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#002 ゲームニクス5大原則「直感的で快適なインターフェイス」

こんばんは〜、ゆずまつです。(ひょっこり!)

まだまだ稚拙な文章で、少しずつ勉強しながら、読んでもらえる文章を書こう!と思っていたところ、フォローして頂き、読んでいただき、(スキという機能があるんですね!)嬉しいです。ありがとうございます^^

ということで、今日は前回お話しした5大原則の1つめ、「直感的で快適なインターフェイス」についてまとめと考察をしていきます。

・第一原則「直感的で快適なインターフェイス」とは?
サイトウ・アキヒロさん著のゲームニクスとは何か?では、
"直感的で快適なインターフェイス=使いやすさの追求"と定義されています。これは、ゲームの内容ではなく、主にハード面についての話になります。

この事例としては、一番わかりやすいの「Wii」ですね。2006年に任天堂より発売されたWii。みなさんは何のソフト使ってました?(私はスマブラ大乱闘で「ピケファイヤー!」してました)
発売当時、Wiiは「今まで見たことがないゲーム機」として世の中を驚かせたのですが、どんなことを可能にしたのでしょうか?

どーん!(サイズの調節方法がわからないだけ)


ちなみに、Wiiが出る前のゲーム機たちはこちらです。

違いは、一目瞭然ですね。まずは、ボタンの数に注目してください。
1983年任天堂より発売されたファミコンから、2001年にマイクロソフトより発売されたXBOXまでを比べると、だんだんとボタンの数が増えているのが分かりますよね。

このように操作が複雑化していくと、「どのボタンを押せば次のステップに進むのか?」「何の為にこのボタンがあるのか?」など、プレイヤーにとって分かりづらくなります。分かりづらくなることによって、プレイできる人の幅が狭くなっていってしまいます。特に幼い子ども・高齢の方にとっては理解が難しい。


しかし!!


ゲーム市場が成熟していく中でプレイヤーが求めるものに答えよう!越えるゲームを創ろう!とすると、より高度な技や仕組みを利用できる機能が必要となり、結果ボタンの数が増え、、とならざる得ないですよね。


そのような中で登場したのが、このWiiです。ボタンに変わりセンサーの活用、しかも片手で操作が可能になったことにより、老若男女遊ぶことを可能にしたのです。

このように、操作性のストレスを圧倒的に軽減し幅広い層から支持を得ることのできたWiiから、「直感的で快適なインターフェイス」の有用性を読み解くことができます。
いかに分かりやすく使えることを直感的に理解してもらえるか、ですね。


次は第二原則「マニュアル不用の操作理解」をまとめていきます^^
今日のノートを読んでいただくと、私のnoteスキルがレベル2ぐらいアップしているのがお分かり頂けましたでしょうか!?(太文字が使えるようになりました!たったらー)

今日も読んでいただき、ありがとうございました。
自分のためが誰かのためになるような、そんなnoteをかいていきます。
それでは、どろん!🍃


〜かんけいないコーナー〜

最近のおどろき①
みなさん、ゲームデータが入っているアレ、なんで呼びますか?「ソフト」?「カセット」?私はゲームボーイアドバンスが全盛期な時代を生きていたのでカセットと呼んでいたのですが、最近はソフトの方が主流のようですね。小学2年生のポケモン少年と話している中で「ね、カセットってなに?」って言われて撃沈しました。

最近のおどろき②
これまた日常ウンチクですが、今の小学3・4年生はWiiを知らないのです。Wiiの画像見せても「?」という反応だったり、「ワイヤレスが普通でしょ、はん?」みたいな感じです。ああこの歳で感じます、ジェネレーションギャップ。