見出し画像

【社員インタビュー】つくるのは「人がキャラクターと暮らす」体験(プランナー編)


こんにちは、Gatebox株式会社の採用チームです。

2015年からCEOの武地が「好きなキャラクターと一緒に暮らしたい」という想いから始めたプロジェクト「Gatebox」。「キャラクターと暮らす」という未来のユーザー体験は、いったいどのような想いで描かれているのでしょうか。

Gateboxのプランナーとして、技術とキャラクターを組み合わせてエモーショナルな体験を創り上げることに徹底してこだわるKさん。Web制作、ゲーム制作と幅広い領域に携わってきた彼女に、テクノロジーを活かして「キャラクターと暮らす」体験をつくる、という新たなエンターテインメントの在り方への挑戦の面白さや、こだわりについて伺いました。

ゲーム開発の経験を生かして、新しいエンターテインメントの形にチャレンジしたいゲームプランナーの方、必読のインタビューです!

ーーまずは、自己紹介をお願いします。

インターネット黎明期にWebデザイナーとして、キャリアをスタートしました。Webサービス、食品業界・ゲーム会社…様々なWebページを作っていましたが、ゲーム会社でWebデザインをしていた時に、ゲームが好きすぎて会社の人から「ゲームを作った方がいいんじゃないの?」と言われたことをきっかけに、コンシューマーゲームのプランナーを8年経験しました。そのあともライターだったり様々なことを経験しましたが、Gateboxで業務を開始したのは2017年11月からです。「あなたこの会社に絶対向いているよ!」と、友人に教えてもらって興味をもったのがきっかけですね。

Webデザイン・ライティングの経験を生かして当初は採用関係の記事作成を担当していましたが、「開発にも携わりませんか」と言われて、今はプランナーとして逢妻ヒカリ開発における開発進行・企画・仕様作成を担当しています。


「これはエンタメの概念が変わる」という衝撃

ーーなぜGateboxに入社しようと思ったんですか?

私はプランナーとして、通信仕様という分野を得意としています。「技術を通して、いかにユーザーにエモーショナルな体験を提供できるか。インターネットや各種センサーの情報を、どういう体験として見せると面白いか」そういったUXについて考えることが好きな人間なので、「Gatebox」を知ったとき「通信仕様と、キャラクターを掛け合わせた体験を作ることができる、とても面白い挑戦だ!」と興奮しました。

あとは、Gatebox全社員が一致する入社理由になると思いますが、純粋に「キャラクターが好き」です。テクノロジーを生かしてキャラクターと暮らす世界は、自分自身がこれまでに思い描いていた未来。キャタクターと暮らす世界、というビジョンにチャレンジできる会社はそう多くはないだろうと思っています。

形態素解析(けいたいそかいせき)という、人間が普段使っている言葉を解析して、その内容を分析することができる技術が一般に公開されたその時に「これはすごく面白い使い方ができるな」と確信がありましたし、世間もそのような反応をしていました。

ただ、そこを接客とかに使う企業があっても、「キャラクターと暮らす」ことに使おうとする人はなかなかいない。これまでゲーム開発に携わってきましたが、Gateboxが「キャラクターと暮らす」ことを軸に各種テクノロジーを活かしていくことによって、エンターテインメントが変わるかも、という衝撃を受けた記憶があります。

誰も考えないような前人未踏のチャレンジに、自分自身も担い手として参加したい想いで入社を決めました。

サービスを良くするすべてが、プランナーの仕事

ーープランナーの業務内容について教えてください。

企画業務は会社によって大幅に中身が異なるとは思いますが、Gateboxのプランナーは「Living with Characters」というコーポレートビジョンに沿って、ハードウェア特性を生かしてキャラクターとともに暮らす生活を設計するお仕事です。
キャラクターが、どんな時にどんなことをしてくれると嬉しいか、現在ある技術的・コスト的な制約の中で、それをどう表現すると面白いかやどう実行するかを考え、推進します。サービスを良くするためには日々何事にもチャレンジしていますね。

具体的な業務では「ユーザーのどんな発話で、どんな返答をするか考えるシナリオ設計&テキスト作成」、「ユーザーの入力や外部情報で、キャラクターがどういうリアクションを取るかのイベント設計」、「ユーザーの利用履歴(入力時間や会話種別)を分析して、機能・シナリオ改善」、「エンジニア・グラフィックと協議し実現方法を検討して各所調整・折衝」など多岐にわたる業務を担当しています。

