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ゲーム下手デザイナーが「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」に感動した話【マップ・地形編】

みなさん、はじめまして。えんどうと申します。IT系の会社でwebデザイナーとして働いています。
noteでは、わんぱくクリエイターズ(https://note.com/wanpaku_creators/)としてデザインなどについて発信しているのですが、このアカウントでは、私個人として書きたいことを書いていく予定です。

記念すべき第一回目は、タイトルの通り、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドがすごい!」という話をしたいと思います。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドは、任天堂より2017年3月3日に発売されたWii UおよびNintendo Switch用のオープンワールドアクションアドベンチャーゲームです。(Wikipediaより)

そう、2017年、しかもSwitchだけでなく今は生産終了したWii Uにも対応しているほどの時代です。
そして数多の賞を受賞しており、世界的にもゲーム業界では有名すぎるくらい有名です。

ここまででみなさん、思いますよね。

今更すぎんか?

はい。今更すぎるくらいに今更です。こんな感想文は世の中にすでに腐るほど存在しているはずです。
それでも私は初心者ながらにそのあまりにも素晴らしい出来にたいそう感動してしまい、現在ブレワイをまさにプレイ中ですが、言葉にして発信したい!とこの場をお借りして書き連ねていこうと思いました。とはいえ、アクションゲーム初心者がひたすら「すごい!すごい!ブレワイすごい!」という話を長ったらしくしているだけですが、、。
あえてストーリーやグラフィックには触れず、主にシステムやモーションの部分の感想を書いていきます。
ブレワイをプレイしたことがある方にとっては知ってるよ!な内容ばかりかと思いますが、懐かしむ気持ちで読んでいただけたらと思います。
未知のおもちゃを触る子供みたいな感じで見守ってくれたら幸いです。

参考までに、以下私のゲームに関するスペックです。

1、アクションゲーム歴ほとんどナシ。スマブラは連打しかできないので運ゲーと思っている節がある。2、第三者目線で操作するゲームが壊滅的。これは数年前第五人格をプレイして気づきました。3、コロナきっかけで買ったSwitchライトをわずか2年で売却。その後に大後悔し最近据え置きを購入。

ブレワイに合うわけがなさそうなゲームスペックを持っている人間ですが、こんな私でも心から感動したゲームでした。

それでは、私が特に感動したポイントを挙げていくのですが、今回は【マップ・地形編】です。(あまりに長くなりそうなのでマップ・地形編とモーション・住人編に分けたいと思います)

ブレワイといえば、オープンワールドですよね。私自身オープンワールドのゲームは初めてだったのですが、プレイしている時、ずっと無限にワクワクしていることに気づきました。
なんでこんなにずっとワクワクできるんだろう?と初心者ながら疑問に思い、2つの理由+αを考えました。



1.マップがめちゃでかい、でもそれだけじゃない

まずプレイしてマップの広さに驚きました。
でも、ただ広いだけではない。ブレワイのマップの特徴は、「何かありそう」「ここ面白そう」とマップやゲーム画面を眺めるだけでわかる点だと思います。それがワクワクの理由1つ目です。

例えばこの渦巻き状の半島。
もう絶対この中心に何かあるやん。と初見で直感できます。

ブレワイのマップ
祠に入るのに必要なでかい球を持って敵を倒しながら(避けながら)運ぶという鬼畜クエストが発生

ブレワイにはこのような明らかに“何かある”のがマップを見るだけでわかる場所が多いんです。
これはマップの話だけではなく、ゲームの舞台を眺めている時でも同様です。そして行ってみたら、本当にミニチャレンジや祠などの“何かがある”。これが「何かありそう!行きたい!」というプレイヤーの衝動を引き起こしていると思いました。


2.山だけど、ただの山じゃない

ブレワイの舞台であるハイラル王国はとても自然豊かであちこちに山や丘、崖などがあります。なので、別のあのエリアに行きたいけど崖に上らなきゃ行けない…といったケースが多発します。

ブレワイで見る夕陽
崖から見える朝焼けが大好きです

普通そんな障壁とも言えるものがあれば若干萎えてしまうかとは思うのですが、ブレワイの場合、そんな高いところの上には大抵宝箱やコログなどイベントががあったりします。一度山の上に何かあると知ったら、他の山にもあるんじゃないかと思っちゃいますよね。障壁も全てエンタメです。まさしくこれがゲームだなと初心者ながら感じました。

雪山に登ったらうっすらと遠くに紫の何かが見えます
りゅ、、龍!?なのか?

つまり歩くだけで定期的に何かしらのイベントが発生する、だからきっと他もそうではないかと期待する。この設計がプレーヤーの「もうちょっと遊びたい(見たい)」を掻き立てていると思いました。

あとこれは高いところに限った話なのでちょっと余談ですが、高いところに登るとあるメリットが発生します。それは上から見下ろせることです。
ハイラル王国は自然豊かな分起伏が激しい土地が多く、高いところに登って初めて見えることが多いんです。なのでむしろ面倒でも登ってしまった方がかえってゲームが進みやすくなるケースもあるんですよね。


これらが組み合わさった結果…

そしてこの①と②が繋がった時。
「何かありそう!」

「行ってみたら本当に何かあった!楽しい!」

「あれ!?さっきまで見えなかったけどまた何か楽しそうなところがある!行ってみよう!」

というワクワクのループが完成します。

これがワクワクの全貌だと私は思います。
ワクワクを引き起こして期待させお望み通りイベントを起こさせる、そしてまた新たな興味を見せる…。ブレワイはこの塩梅が絶妙です。きっと何度も何人にもテストプレイさせたんだろうなと容易に想像できます。
おそらく我々プレイヤーは、オープンワールドという自由さはあるにも関わらず、こうして制作陣の手のひらでコロコロされているんだなと感じました。恐ろしい、任天堂。


+α 自分の行った場所がわかる足跡機能

この足跡とは文字通り自分が歩いた場所がマップに表示される機能です。有料の追加コンテンツのため+αとしました。

これが本当にすごくて、私はこの機能欲しさにDLCを買ったといっても過言ではないのですが、なんとDLCを買う前の一番最初から200時間までの自分の過去の足跡を見ることができます。
ゲーム制作の経験は企画くらいしかないのですが、このデータを最初から記録してることにビックリしました。どのゲームも記録研究用に残しているものなんでしょうか、、、
この機能のおかげでおかげで自分が行ったことの無い場所がはっきりわかります。

これは執筆時点の私の足跡です。ラスボスがいるハイラル城周辺はガーディアンがうじゃうじゃいるのでぽっかり空いていますね


以上、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」に感動した話【マップ・地形編】でした。
考察というよりも完全に感想ですね、、
でも単なる感想を長ったらしく書けるnote様様です!

次回は【モーション・住人編】です。(まだ続くんか)
次回に私のアクションゲームの腕がどうなったのか?も書いていこうと思います。
お付き合いありがとうございました!


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