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たなかの日記 5/1 封筒の開け方がいまだによく分からなくてビリビリにしちゃう

コンビニおにぎりはきれいに開けられるように日々進化しているのに、なぜ封筒は進化しないのだろう。

「褒める」の話。

トップARGクリエイターの本の日本語訳版。後半はちょっと日本の事情とは違うため役に立たなそうだったので読んでないのだけれど、謎解きを含むゲームづくりに役に立つことが最初の方に書かれている。

簡単に言うと、人は褒められたい、ということだ。

「褒める」というと「脱出成功です!おめでとうございます!」のような、ゲームの最終目標達成の「褒め」を想像するかもしれないが、そうではない。もっともっと細かく「褒め」を分解していくと、最終的には「ボタンを押すとピンポンと音が鳴る」ことですら「褒め」だったりする。

すなわち「自分のやったことが『正しい』と認定されたことを自ら認識する」というのが「褒め」の正体である。そして大きく褒めるほど、褒めるポイントが多いほど脳の快感は大きくなり、プレイヤーは楽しくなる。

日常に置き換えると「suicaをかざすとピッと鳴る」「バスの降車ボタンを押すとランプが光り車内アナウンスが流れる」「一万円札を渡すと『一万円札入りまーす!』と周知される」などがそれにあたる。はず。

謎解きゲームでいうと「チェックポイントを通過する」「ナンバー錠を開ける」というのが基本の褒めポイントになる。チェックポイントのスタッフのリアクション目安としてはプレイヤーが「これぐらいのリアクションで来るだろうな」と予想しているレベルの5倍は褒めてあげてほしいなあと思う。ナンバー錠は思ったより多めに用意してあげると良い。

周遊などでよく使用されるキーボックスは「褒め」という観点で考えても「ボタンを1つ押すごとに音が鳴り、正解だったら『カチャッ』と音がして開く」という「褒め」の権化のような機械なのだ。

なので、謎解きゲーム(というか参加型ゲーム全般)を作るときには「ちゃんとプレイヤーを想像以上に褒めているか」という観点でイベント構成をすると面白さが段違いに変わるので試してみてほしい。

本当に役に立つことを書いちゃったので有料エリアを置いておこう…サポートお待ちしております。※有料エリアを購入しても役に立つことは書いていません。あしからず。

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