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旧作スパロボの完成形!第4次スーパーロボット大戦Sレビュー

はじめに

 第4次スーパーロボット大戦とは1995年に発売されたSFC用シミュレーションゲームです。

 その後PSで、第4次スーパーロボット大戦Sとしてリメイクされました。

 私がプレイしたのはS版になります。
 プレイステーションの発売が1994年、ニンテンドー64が1996年発売なのでスーパーファミコン後期のゲームであると言えます。


S版と無印版の大きな違い

 Sと無印版の主な変更点はSFCからPSへの移植による容量増による変更ですね。

 これによりダンクーガ、コンバトラーVが選択制のユニットではなくなりました。

 リメイク前はエゥーゴに送るという名のリストラで部隊から消える仕様でした。

 性能で考えてしまうとどうしてもダンクーガをリストラしがちでした。初参戦なのに。

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   コンバトラーVはかなり優秀なユニットです。


 なぜこの二体が選択制だったのかというと、ダンクーガが4体合体、コンバトラーVが5体合体でパイロットも同じ数だけいるということで、それだけ容量を喰うからということらしいです。
 特にダンクーガは4体のユニットがそれぞれ三形態に変形するため12体分のユニット容量ということで、重かったとのこと。

 第四次スーパーロボット大戦が初登場だったにもかかわらず、空を飛べない、地形適応が悪い、武装がいまいち、とあんまりな扱いでした。

 地形適応はメインパイロットの藤原忍がイーグルファイター用に調整されており、空A、陸Bとなり、ダンクーガは空B、陸A。

 よって合わさると空B、地Bとなり弱体化します。ユニットとパイロットで長所を打ち消し合うんですね。
 
 そもそもダンクーガは最初からリストラ前提で能力調整していたのではと感じるくらいです。


しかしSでは!

 容量の改善によりダンクーガがかなり強化されました。空も飛べるし、地形適応も良い。もともとパイロット全員が気合、熱血を使えるので破壊力は抜群の機体ですし、私は最後まで使用しました。

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          タイプ空陸! 空A 陸A


難易度


 第三次SRW(PS版)に比べると簡単になっている気がします。

 大きな要因は使えるユニットが大幅に増えたことと、攻撃力が上がったためですね。

 激励(周囲4マスのユニットの気力+10)を使えるパイロットも増えてかなり戦いやすくなったと思います。

 ただし、私がプレイしたのはリアル系主人公でヒュッケバインが使用できるルートのみです。このユニットがいるかいないかで難易度が大きく変わります。

 いわゆるバランスブレイカーユニットなので。

ユニット使用感

ヒュッケバイン

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 専用カラーにできるのがカッコいいです。ガンダムカラーも選べます。



 リアル系主人公の後継機です。ゲシュペンストから乗り換えます。

 最新作のスパロボ30の主人公機もヒュッケバインですが、その系統の祖となるユニットです。

 そして我が軍最強ユニットでした。中盤から使用でき、マップ兵器のマイクロミサイルがかなり強力です。

 誘爆型で範囲はかなり広く、魂使用で一万以上のダメージをたたき出します。

 主人公の誕生日を奇跡が使えるものにしたので資金稼ぎにも大変役立ちました。

 奇跡:気合×2、魂、幸運、必中、ひらめきがかかって消費は40。


 この時の幸運は経験値と獲得資金2倍。最終マップまで来ると奇跡を4回くらいは使えます。


 マイクロミサイルは弾数性の武器で3発しか撃てませんが戦艦搭載により1ターンで全回復します。


 精神コマンドの再動と補給を繰り返し、ボスの反撃を受けることなくマップクリアが可能なほどです。

 
 防御面も優秀で、パイロットが切り払い、ユニットが分身を使えます。

 ゲームの仕様で限界性能が255で頭打ちになるため、どんなに運動性が高い機体に乗っても、終盤ではどうしても回避が足りなくなる現象が発生します。それでも切り払いと分身で生き残るので強いですね。

