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ゲームの評価を下げないために

こんにちは、はるねこです。
自分は、ゲーム業界(主にコンシューマ)で10年ちょっと勤務しているゲームプログラマーです。
今回は「ゲームの評価を下げてしまう要因」について考えてみようと思います。

自分が考える「評価を下げてしまう要因」はこんな感じかなと思っています。

  • 払った金額に対する満足度が低い。

  • ユーザーの期待を裏切る(悪い意味で)

  • ユーザーにとってのプラスがない、プラスな感情になれない。

  • 不快な要素が存在する。

あくまで個人的な意見ですが
ゲームの評価は、加点部分と減点部分の総合評価かなと思っていて、プログラマー的には、いかに減点部分をなくすか、かなと思っています。
1つ1つ掘り下げていきます。


■ 払った金額に対する満足度が低い

□ スーパーで働いていた時のお話

自分は昔々、スーパーで働いていた事があるのですが、その時先輩や上司に言われた事の1つに

値ごろ感を意識しろ

先輩・上司のありがたいお言葉

というのがありました。

時々によって、現場で値段を決める事がありました。
その際は「この値段で売るとどれだけの利益になるのか」という事と「どれくらいのボリューム、値段だと "安い!" "買った!" と思ってもらえるのか」それらを天秤にかけて値段を決めていました。

□ ゲームで考えてみる

ゲームも1つの「商品」です。
ゲームでも同じ事が言えると思っていて「払った代金に対する満足度」によってそのゲームへの評価が多少変わってくると思っています。

もちろん「満足度」というのは、ゲームのボリュームだけが全てではないですが、例えば、ゲームのプレイ時間で考えてみます。

ゲームのジャンルにもよるので一概には言えないですが
RPGを例にすると、個人的な感覚としては、やり込みなしで最低30~40時間ほど遊べたらフルプライス(6800円くらい?)でもいいかな、という感覚です。

時間当たりにすると「170 ~ 226円 / 時」
これを元に単純計算すると

  • 10時間でクリア:1700 ~ 2260円

  • 20時間でクリア:3400 ~ 4520円

  • 30時間でクリア:5100 ~ 6780円

  • 40時間でクリア:~ 6800円

であれば「損したな」という気持ちにはならない、という事ですね。
あまり自分でも意識した事なかったですけど
自分でゲームをリリースする際は、こういった目安を作るといいかもしれませんね。

再度言いますが「ゲームの満足度」というのは、ボリュームだけが全てではないです。
ですが「値ごろ感」が乖離しすぎてしまうと、ユーザーを「損した」気分にさせてしまうかもしれないので注意が必要ですね。

逆に「こんなに面白くて長く遊べるゲームがこの値段!?やっす!」みたいなパターンもありますが、それは「払った金額に対する満足度」が期待以上だったから出てくる感想なのだと思います。

□ 気をつけたい事

自分は、値段を決める立場にたった事はないですが、値段設定をする機会があれば気をつけたいです。

開発的には、ボリュームが足りてないと感じるのあれば、コストをかけすぎずに、ボリュームを増やす事はできないか?という事を考えたいですね。

■ ユーザーの期待を裏切る(悪い意味で)

□ 期待を裏切る、という事

シリーズもののゲームであれば「そのゲームらしさ」であったり「変わっていい部分と変わって欲しくない部分」が期待通りかどうか。

新規IPのゲームであれば、PVや公式サイトから得られる情報から「こういうゲームなんだろうな」というユーザーの想像と、実際に遊んだ時の乖離がないか。

この辺りにおいて、ユーザーの想像していたものと大きな相違があった場合「ユーザーを裏切った」形になってしまうんだと思います。
ただ、ユーザーの想像と違っていたとしても、結果、ゲーム自体が面白ければOKだと思います。

体験版を出せると、双方に取って悲しい結末にならずに済むかなと思いますが。

□ 気をつけたい事

クリエイターであれば「自分の色を出したい!」であったり「新しい事にチャレンジしたい!」と思うのも普通の事かと思います。
ただ、ユーザーを置いてきぼりにしないように気をつけないと、というのは日頃から気をつけています。

「こういうのやってみよう!」「こういうのやってみたい!」というのはよいけれど、それはユーザーにとってプラスに働くのだろうか?
という視点も忘れないようにしたいですね。

■ ユーザーにとってのプラスがない、プラスな感情になれない。

□ ゲームは娯楽

ゲームは生活必需品ではありません、娯楽です。
ユーザーは、ゲームをプレイして、何かしらのプラスを得たいはずです。

それは
「楽しい」「面白い」といったプラスの感情であったり
「なるほど」「勉強になる」といった学びであったり
「暇つぶし」といった時間の使い道であったり
様々だと思いますが、わざわざ不快になりたくてゲームをプレイする人は少数派だと思います。

ですので、できるだけ、ユーザーにとって「不快」になる要素というのは省けるだけ省くのがよい、というのが自分の見解です。
(「不快な要素」に関しては、次の項目でお話します)

□ 気をつけたい事

ただ「鬱ゲー」のような、後味の悪いゲームというのも世の中には存在しますし、それは確かに、プラスの感情にはならないかもしれませんが、そういう展開が好きな方もいらっしゃいますし、自分も好きです。
プラスの感情にならなくても、感情が揺さぶられる事で満足できます。

ただ、こういったゲームの場合は、うーん、難しいですけど
無料ゲーでないなら、パッケージ詐欺にならないようにするのが無難な気がします。
これは先述した「ユーザーの期待を裏切る」事に繋がりかねないからです。

■ 不快な要素が存在する

□ 快適じゃない、ストレスになる

例えば

  • ファストトラベルがなくて、毎回移動にすごく時間がかかる。

  • 挙動がもっさりしていて「気持ちよくない」「待たされている感」を感じる。

    • ダッシュ移動がない。

    • ロードが遅い。

    • スキップが出来ない。

  • UI等の階層が深くて、たどり着きたい位置に毎回潜るのがめんどい。

  • オートセーブや、情報が記憶されていなくて、1からやらなくちゃいけない。

つまり、やりたい事をやろうとする際に「待たされたくない」「時間をかけたくない」という事です。
待っている時間や、時間のかかる操作をするのはつまらない・めんどいですからね。

この辺りは、毎回開発する際に、自分でも気をつけている点ですね。

□ バグがてんこもり

見た目系のおもしろバグは、笑いに繋がるので、不快に繋がりにくいですが、フリーズバグであったり、ユーザーにとって不利益になるようなバグというのは不快な要素ですよね。

先程の項目と合わせて、バグが多い、という事も評価を下げる1要因かと思います。

ゲームの評価は、加点部分と減点部分の総合評価かなと思っていて、 プログラマー的には、いかに減点部分をなくすか、かなと思っています。

最初に記載した、こちらの「減点部分」ですね。
せっかくゲームとしては面白いのに、バグだらけで、ゲームの魅力を損なってしまっている、という事例はあるかと思います。

プログラマーとしては、可能な限り、ユーザーにとって不利益になるようなバグは全て潰したい想いですが、なかなかそうならない事もあるので申し訳ないです。

■ おわりに

以上が、自分の考える「ゲームの評価を下げる要因」についてのお話でした。

上記のような要因がなければ神ゲーか、というとそんな簡単な話ではないと思いますが、こういった減点要素を取り除いていかないと、神ゲーにはならないかな、と思っています。

ご覧頂きありがとうございました。
それでは今回はこのへんで。

もしサポート頂けたら いつか個人開発をする時に使わせて頂きます!