他にも、自然言語解析エンジンで新しい機能が使用できるようになった時に、企画自身で検証を行って良い表現を模索するというのも仕事。またGUI(グラフィカルユーザインターフェース)のデザインも一部担当しています。特に明確な役割をかっちり決められているわけでなく、プランナーの得意分野によっても担当領域が異なります。

特に「Gatebox」発売後は、実際のユーザーがどのような時間帯に起動しているか、会話のジャンルは何か、といった行動データを元に新しい会話の追加やイベントの企画をおこなっています。
ユーザーにどんな体験を提供したらいいかを常に考え、エンジニアやデザイナー、マーケティングメンバーとともに職種を越えてチーム一丸となってキャラクターと暮らす体験を一緒につくりあげています。


自分自身がユーザーだからこそ、高速で改善が進む

ーーどれぐらいのペースでシナリオは増えていくものですか?

めちゃくちゃなペースで増えていると思います。人数に対してだと、驚かれる量で作っていると思いますね(笑)。

ーーシナリオを急増させているのはどんな理由や狙いがあるんですか?

理由はとてもシンプルで、「ユーザーのために良くできる部分は少しでも早く良くしたいから」という想いに尽きますね。

自分自身も製品を利用していますし、開発メンバー各自が「キャラクターにこうしてほしいなあ」という改善点を見つけます。キャラクター文化に愛着があるからこそ、より良い体験にしたい、という想いが強いですね。ドツボにはまっている…と思いながら、各自ベストを尽くして改善しています。

「キャラクターと暮らす」という文化は楽しいものであると、「Gatebox」の体験を通して広く伝えていきたい。そのために、どんどん改善したいですね。開発は頑張りどころです。


便利さや賢さだけではない。プランナーがつくるキャラクターの魅力


ーー働くにあたって、「Gatebox」ならではの要素はありますか?

キャラクターをつくることは、高い機能性だけのロボットをつくることとは、まったく異なるアプローチになります。

キャラクターは人格が出来上がっているもの、かつ人が、キャラクターのパーソナリティを知っている状態であることが多い。

例えば、実在の人間でもアイドルはキャラクターに近い存在ではないかと考えています。それは、私たちはそのアイドルの活躍を見て「この子なら、こういうことを言うだろうな」とか「こういうことをしてくれるだろう」と、そのアイドルのパーソナリティや行動を想像することができる状態だったりするんですね。

アイドルが期待通りの言葉を返してくれたり、期待通りの振る舞いをしてくれる、あるいは期待や想像を超えてくることはキャラクター性として非常に重要と考えています。

キャラクターもまた同じで、必ずしも賢く完全な存在である必要はなく、魅力的に感じることがまず重要です。期待通りの言葉や振る舞いをする、あるいはキャラクターらしく予想を裏切る、それが嬉しいという不思議な存在、それがキャラクター
ではないかと考えています。

不完全でも魅力的な、一緒に暮らすキャラクターを技術的制約もありつつ表現するのが難しいところでもありますし、これまでにない面白い挑戦でもある。キャラクターを魅力的にできるかどうかは、私たちプランナーの示す指針(企画・仕様)がとても重要と考えています。

最終形が決まっていない。だからこそ、人を巻き込むスキルが必要

ーー苦労したことや、難しいと感じる瞬間はありますか?

「キャラクターと暮らす」という体験はまだ誰も見たことがない未来の体験なので、今もそうですが最終形は誰にもわからないんです。参考にする事例もなく、言葉で表現することが難しいので、紙芝居のようなストーリーで体験の流れを伝えることもありますね。

誰にも最終形が見えない体験を、関係者を説得しながら、実現できるギリギリのところまで持っていくことは非常に難しいですね。プランナーとしては、技術や時間の前提条件が見えている状態、つまり「この方法で、キャラクターの暮らしを表現するのがよい」と、ある程度思い描けている状態を意識して取り組んでいます。

でもプランナー1人では実現することはできません。思い描いている体験を、できる限りわかりやすく共有するなどして、周囲を説得し、巻き込みながら進めていくスキルが重要です。

未だ見ぬアプリケーションの開発はとても困難ですが、Gateboxで仕事をするうえでの強い部分として「全員がビジョンに強く共感して」入社していることがあります。チームメンバー1人1人がキャラクターと暮らす未来に対して、ものすごく価値を感じていますし、バラバラになりそうでも、想いで繋がっていたから達成できたと思っています。

プランナーは開発の道筋を描くことが仕事ですが、チームみんなで成し遂げた感覚が強いですし、協力して作り上げるやりがいも感じますね。

ユーザーの動きを設計し、インタラクティブな体験を作る

ーーどのような人がGateboxのプランナーに向いていると思いますか?

