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[サムスピ] いろは 攻略まとめ(技解説、コンボ、連携、立ち回りのセオリーなど)

2021年12月17日作成
Ver.2.40準拠

【キャラの強み】

・隙が少ない飛び道具と無敵昇竜で飛ばせて落とす戦い方ができる
・二段ジャンプで飛び込むタイミングをずらしたり相手の対空をかわしたりできる
・空中の攻撃が多彩、特にジャンプ強斬りは下に強くめくりにもなる
・一閃に耐性がある(二段ジャンプ+空中風斬)
・しゃがみ中斬りが発生10Fと速く優秀
・小足のリーチが長く使いやすい
・めちゃくちゃ可愛い

【キャラの弱み】

・ダッシュがステップタイプで地上から攻めることが難しい
・秘奥義のリーチが短く他キャラより確定状況が少ない
・中遠距離の確定反撃能力に欠けるところがある
・弾かれない弱斬り中斬りを持たない

【主要技(通常技)】

▼近距離しゃがみ弱斬り
発生5Fで通常技最速。
暴れや確定反撃で使う。
弾かれるので注意。
▼近距離弱斬り
相手が自分を飛び越えたときや昇りジャンプ攻撃空振りの下降中に一発当てて確定ダメージをとるために使う。
発生5F。
▼しゃがみ中斬り
発生10Fで中斬りの中では発生が速め。
開幕で振ったり、牽制や確定反撃で使うことが多い。
また、遠目の対空にもなる。
▼遠距離中斬り
発生11Fでしゃがみ中より1F遅いが全体は31Fでしゃがみ中より2F短い。
持続もしゃがみ中より長い気がする。(これは調べてない)
牽制としてはしゃがみ中より優秀…かと思いきやリーチがわずかに負けているので結局よくわからない。
▼遠距離強斬り
大きい隙への確定反撃や離れた距離での対空に使う。
弾かれないのでガークラ技としても使いやすい。
250ダメージ。
▼小足(2蹴り)
暴れで使う。
発生6Fで近屈弱より1F遅いが弾かれないという利点を持つのでどちらかというとこちらの方が使いやすい。
めりこみ気味のダッシュ攻撃をガードしたときなどにとりあえず押しておくと弾かれなくて安全だったり。
▼羽鉄山(4蹴り)
・投げやJ強深当てからのコンボで使う
・大きめの隙への確定反撃で使う
・鉄山>弱風車や鉄山>中風斬の差し込みで使う
・鉄山空キャン風斬で移動技として使う
▼3蹴り
発生12F。確定反撃に使う。
▼6蹴り
中段技。微々たるダメージしかとれないが崩しのアクセントとして使う。
空キャン可能で空中風車に空キャンするとダメージアップするがリスクも増える。
▼ジャンプ弱斬り
昇りでの空対空や同時飛びしたとき咄嗟に押す技として使う。
▼ジャンプ中斬り
横のリーチの長さを活かして遠目の飛び込みや空対空で使う。
▼ジャンプ強斬り
・飛び込みで使う
・めくりを狙う(裏当て表落ちになることもある)
・投げを嫌がる相手の飛び逃げに先出しの昇りジャンプ攻撃として使う

【主要技(必殺技)】

▼風斬
硬直が少ない優秀な飛び道具。
弱中強で弾速が異なり、弱中は至近距離でガードさせても有利。
基本的な弾撃ちの理論は波動拳と同様。
空キャンなどを利用して様々な撃ち方がある。
・地上中風斬:中だけ全体が短いため、特に弾の撃ち合いで使う。
・地上D風斬:風斬のモーションを見てジャンプする相手に使う。
・5D空キャン風斬:空中判定になるためリスクが軽減される。
・バクステ風斬:空中判定になる&相手と距離を離しながら撃てる。
・4D空キャン風斬:相手が見極めを狙っているときなどにラインを上げつつ弾を撃てる。
・低空風斬:弾の位置が高くなりしゃがみに当たらなくなるが、ジャンプに引っ掛けやすい&一部弾反射技を無効化できる。
・空中D風斬:弾撃ちの軸をずらせる他、一閃を釣るためにも使える。
▼露時雨
昇龍拳。
対空では主に中版を使う。(発生速く対空無敵)
強版は全身無敵になるためリバサなどで強気にいくときに使う。
こちらがジャンプ中に下を潜ってこようとする相手に空中中露時雨でダメージを与える戦術もある。
▼風車
弱版は不利フレームが少なく投げしか確定反撃がない。ガードさせ方によって投げも確定しない。
強版はコンボ用。空中版はめくり性能が高く、特に端から位置を入れ替えるときに使う。同時飛びした相手にヒットして美味しいことも多い。
▼武器飛ばし
コンボだけでなく、端から自分を飛び越えて逃げようとする相手への対空としても使うことができる。
▼秘奥義
投げを避けたときや近距離での弾きを成功させたときに使う。
端で当てやすくするネタがある。(連携の項目を参照)

