑魚が狩れるイメージだったので)

とはいえ何度かやってるうちに処理がしっかり出来ればわざわざ紋章付ける様なレベルではないなぁ・・・・って部分が見えて来たのもよく出来てるHP設定だと思います(ある程度適正キャラを持ってる前提)

まぁ、そもそもが紋章ってそういう最適性キャラが居ない人が妥協適正につけて補強する様なものですし・・・・

言い換えるなら最適性キャラに紋章艦隊が前提みたいな今の高難度が頭おかしいだけなんですけど><

運営が用意した知恵の輪に無理過ぎる時に紋章と言う名の破壊工具で数か所捻じ曲げる権利をもらって知恵の輪をクリアする世界観で最初から紋章で破壊して楽勝は少々ゲームを遊ぶ側としては不義理な気がします(何度も言いますが適性がそれなりに揃ってる前提ね><)

天魔とか最初からそういうので底上げ前提な難度はあれですけど今回の未開はまだそれに泣きつくには早いかなぁってイメージ。

とりあえず今回もなんとか未開を制覇出来て良かったなと感じました。

これまでの記事↓


おしまい

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