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第二次スーパーロボット大戦(PS版)のレビューとおすすめユニット

 第二次スーパーロボット大戦のレビューです。
 第二次スーパーロボット大戦とは1991年に発売されたシミュレーションゲームです。
 第二次と銘打っているますが、初代のスーパーロボット大戦はシステム、キャラクター的にも全く別物なので、ストーリーとしてのスパロボはこれが初代となるのかなと思います。
 最初の(?)スパロボだけあって登場ユニット数が少なく、最終マップでも全ユニットを出撃させることができます。しかしゲッターQやテキサスマックが出撃できても活躍する機会がないため実質出撃枠は余るといってよいでしょう。ルート分岐はありません。

参戦作品

機動戦士ガンダム
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
ゲッターロボ
ゲッターロボG
魔装機神サイバスター

 第二次スーパーロボット大戦の発売は1991年ですが、たくさんリメイクや移植がされていて、私がやったのは1999年にリメイクされたPS版のアーカイブス版をVITAでプレイしました。よってFC版とはかなり違っていると思います。
 

 書いてて思いましたが、第二次スーパーロボット大戦ってなんとなくスーパーロボット大戦Aとの共通点が多いかなと思います。
 ゲッターQやミネルバXが使えるスパロボがあんまり思いつかないです。第二次スーパーロボット大戦はユニット数かなり少ないのに、このレアユニットが使えます。

 最近のスパロボ(V,X,T)に慣れていると攻撃力の低さ、ユニットの回避能力の低さにびっくりします。精神コマンドも充実していないのでボスがやたらと手ごわいです。最終的にいかにゲッタードラゴンの熱血シャインスパークを当てるかというゲームになります。

 
 ゲッタードラゴンの熱血シャインスパークを当てるゲームです。
 

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序盤~中盤

 ガンダム、マジンガーZ、ゲッターロボのスパロボ御三家的3ユニットで進行していきます。意外とブライトの乗るホワイトベースのメガ粒子砲が役立ちます。というかユニットが少なすぎてホワイトベースも優秀なユニットにカウントされます。


 しばらく進行すると、F91とZガンダムが加入します。しかし、なぜがF91のヴェスバー、Zガンダムのハイパーメガランチャーは追加装備なので、F91はビームライフル、Zガンダムはグレネードが最強武器です。追加されることを知らなかったので頭には?が浮かんでいました。
 F91来たのに代名詞のヴェスバーないの・・・?

 Zガンダム来たッ!・・・最強がグレネードってなに?

 結構衝撃でしたね。 
 

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 最強武器がビームライフルだった時の衝撃・・・・

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 最強武器が四桁いかないって・・・・(ハイメガランチャーは追加武器)


 必殺技が追加武装なのはグレンダイザーも同じで、最強技がスクリュークラッシャーパンチ。
 スペースサンダーが追加装備であり、最強技です。ダブルハーケンが最強イメージでしたが、ダブルハーケンは通常武器です。

 改造をどうするか迷います。追加武装なことを知らなかったのでビームライフルやスクリュークラッシャーパンチを改造してました。

 まあ必殺技はエネルギーコストが高いので無駄にはならないのですが、追加された必殺技が通常武器以下の攻撃力とになると悲しい気分になります。スペースサンダーの攻撃力は1350なので、スクリュークラッシャーパンチのほうがコストが良いのでこっちを改造したほうが良いかも。

 終盤


 ボスユニットのHPと攻撃力が高く、HPと装甲を改造していないモビルスーツでは太刀打ちできなくなります。回避も難しいため結局スーパー系ユニットに頼ることになります。
 F91とZガンダムが大好きなのですが、愛で越えられない壁がありました。

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 モビルスーツは運動性を上げて回避するものという先入観がありましたが、そんなに避けることもできません。後半から装甲も上げ始めたのですが、それでも貫かれました。


 最高攻撃力がゲッタードラゴンのシャインスパークなので、これの発動のために雑魚的をゲッターでとどめを刺す形なります。

 素の攻撃力はシャインスパークが2500、スペースサンダーで1350。またデューク・フリードは熱血を覚えないため、ゲッターを使用するしかないです。
 というか敵のHPが高くてゲッターを使わないとクリアできないまである。

 また、ラスボスのグランゾンは謎の射撃攻撃無効という特殊能力があるためどうあがいてもスーパー系を使うしかないです。

 戦力的に厳しく、いろいろな検証はできていませんが、モビルスーツだと倒せないんじゃないかな。


 ちなみに、モビルスース系はνガンダムがまあまあ強いですが、最強ユニットは隠しユニットのクインマンサですね。強い理由はHPが高く、ボスとも殴り合えるからです。EN武器のメガ粒子砲やファンネルが強力です。