【コンボ】

・近中>強風車:中程度の隙への反撃などに使う
・屈強>強風車:大きな隙への反撃に使う
・投げ>遠強:ダメージ重視
・投げ>4D>強露時雨:運びと有利フレーム重視
・(端)投げ>屈強>強風車:画面端用
・(端)投げ>屈強>中風車>弱:空中復帰からの着地を攻めたいときに使う
・投げ>4D>武器飛ばし:怒り中に使う。画面端でもこれでよい(屈強>武器飛ばしがキャラ限のため)
・ジャンプ強>4D>強露時雨or武器飛ばし:深当て成功時やしゃがみ食らいに使う。
・小足>強風車:すかし下段

【連携】

▼ジャンプ中斬りすかし投げ
相手の頭上でジャンプ中斬りを置いておいて着地して投げる。
相手が飛んでいた場合はジャンプ中斬りが当たる上にヒットストップで投げも漏れない。
▼4D>中風斬
ヒット時はコンボになり、ガードされても(間を割られなければ)有利がとれる。
有利Fをとった後はしゃがみ中で暴れ潰しが決まりやすい。
▼4D>弱風車
間を割れたり基本的に投げで確反だったりで穴は多いが、確定を知らない相手には弾きを狙ったり、相手が飛んでいて鉄山が当たらなくても空キャン弱風車が引っかかりやすいため、実戦値は高め。
▼6D>空中強風車
6Dを空キャンして中段の風車を出す。
どうしてもダメージが取りたいときに使う。
▼6D>空中中露時雨
6Dの1段目を中露時雨でキャンセルすると6Dを普通にガードされるよりも不利Fが減る。
立ちヒットしない限りコンボになるわけではなく、しゃがみに6D(2段目)がヒットした場合はキャンセルできないことに注意。
▼(端)投げ>屈強>中風車>弱>秘奥義
秘奥義を相手が着地する前に出すと暗転が挟まるため目ジャンプしづらく、飛べなかった相手に当たる。
対策は不意打ちか無敵技を擦ること。

【起き攻め・復帰攻め】

▼弱風斬
起き攻めの基本的な選択肢。丸い。
▼前起きに対してしゃがみ強or投げの二択
移動起きは投げ無敵がないため打撃と投げで二択になる。
ただし前起きを見てからしゃがみ強を重ねるのは難しいのでほどほどに。
▼前起きに対して前ステで裏周り
前起きはすり抜けることができる。
▼投げ>遠強>3D>バクステ>風車
相手が前起きした場合、風車が見えない表裏択になる。
▼空対空で勝った後に先に着地して前ステ裏周り
狙える状況はそれほど多いわけではないが強力な崩し。
▼空対空で勝った後の相手の着地に不意打ち
他キャラでも使える基本的な崩し。

【対空】

▼正面の飛びに対して
・中露時雨(上が出るならこれ一択でいい)
・ジャンプ攻撃(昇りや置きで空対空)
・しゃがみ中(やや遠いとき用)
・遠距離強(かなり遠いとき用)
▼相手が飛び越えたときや昇りジャンプ攻撃のスカリに
・弱斬り(安定)
・しゃがみ中(余裕があるとき)
・近中(着地に1段目を合わせる。難しい)
▼浅当てに対して
・ガードして屈弱か小足を擦る
・見極め>押し返し

【立ち回り】

▼体力が五分~リードしているとき
弾を撃って飛ばせて昇竜で落とす。
弾の撃ち方は単調にならないように注意する。
相手が一生見極めを狙う態度なら鉄山>弱風斬でラインを押して焦らせる。
地上から来られそうなときは中斬り・鉄山などで牽制する。
端を背負ったときは二段ジャンプやめくり空中風車を使って脱出を図る。

▼体力リードされたとき
弱風斬を追いかけてラインを上げつつ、ジャンプ強斬りで上から飛び込む。
二段ジャンプで対空を釣ったり、ジャンプ強のタイミングを浅め深めで変化をつける。
それによって相手を対空させづらくさせることですかし投げやすかし下段を狙う。
また、前ステから投げと見せかけて相手の飛び逃げや避けを狩る読み合いを仕掛けるのも有効。
(投げを嫌がって飛んだ相手に先読みの昇りジャンプ強や様子見から昇竜したり、避けに近中2段目を当てたりなど)

