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スプラトゥーン【ゲームタイトル勉強会】 #33

「ゲームタイトル研究」では、毎回特定のタイトルについてみんなで"広めに" "浅く" 調べています。"ゲーム研究とはなんぞや"という方の足がかりになったり、”近藤史一 ゲーム研究会”に興味を持つきっかけになってくれればいいなと思っています。
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信しています!
実際の配信のアーカイブはこちら↓

スプラトゥーン【ゲームタイトル勉強会】#33 アーカイブ

本日の主な参加者

その他Twitchのチャットでご参加いただいた皆様

1.なぜこのゲームにしたのか

9月9日に新作が出るからですよね。
僕はマジでスプラトゥーンの事何も知らないんですよね。
でも、今や任天堂の看板の一つといっても過言ではないですもんね。

2.プレイ勢・未プレイ勢

・プレイ済み

にくまんおとこ
Dice
視聴者 3名

・未プレイ

ふみいち
ロット
アロエリ
視聴者 6名

3.ゲームの基本情報

タイトル名(最新作)

スプラトゥーン3

発売日

2022年9月9日(金)

PV観ましょうか。

すごくよくわかりました。
任天堂のPVは流石ですね。
どんなゲームなのか全てを理解しました。

主人公って人間に化けてるイカなんですね


4.メーカー

パブリッシャー

任天堂

デベロッパー

任天堂

初代って、Wii Uで出てたんですね!Wii Uはあんまり本体自体が売れなかったイメージがあるかもしれません。

このためにハードが売れたまでありますね…

WiiUはスプラで救われたイメージですね

 海外では売れたんでしょうか?

他の任天堂タイトルと比較すると国内比率高めです

本作は2015年6月24日に世界累計売上100万本を、9月末には242万本を記録。また日本国内では同年12月に100万本を超え、これは当時の国内Wii Uユーザーの約2.5人に1人が本作を購入している計算になり、この販売数は新規IPとしては異例である

5.配信ガイドライン

以前も調べたのざっくりとした紹介にとどめますね。
この冒頭の文章に任天堂のガイドラインの思いが乗っていますね。

天堂は当社が創造するゲームやキャラクター、世界観に対して、お客様が真摯に情熱をもって向かい合っていただけることに感謝し、その体験が広く共有されることを応援したいと考えております。

最初の一文めちゃくちゃ重いな…

過去にカービィでも取り上げましたので詳しくはこちらをどうぞ

6.どんなゲーム?

・ジャンル

アクションシューティング

みなさんの思うスプラトゥーンの特徴を教えてください!

・特徴(配信中の聞き取りによる)

・地面などをインクで塗る
・塗ったところは潜れる
・潜ってる時しかインクが溜まらない
・定期的に”フェス”が開催される
・色塗り陣地取りゲーム
・勝利条件が"たおす"でわない
・体力ゲージがない(表示されない)
・カジュアルマッチとガチマッチの2種類あって棲み分けができる
・サーモンランというウェーブ制ディフェンスのモードもある
・友人を誘いやすい(敵味方に分かれても面白い)
・スプラトゥーン甲子園2020という公式大会がある
・毎シリーズアイドル的なキャラがいる
・キャラクターは基本的には海洋生物モチーフですね
・ロビーで他人の装備を観れる
・ファッションでスキルみたいなのが付与できる
・アミーボかざすとファッションの特典がもらえるから人気

7.「スプラトゥーン」って言葉の意味

無知識からの質問です(笑)そもそも「スプラトゥーン」って人名?なんの名前なんですか?

ゲーム内には登場しないワードですね

さっきwikiにあったのは、イカ+小隊の造語でしたっけ?

タイトルは「Splat(ピシャッという音)」と「Platoon(小隊)」を合わせた造語

スプラッター映画のスプラットですね

8.任天堂の新規IP

新規IPで3本目が出るって本物感がありますよね。

ダンガンロンパの時にメーカーの方からお伺いしたことがあるのですが、新規IPって3作目が出ると「軌道に乗った」と判断するらしいですね。

普通2作目で売り上げ落ちますからね…

ドラッグオンドラグーンの話ですかね…

確かに。そういう意味でも3作目が一つの指標って事なのでしょうか。
それと、任天堂がシューターを出してそれが定着したという点も、任天堂の強さを感じますね。

シューターのイメージってもとも野蛮なイメージがあるのでそれが子どもたちの間で大人気になっているというのもすごいですよね。

前にふみいちさんが言ってたっけ?FPS.TPSなのにセロがAなの凄いって

今APEXが流行ってるのはスプラの影響はあると思っています

わかります。私がCoDで勝てるようになったのも、もしからしたらスプラが流行った少し後のタイミングかもって思いましたw
シューターの人口を増やしたゲームかもしれませんね。

エイペとかヴァロとかは影響あるでしょうね

FPSでブイブイ言わせてる人も初心者にするってのがみんな”初心者”になれたんでしょうね。

他のシューターより全体的に射程距離が短いのがいいのかも

初めて見た時、キャラクターのデザインがいいと思いましたね。

顔がいないのもすごいですよね。「マリオ」とか「リンク」とか、名前のある主人公キャラ的なキャラがいませんよね。

9.定期的に”フェス”が開催される

定期的に”フェス”が開催される

フェスとは?