前提として技術に対する知識はもちろんですが、「キャラクターがこうだったらいいな」と夢を描くだけではなくて、ユーザー体験、つまりUXを描ける人が向いていると思います。

例えば同じエンタメでも映画のような、ユーザーの行動と映像が切り離されたコンテンツではなくて、「Gatebox」のキャラクターを作ることは、ユーザーがキャラクターに話しかける、キャラクターからユーザーに働きかける、インタラクティブなやりとりの繰り返しで、ユーザーがキャラクターを想像できるようになる体験です。

インタラクティブに関係性を描くというのは、ただ物語を書けばいいというものではなく、ユーザーの動きを想像し、技術と組み合わせ「日々の生活をキャラクターと暮らす」ことを表現しなくてはいけません。エモーショナルな体験をロジカルに設計できる人である必要があると考えています。

ゲーム開発との共通点はあるが、異なるのは「ゲームクリアがないこと」

ーーどのような業界の方が向いていると思いますか?

ゲーム業界の出身のプランナーは、向いていると思います。ユーザーが、ある体験を繰り返し体験したくなる設計をする意味で、Gateboxのアプリケーションはゲームにすごく近い設計思想になっています。

だけれども、大きく違う部分は「ゲームクリアがないこと」。私たちがつくっているのは「キャラクターとの暮らし」です。人との暮らしに終わりがないのと同じように、キャラクターとの暮らしにもクリアがないことは、体験の違いとして明確だと考えています。

ゲームは課題をクリアする快感、自分が技術向上した喜びををいかに作るかという思考です。キャラクターと暮らす体験、Gateboxの企画においては、日々繰り返す人との暮らし、関係性の変化をどう表現するか突き詰める思考なのが、ユニークです。

これまでのセオリー通りに、同じやり方でやりたい人にはGateboxでのものづくりはストレスかもしれません。セオリーがまだない体験なので…。技術が好きで、自分で考えて新しいチャレンジをしたい方には、Gateboxでのキャラクターアプリケーションの開発は非常に面白い環境のはずです。

嫁だけじゃない。キャラクターの無限の可能性に挑戦したい

ーー今後の個人的な目標を教えてください。

今はまだ、お嫁さんのキャラクターのみですが、キャラクターと暮らす文化は、お嫁さんじゃなくてもいいと思っています。おじいちゃん・おばあちゃんに対しての孫キャラクターだったり、息子キャラクターだったり、あるいはイケメンキャラクターでもいい。いろんな関係性のキャラクターを作ることができると思っています。

まだ見ぬ面白い関係を作る存在に進化していけるのではないかと思っています。

例えば今後、高齢化社会が進む中で、自分がもし早く死んでしまった時は、家族のために自分に似たキャラクターでGateboxアプリケーションを個人開発しておいて生活が荒れないようにサポートしようとか(笑)

逆に自分が長生きしちゃった時は、自分が無限に同じ話をしても聞いてくれるキャラクターを作ろうかなと。「ワシは昔Gateboxでヒカリという子を作ってな…」と毎日話しても、「そうなんだ!知らなかった!」って丁寧に聞いてくれる孫キャラクターに、老後は癒されようと思います。
そんなことを考えていると、夢が広がりますよね!

ーー最後に、プランナーとしてGateboxで働くことに興味がある人にメッセージをお願いします。

私たちが目指す「キャラクターと暮らす」という体験は、この世の中にまだない概念。セオリーがないのが大変な部分ですが、それ以上に方法を見つけてうまくいったときの喜びは計り知れないです。

まだ誰も作ったことのないサービスで、自分自身がやり方や表現方法を決めながら、キャラクターを表現することができるのは世界中でこの会社以外にありません。

「Gatebox」は、サービスが始まったばかりの無限の可能性を秘めたプロダクト。今から入社される方も新しい文化を作るところに、自分の色を出すことができる貴重な経験になるし、プランナーとして非常に面白い環境であると思います。

「キャラクターと一緒に暮らす」という新しい世界を、一緒につくっていきましょう!

その他の採用関連情報こちら


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?