 最強武器は追加武装のブラックホールキャノンで、強化すればスーパー系の必殺技レベルの攻撃力になります。

 本当に隙のないユニットです。カラーも選べて、私は赤いヒュッケバインにしました。自分専用機みたいでテンション上がります。

ZZ

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 特に制限なく入手できるマップ兵器ユニットです。

 マップ兵器といえばZZという時代のZZですね。

 かなり範囲が広く攻撃力も高い。幸運、熱血で資金稼ぎにかなり役立ちます。アムロやコウ・ウラキを乗せていました。

 そういえば第二次の時も第二次Gの時もZZはアムロが乗っていました。


 ジュドーは今作では幸運を覚えません。ルート分岐でヒュッケバインが使えなくなるルートにZZを配置していました。

 パイロットの乗っていないユニットはどのルートでも共通になるという仕様なので。多分アストナージが格納庫にワープを搭載してる。

 奇跡持ちヒュッケバインは最強バランスブレイカーだと思っていますが、スーパー系ではZZがその役割を果たすと思います。

 圧倒的に広い攻撃範囲、パイロットの自由度、耐久力、いろいろな面で超強力ユニットですね。


サーバイン

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 隠しユニット。妖精のシルキーと一緒に仲間になります。

 ズワウスと選択制です。故障していたのでダンバインのパーツを使って修理という流れなので、ダンバインは消滅します。

 武装は一緒で、すべて射程1なのですが、敵がやたらと近づいてくるのでそこまで反撃不能で悩むということはありませんでした。

 気力を140まで上げないとハイパーオーラ斬りは使えませんがチャムもシルキーも気合を使えるので問題ありませんでした。

 サーバインとズワウスではサーバインのほうが運動性に優れ、ズワウスは装甲とHPに優れています。限界性能の影響で回避は頭打ちになるため最終的にはズワウスのほうが若干強いと思います。

 ただサーバインを使いたかったんですよね。

ビルバイン

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 中盤で入手できるユニット。先にサーバイン(ズワウス)を入手できるため使いませんでした。

 しかし射程のあるライフル、ハイパーオーラ斬りも使えるので、ユニットとしてはかなり強力だと思います。

 しかし今作ではトッドが味方にならず、ルートの関係でガラリア・ニャムヒーも仲間になりませんでした。

 結果、パイロットがマーベルしかおらず、付ける妖精もいません。

 ニー・ギブンも仲間になったのですが、なんと聖戦士のスキルがなくオーラ斬りが使えません。それでも部隊分割中はビルバインを使おうと思ったほど、オーラバトラーは強いです。

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   オーラ斬りが使用不可になるという・・・

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ゴラオン

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 グランガランと選択(ガラリアが味方にいないとゴラオン)。

 私はゴラオンを選択しました。選択の理由はマップ兵器のオーラノヴァ砲です。

 フル改造すると攻撃力が3000を超え、モビルスーツくらいなら一撃で破壊できるようになります。シルキーが幸運を覚えるので資金稼ぎに優秀でした。

 チャムが奇跡を覚えるので、奇跡オーラノヴァ砲はさぞかし強かろうと習得を目指していましたが、チャムのレベルを上げきれませんでした。残念。


 熱血が無いので倒しきれない敵も多かったのですが、それを逆に利用し、幸運を覚えるコウをスーパーガンダムに乗せてハイエナプレイをしていました。

 レベルを上げにくいファやキースを育てるのにも役立ちます。ちなみにキースは幸運、加速を覚えるのでサブパイロットとして優秀ですし、Gディフェンサーでアイテム回収もこなせます。いざとなればかく乱も使えるので腐ることは無かったですね。パイロットとしては厳しいですが。

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 戦艦としてのステータスは置いておくとして、マップ兵器だけならブライトのアーガマでも同じようなことはできます。


 もう一周するとすれば、ガラリアを仲間にしてビルバインをプレゼントするでしょうね。

 妖精のベルとエルが仲間になるルートになるためグランガランにベル、ガラリアにチャム、サーバインにエルのような使い方もできるでしょう。

 オーラバトラーは気力が140にならないとハイパーオーラ斬りは使えないのですが、妖精は全員気合を覚えるためあまり問題にはなりません。オーラバトラー系パイロットの中で加速を覚えるのがガラリアだけなので、アイテム回収含め有用だろうと思います。


ダイターン3

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 そもそもダイターン3が好きです。


 一人乗りのスーパーロボットということで、どうしても複数人乗りのユニットと比べてしまうのですが、パイロットの波乱万丈の精神ポイントがやたらと伸びるためパイロット二人分くらいの能力があります。

