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【社員インタビュー】業界の変化に順応できるデザイナーでいるために、自分も進化していく

今回の社員インタビューでは、UI/UXデザイナーとして入社後、合計4つのプロジェクトで活躍してきたTKRさんをご紹介します。

UIデザイナーとしての挑戦と苦労、4つのプロジェクトを通して感じた自身の在り方について話してもらいました。


漫画家志望からゲーム業界へ。
これまでのキャリアのあゆみ

UI/UXデザイナー・TKR / 2018年中途入社

―f4samurai入社までの経歴を教えてください。

20代前半のころは漫画家を目指して漫画家アシスタントをしていましたが、割と早めに挫折しまして(苦笑)、その後しばらくはアルバイト生活をしていました。

そこから数年経った頃にソーシャルゲームが流行りだし、ゲーム開発部門のある会社にイラストレーターとして就職しました。そこで1年ほど勤めた後、ゲーム部門がなくなることになってしまったので、別のゲーム会社に転職しました。

―次の会社にもイラストレーターとして入社したのでしょうか?

そのつもりだったんですけど……(笑)。募集要項に「2Dデザイナー」と記載があったので、イラスト制作の仕事だと思って入社したんです。でも実はそれがUIデザイナーの募集だったということに入社後気づいて、結果としてイラスト以外のデザイン業務にも携わることになりました。

それでも一生懸命やっていくなかで、当時携わっていたゲームが結構多くの方にプレイされ、好意的なレビューをいただくこともできました。それがすごくうれしくて「よし、もっと頑張っていくぞ!」とモチベーションが高まった矢先に、その会社もゲーム事業を別会社へ移管することになってしまって……。

「これからどうしようか」と迷っていたときに、当時f4samuraiに勤めていた知り合いから誘いを受け、縁あって入社することになりました。

―f4samuraiにUIデザイナーとして入社したのは、前職でUIデザインに挑戦した結果、「イラストよりもUIデザインを続けていきたい」と感じたからでしょうか?

前職では「UIデザイナー」と言ってもイラストの発注やフィードバック、制作も兼務していたので、大きなきっかけがあって「UIデザイン1本でやっていくぞ!」と決心したわけではなかったですね。

当時、業界内のイラストレーターが歩むキャリアパスとして、2DデザイナーやUIデザイナーなどのデザイナー方向を目指すのは王道ルートの1つだったので、自然と「自分もいつかはその路線へ向かおう」という気持ちは生まれていました。その気持ちと、UIデザイナーに挑戦する機会がたまたま重なったという感じなので、タイミングが一番の要因だったかもしれません。

入社後は4つのプロジェクトに貢献 
チームごとの違いについて

―f4samuraiに入社後、多くのプロジェクトに関わってきたTKRさんですが、それぞれのプロジェクトがどんな作品で、どんなチームや体制だったのかを教えてください。

『ワンダーグラビティ ~ピノと重力使い~(以下:ワングラ)』、『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝(以下:マギレコ)』、『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-(以下:オルサガ)』、『アンジュ・リリンク(以下:アンジュ)』の合計4タイトルにこれまで携わらせていただきました。
 
最初にジョインした『ワングラ』は、僕が入った時点で30~40人程度のメンバーがいたのですが、前職時代に経験したプロジェクトは多くても20名以下だったので、まず規模感に驚きましたね。

それまでガラケー向けブラウザゲームの開発にしか携わったことがなかったので、本格スマホアプリの開発ならではの職種の方(ネイティブエンジニア、3DCGデザイナーなど)とは『ワングラ』で初めてやりとりをしました。

多くの職種の人とのやりとりが増えたことで、知識やコミュニケーションの引き出しのようなものが一気に増えたと感じましたし、「“良いものを作る”というコンセプトのもと、全員が個々のスキルを限界まで使ってチームで作品作りをしている」という環境を経験できたプロジェクトだったと思います。

そして約1年『ワングラ』を担当した後、『マギレコ』チームに異動しました。『マギレコ』で印象的だったことは、明確なタスク管理や役割分担を行って業務に当たったことです。『ワングラ』のときもチームで仕事はしていたのですが、しっかりと役割を分けるよりも、一人ひとりが得意な業務や気づいたことを臨機応変に担当するようなイメージでした。

先ほど『ワングラ』の規模感に驚いたと言いましたが、『マギレコ』はさらにそれ以上のメンバーが関わっています。タスクの仕分けをきちんと行うなど、大人数プロジェクトならではの進行を学ぶことができました。過去の職場ではデザイン業務のスピード感を重視されることが多かったのですが、『マギレコ』での経験を経て「デザインの質を上げることに対してもっと真剣に取り組まないといけない」と感じましたし、タスク管理もUIデザイナーとして、開発チームの一員としてとても大切な仕事なのだと知りました。

―その次にジョインした『オルサガ』チームでは、UIデザインとは少し異なる業務をされていたと聞いています。

そうですね。『マギレコ』の後『オルサガ』チームに異動したところ、イラスト発注業務の手が足りないと聞いたので「じゃあ、僕やります」という流れでそちらをやることになりました(笑)。

