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【第24位 グラディウス】X68000の衝撃

【ゲームデータ】
●発売日  1987年3月28日(本体の付属ソフト)
●メーカー シャープ
●機種   X68000

こんにちは、ハルリです。

今回は、思い出のゲーム第24位「グラディウス」を紹介します。

元々はアーケードで登場したシューティングゲームの名作中の名作。

様々なハードに移植されましたが、今回の記事は家庭用ゲーム機の話ではなく、X68000というパソコン版の「グラディウス」です。

思い出のゲームシリーズとして、これまで26本の作品を紹介してきました。

もちろん面白かったからこそ思い出に残っている作品もたくさんありますが、当時の置かれた環境だったり、そこまでハマッていないけれどなぜか印象に残っていたり、超便利な言葉で表現すると”総合的に考えて”順位をつけています(笑)

そのような選択基準でいえば、やはり「インパクト」という要素は比較的大きいのかもしれません。

まさにこのX68000版の「グラディウス」は非常に強烈なインパクトを持った作品でした。

ぜひ最後までご覧ください。


名作

まずはグラディウスというゲームを簡単にご紹介します。

1985年にアーケードで稼働開始された横スクロールのシューティングゲームで、シューティングゲームの歴史を振り返るときになくてはならない作品です。

グラフィックやサウンドの完成度が高く、この作品を語る時には外せない要素ではありますが、何と言っても大きな特徴としてはパワーアップのシステムにあります。

敵を倒すと出現する赤いパワーカプセルを1個取得するごとに、画面下にあるパワーアップの種類が書かれたゲージ左から順に移っていきます。

パワーアップの種類は「SPEEDUP」→「MISSILE」→「DOUBLE」→「LASER」→「OPTION」→「?」と並んでおり、「?」の時にカプセルを取ると再びSPEEDUPへと戻る仕組みです。

そしてパワーアップゲージが自分の欲しい場所で光っている時にパワーアップボタンを押すと、自機がパワーアップするというシステムになっています。

そのためプレイヤーによって、どの順番でパワーアップするのかは異なるため、戦略性と自由度が高くなっていました。

中でも異彩をはなっていたパワーアップが「OPTION」の存在。
「OPTION」とは一言でいえば分身のようなもので、自機と同じ武装を持ち、自機を追うように動く無敵の発光体です。

この「OPTION」はアーケード版では最大4個つけることができ、4個付けた時(しかもLASER装着時)の敵をやっつける爽快感は、たまらないものがありました。

ファミコン版

とある友人がファミコン版を買った時、遊ばせてもらった記憶がありますが、それほどハマった覚えはないんですよね。

今の時代と違って、アーケード版とファミコン版の違いは歴然。
特にグラフィックの差はどうしようもありません。

ただし、それが必ずしも不満というわけではありません。
「パックマン」や「ディグダグ」など、初期のナムコはアーケードからの移植ばかりでしたが、アーケードの雰囲気を損なっていない作品も数多くありました。

ただし、この「グラディウス」のファミコン版はしょぼく感じたのを覚えています。

こちらは「ファミコン版」

そのように感じる私にとっての最大の原因は、OPTIONの数が最大4個ではなく2個になっていたということ。

当時のハードの性能では致し方なかったとは思いますが。やはり4個付けた時の爽快感とは雲泥の差なんですよね。

そういうこともあり、それほどファミコン版の「グラディウス」に関しては、特に私にとって思い入れのある作品にはなりませんでした。

衝撃中の衝撃

ところが、その状況が一変する日がやってきます。

時々この思い出のゲームシリーズに登場する幼馴染で親友のS君。
S君が買ってもらったのか、S君のお兄さんが入手したのか記憶が若干あやふやですが、X68000というパソコンを買ったとの知らせが入ります。

衝撃と言えば、S君に誘われて遊ばせてもらったプレステのリッジレーサーについて以前書きましたが、実はその数年前、まだプレステどころかスーパーファミコンも発売されていない当時、プレステの何倍も衝撃をうけたのが、このX68000でした。

確かX68000ってめちゃめちゃ高い(確か50万?)こともあり、それを買ったことにまずはビックリしたんですが、本体に付属されているグラディウスの映像を見て、衝撃を受けすぎたのを今でも覚えています。

「ゲームセンターにあるやつと同じじゃん!」

この「グラディウス」はX68000のプロモーションソフトとしての役割もあったということですが、それくらい開発に力が入っていたソフトであり、本当にアーケード版と全く遜色ない映像となっていました。

もちろん「OPTION」は最大4個(笑)

正直、見た目の「衝撃度」の1点のみでいえば、ひょっとしたらこの時以上の衝撃はないといっても過言ではありません。

その後も、このX68000で色々なゲームを遊ばせてもらいました。
記憶に残っていところでいうと、「テトリス」「R-TYPE」「パックマニア」「アフターバーナー」「パロディウス」などなど。

中でも一番私がハマったのが「ドラゴンスピリット」。
「グラディウス」も音楽は素晴らしいですが、この「ドラゴンスピリット」の音楽も最高でした。

しかし、思い出のゲームということでいえば、やはり、衝撃中の衝撃を受けた「グラディウス」になります。

1987年と言えば、まだまだファミコンの全盛時代。
そんな中、突如、アーケードゲームと全く同じ映像で家庭で遊べたのですから。

さいごに

X68000が発売されてから35年が経ちました。
最新のハードで遊べるゲームのグラフィックは、私みたいな年代の人間からすると、行き着くところまで行ったような気さえします。

あの時のような見た目の「衝撃」は、もう味わえないのかもしれません。

そう思うと寂しいような気がすると同時に、昔、そのような体験が出来たことは今となっては幸せだったんだなと思います。

もちろん、ゲームにおける「衝撃」はグラフィックだけではありません。
今までにないゲームが登場することにより、これからも「衝撃」を受けることは必ずあるでしょう。

それでもやっぱり、X68000の「グラディウス」を見たときの衝撃は、これまで私が体験したゲームを語る上では、ずっと忘れられない思い出の一つです。

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