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 中途半端に改造しているので比較が難しいのですが、それでもグレートマジンガーと比べて、HPと装甲から強いことがわかりますね。

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 弾数20、射程1~8、命中補正+50の武器に全く文句ないです。

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8段階改造してこれくらいです。

 回避ができないと書きましたが、この大きな要因がファンネルの存在です。敵もファンネル装備のモビルスーツを使用してきますが、敵のファンネルにも命中に+50%の補正がつきます。パイロットには回避系の特殊能力がつかないためほとんど避けることはできません。



ユニット使用感

マジンガーZ


 序盤から使えるユニット。運動性が非常に低く、命中率が低いが気力不要でつかえるブレストファイヤーはそこそこ強い。使えるユニットが少ないので改造したほうが攻略は簡単になるが、後継機であるグレートマジンガーに改造を引き継がないのでちょっともったいなくもあります。第二次には剣鉄也さんが登場しないので兜甲児君がメインパイロットです。
 マジンガーZはさやかさんやボスも乗れるので決して無駄にはならないのですが、ボスボロットの補給もダイアナンAの修理も必要なので私のプレイではマジンガーZは倉庫行きでした。不本意でしたが・・・

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 ちょっと破壊力に欠けますよね・・・

グレートマジンガー


 マジンガーZの後継機扱いです。マジンガーZを一回り強くしたような性能で、必殺技のグレートブースターは一回しか撃てない。サンダーブレークはEN70を消費するので3回程度しか撃てないです。長い戦闘マップでは補給が必須になります。もともとグレートマジンガー好きなので問題ないのですが嫌いな人でも使うしかないです。

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 命中補正が大事なのでブレストバーンの方を改造していました。サンダーブレークは結構回避されます。


ゲッターロボ


 序盤から使用でき、引き継ぐので安心して改造できます。地形適応が変形によって変わりますがゲッター2はほぼ使いませんでした。しかしゲッター3がかなり活躍できました。

 ゲッターロボGでは地上の敵にはゲッターライガーではなくゲッターポセイドンのほうが強いです。大雪山おろしのコストが非常に良いため、こちらの改造も有りですね。
 シャインスパークをボスに撃たないといけないのでゲッタービームを多用できないんですよね。

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 大雪山おろしは無改造なんですけど、見てわかる通り、グレートブースターより強いです。NE消費10、移動後撃てる、命中補正+45。空に撃てないことくらいしか欠点はないですね。

グレンダイザー


 必殺技のスペースサンダーが追加武器なので後半にならないと使えません。

 まあ、追加されても攻撃力1350でEN消費60なのでスクリュークラッシャーパンチを改造して雑魚削りをさせたほうが良いという結論になりました。デュークは熱血を覚えないので破壊力に欠けます。逆に熱血を覚えないことから躊躇なく気合が使用できるので、ベースの攻撃力が高くなります。HPと装甲をかなり強化してスクリュークラッシャーパンチを前提に敵陣に放り込むという戦法を使ってました。



νガンダム


 隠しのクインマンサを除けば最強のモビルスーツですね。Iフィールドがあるのでビームには強いですが、破られることも多いため装甲も鍛える必要があります。
 敵が使ってくるファンネル武器は命中に50%の補正がつくのでアムロでも回避はできません。射程外から狙い撃ちすべき武器です。殴り合いではモビルスーツは無理です。


Zガンダム


 ハイパーメガランチャーの射程が短いです(射程2~7)、射程外から狙い撃つことは難しいです。敵のファンネルの射程が長いので。
 HP、装甲が低く、集中攻撃されるとすぐに落ちるため運用が難しいです。カミーユは覚醒を覚えるのでZZに乗せるのも有りですね。ユニットが少ないので改造しても倉庫行きにはなりません。

ZZガンダム


 MAP兵器のハイメガキャノン持ち。敵が多く固まっている場面も多いため、熱血ハイメガキャノンで一掃すると気持ちが良いです。しかしモビルスーツ系パイロットで幸運を覚えるキャラはプルのみ。ビームコートを持っているのでビーム兵器には強めですが装甲は強化すべきですね。

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 プルはプルツーと選択だったので、プルツーの能力はわかりません。


F91


 ヴェスバーが追加武器です。分身を使えるので気力を上げれば意外と発動する機会は多いですね。ファンネルは回避できないので分身を祈るしかない場面も多かったです。
 ハマーンさまのファンネルなんてほぼ回避不可能なので分身を祈るしかないです。