フェスは、ゲーム内できのこ党対たけのこ党みたいな抗争があります

ゲーム内で派閥に分かれてのイベントがあるってことですかね

10.友人を誘いやすい(敵味方に分かれても面白い)

なぜ誘いやすいのか気になりますね!導入のハードルは高いと思うのですが。

ガチ対戦ゲーっぽいイメージあるから敷居高そうに思えるけどね

喧嘩になりにくいのかな?

 TPS初めてだけど楽しめたという体験をした人が多い気がします→だから誘いやすい?

まずはUIがわかりやすいっていうのはありますね

キャラクターもかわいいし、ゲーム性がわかりやすいからですかね。

棲み分けができてるので初心者狩りに遭いにくいとか

 switchオンリーなのでハード間での有利不利はないのもありますね

操作という意味ではジャイロでのエイム操作があります

ジャイロモードがTPSやりやすいのかもしれないですね

右スティックカメラじゃないからゲーム初心者が入りやすいまであるのか!なるほど!

個人的にはジャイロ合わなくて切ってますけど

慣れるとジャイロエイムやりやすいって言ってる人いたな

11.複数 対 複数

基本は4対4なんですか?

基本は4対4ですね。ロビーで1対1にすることはできますが

スプラトゥーン3からフェス限定で3チームでの対戦ありますね フェス1位が4人で他が2人、1位が挟まれる形の陣地になる

ずっとぬりぬりしていても貢献できるゲームなのでしょうか。

めちゃめちゃ貢献できますw

陣地取りなので敵の陣地を塗るのは貢献大きいですね

13.野上恒 プロデューサー

このプロデューサー、どうぶつの森シリーズも手掛けてるの??

デザイナーとしての側面も十二分に持ってる感じですね。

やり手だなぁ

任天堂のプロデューサーさんって他のメーカーの方々と違って、あんまり表に出てこない印象がありますね。

野上さんはスプラの大会出てきたり、プレゼンで出てきたりと、任天堂のPの中では有名な方ですかね

12.世界観

タコが出るって聞いたんですけど。

世界観的には人間が滅んだ後に、イカとタコの抗争あってなんちゃらって話

人間滅んでるの……!?

お。このページに世界観の解説がありましたね!

でもこれだけ細かい設定があるのにイカタコを全面に押し出したプロモーションではないのが面白いですね

え。、水に落ちらだめなの?

海中適応失くしてるw

デザインがいいですねぇ

この辺りはデザイナーでもある野上さんのお力もあるのでしょうか。

 色の使い方がとてもいい

色弱の私でも結構色の見分けつくぐらい反対色?になってる。敵と味方で。

任天堂ならそこまで考えている可能性もありますね

13.「スプラトゥーン」はもともとウサギゲーだった!

世界観の話ともつながるのですが、今日はお休みのしんちゃんからの置き土産があるのでそれをシェアします。

野上氏によると,Wii Uで発売された「Splatoon(スプラトゥーン)」(以下,初代スプラトゥーン)は最初からスプラトゥーンとして開発が始まったわけではないそうだ。当初は,「既存のジャンルに縛られない,まったく新しいゲームを創出する」プロジェクトとしてスタートしたのだという。

すごいコンセプトのプロジェクトだ、、、

もしもこれが上司からの命令だとしたらクソみてぇな指示だなぁw

プロジェクトのチームメンバーからからはさまざまなアイデアが出てきたが,その中で「面白そう」と多くの賛同を受けたものがあり,それでプロトタイプを作ることになった。「迷路の中で敵と味方に分かれ,白と黒のインクで迷路を塗り合いながら,陣地の広さを競う。同時に,インクを使うことで敵も倒せる」

すげぇな!完成してんじゃん!

思いついたやつ天才だな

ゲームとしては確かに面白いが,「人型に変身する」「インクに潜ると平面化する」という表現にしっくりくるキャラクターと世界観が,当初は見つからなかったのである。

ここをテキトーにしなかったのが大ヒットの要因ですよね。
そして先ほどの世界観にもつながりますよね。

ゲームグラフィックスは単なる見映えではなく,ゲームメカニクスに対する説得力を増強させるものである必要があるというのが任天堂の考え方

新しいゲームメカニクスを持つゲームには既存のキャラクターや世界観ではなく,新しいものが必要だと,開発チームは考えた

この説得力!!