 何より魂を覚えるので破壊力がすごい。

 真ゲッター1のストナーサンシャインの攻撃力には劣りますが、サンアタックは燃費で勝てます。

 今作では補給や修理で経験値が入らないので補給ユニットのレベル上げが難しく、前線に出すことが難しいです。

 終盤では敵が二回行動をしてくるのでほぼフィールド全体が前線になるので補給す間もなく即落とされます。

 
 真ゲッター1はゲッタービームもエネルギー消費技なので実質、ストナーサンシャインは一回しか撃てません。

 その点ダイターン3はダイターンキャノンもダイターンハンマーもエネルギーを消費しないため3回はサンアタックを使用できます。敵がワラワラと登場する本作でこの差は大きいですね。



エルガイム系

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 エルガイムも今作で初参戦でしたが、そこまで主力としては使っていませんでした。

 というのも主人公であるダバ・マイロードではなく、ガウ・ハ・レッシィを使っていたからです。

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 なぜかというと顔グラが非常にかわいいというのもありますが、低いレベルで激励を覚えるためです。

 精神ポイントも高く中盤でも二回激励使用後に熱血を使えるくらいの精神ポイントがありました。

 また妖精のリリスも幸運、激励を覚えるため重宝しました。

 マップ兵器のバスターランチャーを持ち、反撃を食らわず安全にレベル上げができるため使いやすかったですね。

 モビルスーツ系のファ・ユイリィも早期に激励を覚えますが、パイロットとしてはあまり強くはなかったので。

 その点レッシィは主人公であるダバと能力に大差ないため、気力のためのサポートユニットとして出しているが、戦えるという点で非常に役立ちました。

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 昔はとりあえず主人公機出して、あとは好きなモビルスーツくらいの感覚でプレイしていて、サポートユニットという概念すらありませんでしたが、大人なプレイができるようになりました。


ダンクーガ


 最初に書いた通り、リメイクでだいぶ強化されたユニットですね。純粋に好きだというのもありますが、全員気合、熱血持ちというのは強い。

 忍が魂、沙羅が幸運、亮が覚醒、雅人が激励とかなり優秀。特に部隊が分割されたときに激励要員になってもらって助かりました。

 断空砲が使いにくく、断空光牙剣もないため、メイン武器は断空剣を改造し使っていました。
 初参戦ですが、シャピロもいないし、特にダンクーガエピソードも無かった気がします(合体の時くらいか?)。ダンクーガの敵もいなかった気がする。やはり冷遇されている。

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闘将ダイモス

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 空適応B、陸適応A(パイロットの竜崎一也が空B)なので地上にいないと本領を発揮できないユニット。

 しかしデフォルトで飛んでいるため、いちいち地上に下ろすのが面倒でした。

 というかよく忘れて、あんまり強くない印象になってしまいました。

 必殺技は強力ですが、宇宙に出るとなぜか使用不可で、次点の武器の攻撃力が1600くらいなのでモビルスーツのほうが強いです。

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 スーパー系ルートならば強化イベントがあるのですが、リアル系のため通れませんでした。後半の部隊分割では手数が足りないのに宇宙マップではベンチに。主人公機なのに。

 最近のスパロボではどんなユニットでも使えるようなバランスになっていますが、宇宙ステージのダイモスはちょっときついです。宇宙のゴーショーグンの方が強い。


 ガルバーFXⅡのほうがよく出撃していましたね。飛行可能、移動力高い、加速を覚えるということで、マップのアイテム拾いに役立ちました。場合によっては補給も使えます。


マジンガー

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 マジンガーZはいつも通り初期から使用できるユニットです。強化イベント(ジェットスクランダー)もあり、第3次スパロボと比べて、改造すれば最後まで引っ張ることも可能なユニットですね。

 というか部隊分割のときは使わざるを得ないと思います。

 装甲が高く、終盤ではリアル系の回避が頭打ちになるため、耐えられるユニットは優秀です。


 気力不要のブレストファイヤーはエネルギー消費も低く使いやすいですし、そのまま甲児君を乗せても良いですが、さやかさんやマリア・フリードを乗せて幸運資金稼ぎもできます。


 牧場ひかるさんがレアな精神コマンド復活(やられたユニットを精神コマンド全回復で復活)を覚えるので使っていました。

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 復活使用者に隣接して復帰するためどうしても前線に立つ必要があり、耐久力のあるマジンガーは役立ちました。