 序盤はヴェスバーがなくビームライフルを強化していたので、継続戦闘能力は高かったです。
 シーブックはひらめきを覚えるのでボスを削るのにも役立ちました。しかし、ヴェスバーは命中補正があまり高くないので、ハマーン様の乗ったキュベレイには全然当たりませんでした。必中とひらめきを持つセシリーのほうがメインユニットには良いかもしれないです。


 なんかわかんないけど私のプレイではシーブックとハマーン様戦いがち。

ビギナ・ギナ


 ビームランチャーが強い。セシリーを仲間にすると自動的に加入します。
 後半加入なので使用機会が少ないのですが、優秀な機体ですね。全てを二段階改造されているので結構使えます。最強技はビームランチャーなのですが、命中補正がつかないのでアムロを乗せて命中を上げていました。

クインマンサ


 第二次スーパーロボット大戦最強のモビルスーツ。HPが高くファンネル装備のため安心して敵と殴り合えます。敵の命中が高いのでスーパーロボット並みのHPと装甲は非常に安心。
 隠しユニットなので条件を調べて確実に入手すべきユニットです。


ゲッターQ


 この時のゲッターQには修理装置は無いです。
 射程1の武器しか無い。HPは低く、装甲も低い、パイロットの能力も低い。一応隠しユニットなのですが、どうしろというのだという性能。

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テキサスマック


 二人乗り、射程もあるため、序盤なら意外と使用機会はあります。しかし攻撃力が低く、テキサスマックに回せるほど資金も獲得できないので、縛りプレイでもない限り活躍機会はほぼないでしょう。

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  装甲が私のクインマンサの1/10しかない。

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   攻撃力650なのに弾数5。命中補正+6。


 昔のスパロボ攻略本って辛辣なコメントが多かったですが、冷静に書いても辛辣になりますね。

 ちなみにスーパーロボット大戦AのゲッターQは結構使えますし、テキサスマックに至っては、スーパーロボット大戦impactで最強ユニットの一角。


サイバスター


 唯一のオリジナル機体です。サイフラッシュは非常に優秀ですが、熱血を覚えないのが難点。運動性が高く、集中を覚えるため敵陣に突っ込む戦法が有用と思いきや・・・敵の武器の命中が高いので命中0にはならないため落とされます。悲しい・・・
 固定パイロットのマサキは宇宙適応がBなので、宇宙で困ります。

 コスモノヴァの攻撃力は強いが気力の関係上あまり使用機会はなかったです。

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 必要気力140で弾数1しかないのに攻撃力2000です。命中+80は脅威ですが、マサキは熱血を持っていないので必殺感は無いです。

パイロット

 パイロット能力はほぼ精神コマンドに依存しているといっても過言ではないです。序盤はあまり気にならないのですが、終盤になるとボスの攻撃力が高く、私のZガンダムは防御行動をとらないと基本一撃で倒されるので、攻撃を確実に回避できる”ひらめき”が重要ですね。

 バランス的な問題でもあるのですが、最終話まで行ってもレベルが上がりきらず、精神コマンドをすべて覚えないままのパイロットが多いです。また、熱血を覚えるパイロットが少なく破壊力に欠けます。

 終盤を意識するならシーブック、セシリー、ファあたりがひらめきを覚えます。ほかのパイロットに至っては強制出撃みたいなものなので使うしかない気はします。
 弓さやかさんが幸運、ひらめき、必中を覚えるので、彼女をグレートに乗せるのもありですね。
 甲児君も必中、ひらめきを覚えるので、戦力としてはそんなに差はないです。

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 パイロットとしてはシーブックがすごく使いやすいです。ただF91が私の愛を受け入れる性能をしていない。

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 回避できないのでメタスの修理行動がかなり重要でした。修理しまくるのでレベルがかなり上がりました。

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 セシリーがなかなか優秀で。加速、ひらめき、必中があるので使いやすい性能してます。

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 最強パイロットのアムロ・レイですが、集中、ひらめき、必中すべて覚えません。回避がセシリーと比べ26も高いですが、敵のファンネルの命中補正は+50%。クイン・マンサに乗せて耐える方が強いです。

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 根性、ド根性、気合みたいな精神コマンドが多いです。正直アムロやカミーユには似合ってないと思います。


 おわりに

 現在まで続くスーパーロボット大戦の祖となるゲームです。参戦ユニットが少なく、難易度も高いですが非常に味があるゲームだと思います。古典を学ぶような気持でプレイしていました。まだまだ遊べるソフトだと思うので、是非プレイしてほしいですね。

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