当時の『オルサガ』チームでは、デザイン系業務全般の中で人手の足りないところを、ある程度人員に余裕のあるUIデザイナーチームがカバーすることがよくあったんです。

チーム全体がとても穏やかで、業務負荷も大きすぎず、とても平和に仕事ができた期間だったと思います。

未経験だったUnityへの挑戦 
新規開発ならではのやりがいと苦労

― 『アンジュ』でのご経験が一番ハードだったとのことですが、詳しく教えてください。

『アンジュ』は僕がジョインした時点で「あと3か月でリリース予定」と言われていたので、最後の仕上げや細かいクオリティアップのような業務を担当するのかなと思っていました。ですが、実際はそこからリリースが延期され、当初の想像よりもずっと深くプロジェクトに関わることになりました。

大変だったことは色々とありますが、一番は技術的な面で、未経験だったUnityに初挑戦したことです。それまでほとんどUnityを触ったことがなく、「なんとかできるかな?」と思っていざ触ってみたら想像の10倍難しくて……(笑)。習得にかなり苦労しましたね。

― Unityはどのように習得していったのですか?

自分で使い方を調べて勉強するのはもちろん、社内のエンジニアさんに基礎的なことを教えてもらいました。ある程度慣れてくると、だんだん具体的にわからない部分を有識者に質問できるようになっていって……。それでも、「何が分からないのかも分からない」状態から「分からないことを質問できる」状態になるまで半年ほどかかったと思います。

苦しい時期でもありましたが、だんだんとUnityが使えるようになり、作ったものが形になってきたときは楽しかったですね。

ちなみに、現在は社内でUnity研修などが行われていて、Unityの経験がないメンバーもよりスムーズにキャッチアップできるようになっています。一人で学んで身に付けることはメンバーへの負担が大きいと実感しているので、社内の育成体制が整ってきているというのは僕も嬉しいです。

……と、ここまで苦労話ばかりしてしまいましたが(笑)、Unityを習得したこと、そして『アンジュ』の開発に携わったことは、自分の中で本当に良い経験だったと感じています。苦しいこともありましたが、新規開発の大変なところを正面から経験できたといいますか。それまではリリース済みのプロジェクトにジョインするケースが多かったので、『アンジュ』はほぼゼロの状態から、深くゲーム開発に携われた貴重な機会だったと思っています。

社内で男性初の育休取得者! 
f4samuraiの好きなところ

―f4samuraiの好きなところを教えてください。

業務内外問わず、悩んでいることがあると気軽に相談ができて、それが自身の励みになるところが好きです。特に代表の金さんにはとても感謝しています。

以前、雑談中にプライベートの相談をしたことがあったのですが、「大丈夫だよ、やってみなよ」と背中を押してくれて。金さんにそう言われると、なんとなくやれる気がしてくると言うか、前向きになれるんですよ。

会社の代表=雲の上の存在という会社もある中で、いち社員のプライベートな話まで真剣に聞いてくれて、励ましてくれるというのは本当に有難いですし、そういうマインドが会社全体にも広がっていると思います。

実は社内ではじめて育休を取得した男性社員が僕なんですが、それも金さんへの相談がきっかけでした。子どもが生まれるタイミングで育休を取りたいと金さんに話してみたら「いいんじゃない。詳細は総務に相談してみて!」と言われて。

その後総務の方に言ってみたら「大丈夫ですよ」とトントン拍子に育休取得が決まっていきました。あまりにすんなり話が進むので、「僕が知らないだけで、男性社員の育休取得も結構あったんだな」と勝手に思っていたら、まさかの初取得者になっていました(笑)。

チームの状況に合わせて動ける存在に 
今後の目標

― 今後の目標を教えてください。

業界が変化し続けている中、f4samuraiという会社も日々成長・変化しています。それに合わせてUIデザイナーも、新しいツールや技術を覚えたり、新規開発の企画段階から関わるフローを整えたりと、環境の変化に順応するためのスキルアップや仕組みの改善をしていかなければなりません。

また、より良いコンテンツを作っていくためには、UIデザイナーも開発により深く関わっていくこと、そしてそれに伴うコミュニケーションの量・質を向上させていくことがとても大切だと思っています。

僕はポジションへのこだわりは強くないほうなので、例えば「リードデザイナーになりたい」という強い思いはありません。身を置くプロジェクトやチームの環境次第で最適なポジションは変わると思うので、すでにリードデザイナーのいるプロジェクトに入ればメンバーとして精一杯貢献するつもりですし、逆にリーダー的役割が欠けているチームなら自分がそこを担うことも想定して動けたらと思います。

「自分はこれがやりたいからやる」という動きよりも、その時々で求められている役割を臨機応変に対応できる方が性格に合っているし、結果的にチームへの貢献度も高まる気がしています。

なので、強いて言えば「あらゆるニーズに応えられるデザイナーになる」ことが自分の目標でもあり、周囲から求められていることでもあるのかなと思います。

― チームや会社から求められる自分でいたい、というイメージでしょうか。

そうですね。そのために新たに身に付けるべきスキルが出てくれば、それに対応できるように努力していきたいです。

UIデザイナーという仕事は、何か一つのことだけを極めることにこだわるより、目の前の業務に対して必要なスキルがあれば学び、武器を増やしていくスタンスを持てるほうがバリューを発揮しやすい気がしていて。

「自分はこのスキル一本でいくぞ」と自分を縛ってしまうと、想定外の業務にあたったときにモヤモヤしてしまうと思うんです。それよりは、できることやできそうなことをプロジェクトの環境に合わせてフラットに対応できる人間でいたいなと思っています。

僕自身もその方が楽しいですしね!

― ありがとうございました!


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