 グレートマジンガーは普通に戦力として使用。


 主人公で奇跡マイクロミサイル、奇跡マイクロミサイル、再動、奇跡マイクロミサイル、メガバズーガランチャーでヒュッケバイン破壊、復活、奇跡マイクロミサイル、奇跡マイクロミサイルという地獄のような使い方ができました。

 グレンダイザーにダブル(ドリル)スペイザーを合体させればマジンガーZに乗せる必要は無いですけどね。

魔装機神

サイバスター

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 サイフラッシュが強いの一言に尽きると思います。

 移動後に撃てて、二回行動も早め、エネルギー消費も割と良い。

 熱血の習得が遅いのと幸運を覚えないことが残念ですが、戦力としてはかなり強いです。

 アカシックバスター、コスモノヴァといった必殺技は弾数性でサイフラッシュとの相性も良い。使いやすいユニットでした。


ヴァルシオーネR

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 サイコブラスターが強い。大体サイバスターと一緒なのですが、サイコブラスターは弾数制です。

 エネルギーはプロペラントタンクで回復できるのですが、強化パーツとしてカートリッジが無いため、回復できません。

 なんとなくサイフラッシュのほうがダメージ出ていた気がするのですが、今考えると地形適応のせいですね。プレイ中は気が付きませんでした。


ガッデス

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 なんかカラーリングに違和感がありました。

 青のイメージだがちょっと緑っぽいですよね。

 マップ兵器のケルヴィンブリザードは自機中心の味方巻き込み型。

 範囲が広く、味方を巻き込まないように撃つのは困難です。

 加入も終盤で敵が二回行動をしてくるため行動範囲が広くうまく範囲に入れられませんでした。

 ですが、パイロットであるテュッティ・ノールバックが激励を習得するため気力上げ要員にしていました。



ザムジード

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 個人的に一番好きな魔装機神です。マッシブなボディに属性は土、ツボをついてくるユニットです。

 マップ兵器のレゾナンクエイクはガッデスと同じで自機中心、味方巻き込み型なので使いにくいです。

 そして宇宙で使用不可。移動後に撃てる超振動拳が断空剣と同じくらいの威力で、気力不要のため使いやすかったです。最強武器が対空ミサイルだったのが意外でした。

グランヴェール

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 あまり積極的に使おうと思わなかったユニットです。

 理由はパイロットであるヤンロンがあまり好きではなかったから。

 性能としては移動後に撃てて、範囲も調節できるマップ兵器メギドフレイムが優秀。いくらでも活用できる機体だと思います。


 参戦が遅く、百式のメガバズーカランチャーあるしな、エルガイムMarkⅡのバスターランチャーでも良いし、と思ってしまった。

 使いこなせなかったというのが正直なところ。



ゲッターロボ

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 ゲッターロボ、ゲッターG、真・ゲッターと強化されていきます。

 改造の仕様が独特でHPとエネルギーは改造が共有されるのですが、装甲や運動性は別に改造しなければいけないという。

 海のステージが多く、半ば強制的にゲッター3を使う場面があるため少しだけ改造しました。ちょっともったいない気もしましたが。


 移動後に使用できるゲッタービームが優秀。


 強いなと思ったのが真・ゲッター2ですね。運動性が高く、分身技能である真マッハスペシャルも使える。

 装甲とHPがあり分身も備え、低コストかつ射程の長いドリルストームがある。高い移動力で敵陣に放り込む戦法が使えます。

 鉄壁を覚えたら完璧だったのですが残念ながら使用できないです。


 真・ゲッター1のストナーサンシャインの破壊力は素晴らしく、パイロット3人分の精神コマンドを使えるのはやはり強力ですね。



ザンボット3

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 非常に使い勝手の良いユニット。三人乗りで加速が使え、移動後に必殺技が撃てるし、追加されるイオン砲により遠距離にも対応できる。

 早期に加入し、ムーンアタックの燃費が良く、4発は撃てます。

 また恵子が探索の精神コマンドを覚え、隠しアイテムを探すのに役立ちました。

 コンバトラーVのグランダッシャーは超電磁スピンの上位互換ですが、ザンボット3のイオン砲は遠距離攻撃となるので、ムーンアタックの改造に無駄がありません。

 勝平は格闘能力のほうが高く、思ったほどイオン砲で威力はでないです。



ゴーショーグン

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 スペースバズーカ、ゴーフラッシャーと遠距離攻撃が得意なスーパーロボット。ちょいちょい抜けたりするため、扱いが難しかった印象です。レミー島田が、早く幸運を覚えるため、資金稼ぎに役立ちます。