【サムスピ独特のセオリーについて】

▼立ち回りは基本的に「何も起こらない」
サムスピは次の3点が特徴的だと考えている。
1.差し込みが弱い
2.対空が弱い
3.飛びが必ずしも強いわけではない
相手に自分から技を当てに行こうとしても、中斬り・ダッシュ攻撃はガードされて不利が大きく確定反撃をもらう場合もあるため攻めにくい。
また、無敵対空を持つキャラが限られているためジャンプが通りやすいことも地上で技を振りにくくしている一因となっている。
かといって飛び込みが強いかというと、深めにガードさせないと有利Fが取れないためリスクリターンは微妙。
地上からも空中からも積極的に行けず、むしろ相手に攻めさせてそれをいなした方が確実なリターンを生めるため、サムスピの立ち回りは基本的に「お互い攻めない」か「ちょっと接触するが形勢は変わらない」ことが多い。
(ただし、一方が怒りに入った時もしくはタイムアップ間近の時は攻める動機が生まれるためそこで試合が動くことになる。)
逆に言うと、相手の一挙一投足に焦る必要はなく冷静に対処することで勝ちが近づくと考えて立ち回るとプレイの質が上がるだろう。

▼ダッシュ投げは何かを起こせるがリスクも大きい
攻めづらいゲームであるものの、唯一ダッシュ投げだけは相手に対応を迫ることができる。
ある程度近い距離からのダッシュ投げは反応して小技で止めることはできないため、受ける側は避け・ジャンプ・バクステで回避しようとすることになる。
(特にサムライ勢はいいところでバクステをしていることが多い)
必然的に隙も生まれることになるため受け側にリスクが生じるが、投げスカの隙が甚大であるため投げる側はそれ以上に大きなリスクを背負う。
結局ダッシュ投げは怒り中でもない限りはリスクリターンが合わない行動となる。

▼崩しは投げをにおわせてパチンコする
立ち回りもダッシュ投げも攻める側の分が悪いとなると体力差を覆すのは不可能に見えるが、そこでコツとなるのが「投げをにおわせる」行動だ。
先述した通り投げに対しては受け側も避け・ジャンプ・バクステなど何かしらリスクを負った行動をしなければいけないため、攻める側は投げると見せかけて投げずに受け側の拒否行動のリスクを突くのが有効となる。
特にここで有用な選択肢が昇りジャンプ強斬りで、相手の飛び逃げに対しては大きなダメージをとることができ、読みが外れたとしても下りに弱斬りで小突かれる程度の反撃しか受けないことが多い。
先読みの行動であるため運ゲーであるもののかなり分の良い方の賭けとなっている。

▼武器を飛ばしたら、飛ばされたら
武器飛ばしは飛ばした側が当然有利ではあるものの勝利が約束されているわけではない。
素手になった側は白刃取りで逆転が可能で、飛ばした側も見てから咎められないので読み合いをしなければならない。
セオリーとしては以下のようになるだろう。
飛ばした側の思考:白刃取りは食らいたくないからジャンプ攻撃やタイミングを散らした牽制をするけど、相手が武器を拾うタイミングを読んで本命の強斬りを通したい。反撃は安いのでぶっぱなしも狙いたい。
素手側の思考:白刃取りをちらつかせて行動制限させてダッシュ攻撃やダッシュ投げを通したい。相手が飛ぶなら空対空や対空押し返しを狙いたい。どさくさに紛れて直で武器を拾いたい。

▼怒り爆発はいつ使うか、使われたらどうするか(まだ詰めきれていない)
怒り爆発はいつ使うべきか。基本は以下?
・1R目に怒り爆発は論外
・負けたら終わりのラウンドで「体力があと一撃で0になりそうなとき」「武器飛ばしを食らいそうなとき」
・1-0で「体力リードを守りたいとき」
爆発を使われた側は空中軌道変化技で対空一閃をかわせない場合は地上で受けるしかなくなる。その場合の読み合いポイントは
・爆発した側がダッシュで距離を詰める→受ける側は牽制を振って近づかせない→それに対して一閃や弾きなど
・爆発した側が近づいて投げる→受ける側は小足を擦って投げさせない→それに対して一閃
・爆発した側が近づいて投げる→受ける側は避けで投げをかわす→それに対して様子見から一閃または武器飛ばし
・爆発した側が一閃をにおわせる→受ける側は一度投げられるまで大人しくガード→爆発した側が投げる→投げられた側も爆発する
・両者爆発→ゲージが短い側が攻める方、長い側が待つ方になる

【豆知識】

・先行入力はいくらでも前から受け付けている(硬直中にコマンド+ボタン連打で必ず出せる)
・秘奥義は6126で成立する(616で出ると言われているが自分は再現できなかった)
・素手時は鉄山>白刃取りを手癖にするとよい

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