これは感心するなぁ

ウサギは縄張り意識の高い動物ウサギは白か黒の設定。
これがカラフルなゲームフィールドにおいて見栄えは良かった

プロトタイプをプレイした同僚たちから
「面白いけど、なぜウサギなの?」という質問を沢山受ける

ウサギがインクを撃つとこ、ウサギがインクに潜れることに
明確な回答ができないことに開発チームは違和感を感じる

一旦ウサギ案を破棄

いろいろな案を出して悩んだ

「インクの中に潜ったときの高速移動行為」を「インクの中を泳ぐ」
という表現に置き換えれる事に気づく

その瞬間、まるで天啓が得られたかのようにデザインが固まる
怒濤のひらめきが押し寄せる

イカの誕生
「イカの姿になってインクの中を泳ぐ」ことに必然性「インクを撃つ」行為も「墨を吐く」というイカの習性に結びつけて説明することもできる

このセンス、発想力マジすごい

こうなると話は早く,世界観の制作が一気に進むこととなる。
 プレイヤーキャラクターがイカ人間に決まったことで,スプラトゥーンの世界を「海の物」くくりで構築していくアイデアが,開発チームのあらゆる面々から出てくるようになり,ゲーム世界の奥深さが増していくことになった。

14.感想

もともとPSでFTPを遊んでいた人たちが、モンハンの影響でPS勢がswitch買ったと思います。
FTP勢がスプラトゥーン3に怒涛のように乗り込んでくる気がします。
でも意外とリアル系FPSとは操作感も違うのですぐに占領されるようなことはないと思いますが、スプラトゥーン3はやっぱり、爆発する可能性がありますよね。
私も買おうと思います。(買いました)

友人にボコボコにされた思い出があって敬遠していたけど、オンラインでゆったりやるならやってみたいかなと思いました。シューター対戦をあんまりやってこなかったのですが、新規でやり始めるには良いタイトルなのかなと思いました。

 前々からやりたいタイトルでしたが、今回色々な話を聞いて改めてやりたくなりました。そろそろswitch買う時がきたのかもしれません。

任天堂の発想力の凄さに驚いた時間でした。ぶっちゃけ…Switch購入視野に入るぐらいやって見たくなってます(笑)

意外な世界観を持っていることに驚きましたがゲームシステムに説得力を持たせるために考えた結果のものだと思うと作り込み凄いなと思います。『ゲームだからだよ』で済ませない姿勢はよりプレイヤーを引き込んでくれるので良いですね。

今や、任天堂のビッグタイトルであるタイトルだが、そこには任天堂の苦労がうかがえた。 eSportsの側面でも試合状況が分かりやすく、ウケがいいのかなと思った。 また、海外勢が、日本人うますぎって言ってるの思い出した。

ゲーム要素としてもおもしろいんですがバックグラウンドにあるお話がすごくよくできてて好きな作品です。

BF2042を久々にプレイしているがどうしても飽きが来ていて、何か新しいシューターゲームをやろうと思った時、今回スプラトゥーンが新鮮に思えてきたので、機会があればプレイしたいと思います。余談ですがPSPのエースコンバットX2にイカと呼ばれている架空戦闘機が登場します。

自分は世界観の奥行きに魅入られて購入したクチでしたが、ゲーム性も相まってドはまりしました。TPSの入り口としてもおススメなので、ぜひやりましょう!4対4なので「プレイヤースキルの差で勝てないぐぬぬからの離脱」は起きづらいかなとは思います

今、何故だかわかりませんが、わくわくするというか、テンションがあがっている自分がいます。ローラーで塗りつぶしたい気持ちがふつふつ湧いております。任天堂にはゲームの哲学、ビジョンみたいなものが深いことに感銘しました。これぞ任天堂。

シューターというゴリゴリゲーマー向けのジャンルを、子どもたちでも夢中になれるように作ってしまった任天堂に畏怖を感じています。
ちゃんとエイムしなきゃいけないだけでもメチャクチャ難しいと思うのですが、さらに「泳ぐ」「チャージする」「塗る」っていう考えなきゃいけない事が沢山あると思うのですがなぜこんなに、今の子どもたちは夢中になるのでしょうか。
僕が子どものころにスプラトゥーンが発売されていても流行らなかったような気がするんですよね。
だから今スプラトゥーンが流行っている事がすごく私にとっては謎ですw
人間が進化しているのか、なんなのか。

次回 研究予定のタイトル
2022年9月24日(土)「ゼルダの伝説」

次回はゼルダの伝説シリーズをみんなで調べる予定です。
みんなで調べている様子はふみいちTwitchチャンネルで配信していますので気軽に遊びにきてください

近藤史一ゲーム研究会では
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近藤史一/ふみいち

1985年,愛知県生まれ。ネットタレント兼社会人学生。2008年に日本で初めてゲーム実況のマネタイズに成功。2009年にゲーム実況専門の映像制作プロダクションを立ち上げ,2019年までゲーム実況番組の制作と出演に携わる。ゲーム実況のメーカー公認化を推し進める取り組みや,ゲーム系オンラインサロンを主宰し東京ゲームショウにブースを出展するなどの活動を行う。現在は杏林大学で臨床心理学を学びつつ,日本デジタルゲーム学会広報委員を務め,自身の立ち上げたオンラインサロンにてゲーム研究に取り組んでいる。

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