 移動後に撃てるゴーサーベルは珍しく射程があり使いやすいです。

 万能型のスーパーロボットといった感じ。ただし宇宙適正はB。

 ゴーショーグンの宇宙適正Bはたびたびネタにされますが、サーバインもビルバインもマジンガーZもグレートマジンガーも宇宙Bです。リアル系ユニットとの差別化のためと思われます。

 やはり宇宙スペースNo1♪の歌詞が重すぎたかもしれない。個人的にはそのあとの戦国魔人No1♪の意味のよくわからないし、赤いボタンも青いボタンも何も説明されないのでわからない。是非ゴーショーグンのテーマソングを聞いてほしいですね。

https://www.youtube.com/watch?v=eDbcoNkj3Jc


モビルスーツ系(書きたいものだけ)

リガズィ

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 序盤で入手できる条件付きユニットです。ミデア救出ミッション。

 飛行可能というのは大きいアドバンテージです。さらに、やられてもモビルスーツ形態となって生き残るということで自爆運用も可能。

 終盤まで使うにはちょっと攻撃力に難がありますが、十分に優秀なユニットだと思います。


Zガンダム

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 序盤~中盤にかけて加入するユニット。ハイメガランチャーが強く、終盤まで使っていけます。

 アムロの適応が空B、陸Aでカミーユの適応が空A陸A。リガズィにカミーユ、Zにアムロで使っていると、スパロボやってる感がでてすごく良い。



S(スペリオール)ガンダム
ExSガンダム

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 ルートで入手できるユニット。インコムが使えるためオールドタイプでも使いこなせます。

 今作のニュータイプはファンネルが使えるかどうかだけなので、オールドタイプでも十分に活躍させることができます。

 カッコいいから使っていましたが、正直オールドタイプでもビギナ・ギナ、F-91、Zガンダム、GP-03デンドロビウム等優秀なユニットがいるので完全に好みの問題ですね。

 オールドタイプで優秀なパイロットはコウ・ウラキ、アナベル・ガトーくらいなので幅広く運用しすぎて機体が余りました。ExSガンダムはルートで強化されます。


百式

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 中盤で入手できます。ユニットとしては平凡な能力なのですがマップ兵器のメガバズーカランチャーは個性となります。

 橋や特徴的な地形が多く、敵が一列に並ぶのことが多いので、一列ぶっぱなし系のマップ兵器がで生きます。

 私の主人公はリンだったので恋人がイルムになりました。

 必中、熱血、幸運を覚えるので百式専属パイロットになってもらいました。第4次のリアル主人公系はモビルスーツにも乗れるのが良いですね。クワトロは離脱しました。

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GP-02A

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 第四次スーパーロボット大戦のイデオンです。

 アトミックバズーカの強さは、全スパロボで最強なのではないでしょうか。

 アトミックバズーカは2,3話くらいしか使えないのですが圧倒的な破壊力で敵がかわいそうになるくらいです。

 戦艦に搭載すれば1ターンで核を装填してくれます。何より恐ろしいのが、リアル系主人公がモビルスーツにも乗れることでしょう。

 つまり奇跡アトミックバズーカが使えるということです。



おわりに


 本作はウィンキーソフトの、いわゆる旧作スパロボとしてとても完成されている印象を受けました。


 私はこれくらいのゲームバランスがとても好きです。工夫次第でいくらでも戦えるみたいな。


 もちろん今のシリーズに比べたらアニメーションは貧弱ですし、パイロットも声が入ったり入らなかったり、まちまちです。

 原作再現も無茶があったり(ギャロップに乗る三輪長官が登場するのは今作です!)資料なしでユニット調整をしていたりする作品なのですが、なんでしょうね、好きなんですよね。

 言語化することが難しいのですが何とも言えないおかしさというか、魅力がある不思議なシリーズなんですよね。

 スパロボ30でエルガイムMarkⅡが出たときは一直線に伸びるバスターランチャーに大興奮しました。エルガイムって言ったらこれだよなッ!みたいな。

 最新作をプレイしている人でもまだまだ楽しめる第4次スーパーロボット大戦S。ぜひプレイしてみてください。

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 ゲシュペンストも使えるし、ギリアムさんも登場しますよ!

 スパロボ30のDLC待つ必要ないですよ!

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